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Comment créer une carte détaillée des jeux Pokémon de 4ème génération ?

Je cherchais à créer une carte complète de Pokémon Platine et SoulSilver similaire à celle de Rouge et Bleu :

(mais sans tous les Pokémon dessus)

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Asherett Points 71

Création d'une carte pour les jeux Pokémon de la génération IV

Ce dont vous parlez est absolument possible ! Mais ce n'est pas particulièrement facile.

Perspective

Contrairement aux générations I-III, il n'y a pas d'approche "manuelle". Dans ces générations précédentes (avec quelques exceptions dans la génération III - tuiles animées, pluie, pseudo-shaders, etc.), une possibilité est de jouer au jeu normalement sur émulateur, et de prendre une capture d'écran de temps en temps, en collant les captures d'écran ensemble en post. La génération IV, cependant, utilise une perspective 3D biaisée (voir l'image précédente) et même des modèles 3D - des bâtiments, par exemple. Cela signifie que les captures d'écran ne fonctionnent pas pour la réalisation d'une carte. La seule approche possible est de faites-le de manière automatisée - des programmes à profusion.

Alors comment faire ?

Votre objectif est d'écrire un programme qui, à partir de la ROM d'un jeu Gen IV, produit une carte complète (ou, au moins, de grandes parties d'une carte complète que vous mettrez en place par la suite) du jeu. Sans plus attendre, commençons.

La grande partie de la programmation

Tout d'abord, vous allez devoir analyser le format de carte utilisé dans DPPt et HGSS. Ce format est bien sûr très obscur, et normalement il faudrait beaucoup de rétro-ingénierie (super amusant !) pour le comprendre. Mais vous avez de la chance ! Des personnes formidables chez PokéCommunauté y gbatemp ont déjà fait ce travail ! Ils fournissent même des outils pour extraire les cartes, qui sont open-source . C'est génial, car cela signifie que vous pouvez modifier le code pour le faire générer des images au lieu de mettre en place une interface d'édition. En faisant cela, ou peut-être plutôt en réutilisant uniquement les parties de chargement de la carte, vous éviterez d'avoir à écrire les choses de bas niveau (en particulier, je plains la pauvre personne qui a dû écrire " LibNDSFormats ").

Une fois que vous avez la carte en 3D, ce que vous devez faire c'est le rendre d'en haut d'une manière qui satisfait à deux critères. Le premier est que la caméra doit être orthographique . En gros, cela signifie que l'image n'aura pas de perspective, et que tout sera 1:1 et droit. En intérieur, la perspective est déjà ortographique, donc ces zones ne devraient pas poser trop de problèmes. Il n'est pas nécessaire non plus que l'image soit entièrement vue d'en haut, tant que cela facilite la vue d'ensemble. En fait, le même angle que dans le jeu peut convenir - essayez différentes manières pour voir ce qui fonctionne le mieux. Le deuxième point est que toutes les tuiles doivent être rendues 1:1 - c'est-à-dire qu'un pixel dans une tuile doit toujours correspondre à un pixel sur la carte.

Le rendu n'est pas tout à fait noir et blanc non plus. En fait, une autre approche pourrait consister à rendre d'abord la carte des tuiles séparément en 2D, puis les modèles 3D avec une caméra ortographique inclinée. Cette approche pourrait être plus facile, mais... elle pourrait aussi ne pas l'être, selon la façon dont les tuiles sont traitées. Pour l'instant, je ne fais que lancer des idées.

Si vous décidez d'effectuer le rendu des modèles 3D depuis le haut (ce qui ne sera probablement pas très beau, mais on ne sait jamais), certains devront peut-être être remplacés par votre programme, car ils n'ont été conçus que pour être vus sous un seul angle. Les arbres, par exemple, peuvent poser un problème. Quