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Comment puis-je déterminer les modes de compétences pour un nouveau modèle de jeu Fate ?

Je travaille sur une nouvelle implémentation de Fate dans le cadre d'un projet personnel, en m'inspirant principalement de Fate Core, et j'aimerais utiliser les éléments suivants modes de compétences pour son système de compétences - je pense que les modes seraient extrêmement bien adaptés à cette mise en œuvre et produiraient des résultats très souhaitables et agréables. J'ai cependant de gros problèmes : je n'arrive pas à savoir quels devraient être les modes par défaut, ni à quoi ils devraient ressembler.

J'ai lu plusieurs fois les conseils de la boîte à outils du système Fate sur les modes de compétences, et je comprends qu'ils représentent de vastes domaines de compétences. J'ai joué à Atomic Robo, qui utilise des modes, et j'ai bien compris comment créer un personnage et créer de nouveaux modes dans ce cadre, avec un effet positif.

Cependant, les conseils sur la création de modes à partir de zéro pour une conception de jeu totalement nouvelle sont très rares, et Google n'a rien trouvé de plus. Il y a doit Il existe bien un ensemble de réflexions sur la conception de ces objets, mais je ne trouve aucun signe que quelqu'un ait écrit à ce sujet. Plus je travaille avec eux, plus je reconnais que je ne comprends pas. Parmi les questions qui me trottent dans la tête et auxquelles je suis parfaitement conscient de ne pas avoir de réponse :

Comment identifier les domaines de compétences clés à représenter ? (Les auteurs d'Atomic Robo ont compris qu'il fallait de l'action, du badinage, de l'intrigue et de la science). Quel est l'impact d'un nombre plus ou moins important de modes ? Comment puis-je déterminer combien de compétences doivent être présentes dans ces modes, et quel est l'impact des modes ayant généralement un grand nombre de compétences (5-8) par rapport à un petit nombre (3-4) ? Comment puis-je déterminer si je veux qu'une compétence se trouve dans plusieurs modes ou dans peu de modes ? (Je comprends qu'avec beaucoup de modes, il est probable que chaque personnage soit un expert en la matière, alors qu'avec peu de modes, c'est peu probable). Quelles approches pour la création de modes fonctionnent bien, et comment dois-je essayer de les rédiger et de les assembler ?

Je comprends qu'il n'y a pas de bonnes réponses ici. Je sais que je trouverai ce qui fonctionne le mieux lors des tests, et que les testeurs peuvent proposer des modes encore meilleurs que ceux que je conçois. Mais je n'en suis encore qu'au stade de la production de quelque chose à tester, et mes testeurs risquent d'échouer tout autant que moi à trouver quelque chose, à moins qu'ils ne soient également guidés.

Comment déterminer comment concevoir les modes de mon jeu ? Ou, où puis-je trouver des conseils à ce sujet ?

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Brandon Points 169

Un mélange des compétences de Fate Core et des approches de Fate Accelerated.

Les modes de compétences sont pour moi un bon point d'équilibre entre le système de compétences de Fate Core et le système d'approche de Fate Accelerated Edition, je les considère donc comme un mélange des deux.

Comment identifier les modes de compétences

Je vois cela du point de vue de l'Approche : si vous deviez créer des Approches pour votre environnement, quelles seraient-elles ? Elles seront très probablement très similaires aux Modes de Compétences que vous souhaitez, mais sans la terminaison "-y"/"-ly". Par exemple, dans un cadre d'enquête sur l'horreur (hmm, appelons-le "Cthulhu Cthucks"), vous pourriez avoir Sneaky/Cleverly/Quickly/Forcefully/Supernaturally comme approches, et vous pourriez les transformer en modes de compétences Sneaky/Cleverly/Quickly/Forceful/Supernatural.

Nombre de modes

Le nombre de compétences et le nombre de modes devraient avoir au moins une vague corrélation, si ce n'est une métrique directe entre eux, basée sur le fait qu'une compétence apparaissant dans plus d'un mode peut rapidement être focalisée ou spécialisée grâce au renforcement. Cela dépend aussi directement de la courbe de puissance que vous souhaitez : si vous voulez que vos PC soient "légèrement meilleurs que la moyenne", vous voulez éviter de créer trop d'opportunités pour les compétences de Renforcement, mais si vous voulez qu'ils soient "des dieux parmi les hommes", vous voulez encourager le Renforcement en réutilisant les compétences clés dans plusieurs modes.

L'impact d'un plus grand nombre de modes sera de donner une meilleure chance aux joueurs de renforcer les compétences, mais cela diluera également l'effet des modes de compétences en général, et pourrait rapidement rendre toute l'idée inutile (i.e. Si vous avez 14 compétences et 10 modes de compétences, pourquoi ne pas simplement avoir une meilleure pyramide et simplifier vos mécanismes ?)

L'impact d'un plus petit nombre de modes est que vous devrez ajouter plus de compétences par mode (en fonction de la taille de votre liste de compétences), ce qui peut résulter en une courbe de puissance très plate (mais élevée) pour vos joueurs (12 compétences avec seulement 4 modes signifie qu'environ 1/3 de toutes les compétences sont bonnes ou meilleures pour chaque joueur, et avec 3 joueurs, il est possible pour le groupe d'être "Bon" dans tous les domaines).

Nombre de compétences par mode

Tout comme le nombre de modes devrait avoir un certain niveau de corrélation avec votre liste de compétences et votre courbe de puissance souhaitée, le nombre de compétences par mode devrait avoir une corrélation entre votre nombre de modes et votre courbe de puissance, en gardant à l'esprit que les modes peuvent également inclure des extras ou des aspects. Cette corrélation devrait être fortement influencée par la courbe de puissance souhaitée, car 4 compétences par Mode par rapport à 3 compétences par Mode signifie des compétences supplémentaires à chaque rang.

Puisque la définition de la boîte à outils dit que les joueurs choisiront 3 modes, avoir seulement 3-4 compétences/extras/aspects par mode signifiera qu'ils n'auront que ces 9-12 compétences totales (ou moins, selon les compétences renforcées), ce qui définit une certaine courbe de puissance et pourrait soit couvrir toutes les compétences de la liste, soit laisser des lacunes intrigantes. Avec 5 à 8 compétences par mode, on obtient un total de 15 à 24 compétences (ce qui signifie qu'à moins d'avoir une énorme liste de compétences, il y aura beaucoup de compétences renforcées), ce qui augmente la courbe de puissance et couvre probablement presque toutes les compétences.

Compétences dans plusieurs modes

Comme le dit la boîte à outils, à moins qu'une compétence ne se retrouve dans 90% de vos modes, il ne devrait pas y avoir trop de problèmes à l'avoir dans plusieurs modes. Cela peut également être utilisé pour s'assurer que les joueurs sont compétents dans certaines compétences requises (par exemple, dans notre jeu "Cthucks", je pourrais mettre la compétence Enquêter dans de nombreux Modes pour m'assurer qu'ils ont toujours au moins quelques compétences dans ce domaine), presque "forcer" (enfin, fortement encourager) les joueurs à avoir au moins certains éléments requis de votre cadre intégré dans leurs personnages.

4voto

kinjal parekh Points 1

J'ai créé mes propres modes de compétences pour un jeu apocalyptique que je vais diriger. Je modifiais déjà la liste des compétences pour l'adapter au monde que je créais, alors je me suis demandé comment aider mes joueurs à choisir leurs compétences. J'ai pensé aux aspects du monde (il se déroule à Disney World) et j'ai donc pensé aux caractéristiques et aux aspects des joueurs que j'aurais autour de la table.

Il y a d'abord eu Believer et Atheist comme aspects/titres. Les croyants croient en la magie de Disney ; les athées ne peuvent pas voir au-delà de la souris maléfique de l'entreprise. Ensuite, j'ai passé en revue les compétences d'un croyant par rapport à celles d'un athée. Mais ensuite, j'ai pensé à ce qui se passerait si le joueur n'était ni l'un ni l'autre ? J'ai donc créé Agnostic.

Puis l'idée d'un aventurier contre un voyant. Un aventurier cherche à découvrir tous les secrets de Disney alors que le voyant se contente de regarder autour de lui. Quelles compétences correspondent à ces comportements ?

Ensuite, j'ai eu Talker et Knower. C'est assez explicite. Et j'ai ajouté des compétences connexes.

En parcourant cette liste, j'ai noté le nombre de fois où chaque compétence a été utilisée. Une compétence ne pouvait être utilisée que trois fois (afin d'éviter une trop grande utilisation ou un chevauchement).

Je me suis retrouvé avec 7 modes avec 6 compétences chacun.

Puis j'ai fait quelques tests en choisissant 3 modes et en examinant les compétences des différents personnages à ce stade. Si j'ai bien fait mes calculs, avec 7 modes où les joueurs en choisissent 3, il y a 210 combinaisons différentes possibles et chacune est viable. Avec des personnages ayant entre 12 et 15 compétences (certains auront moins de compétences à des niveaux plus élevés et d'autres auront plus de compétences à des niveaux inférieurs).

Après avoir terminé la création, j'ai réalisé que les modes de compétences peuvent également aider mes joueurs à créer leurs aspects basés sur les modes de compétences ou à utiliser les modes de compétences pour développer des aspects.

J'espère que le processus de réflexion que j'ai utilisé pour créer de toutes pièces les modes de compétences vous aidera. Je dirais qu'il faut les créer. Testez-les. Revoyez-les. Ajustez.

-2voto

Jacco Points 12528

J'ai essayé une chose similaire, et les modes juste ne l'a pas fait. Je suis donc en train de concevoir quelque chose combinant les améliorations de la pyramide de compétences par défaut pour les joueurs, mais une création simple (de type mode) pour les nouveaux personnages et PNJ.

Le système a pour but de créer un système générique applicable à de nombreux genres/contextes. Les compétences sont censées être abstraites, avec des cascades (larges) qui les rendent concrètes et spécifiques à l'environnement ou au personnage. Cela résout également les problèmes des joueurs qui veulent diviser les compétences différemment dans le même cadre. Par exemple, vous pourriez avoir à la fois une division Sciences/Langues ET une division Lore urbaine, rurale et navale.

Les joueurs commencent au niveau de puissance 3 pour s'adapter aux cascades qui s'appliquent à plusieurs compétences. La création consiste à ordonner deux listes d'aptitudes et d'intentions (jusqu'à six), et est plus simple à mettre en place que les modes, puisque vous n'avez pas besoin de faire de calcul, il suffit de remplir les blancs sur des cartes flash préfabriquées. En particulier pour la génération rapide de PNJ, vous n'avez besoin de mettre que les plus importants, et vous pouvez décider du reste si/quand c'est nécessaire.

Le résultat est de 36 (6x6) compétences, soit deux fois le nombre de compétences du Fate Core. J'ai essayé de réduire ce nombre à 5 x 5 ou 4 x 4, mais je n'y suis pas parvenu sans perdre la différenciation entre le mental et le social, ou entre la force et l'habileté.

Voir Feuille d'esquisse Google . N'hésitez pas à vous en inspirer, ou mieux encore, à les commenter ou à en discuter si vous le souhaitez.

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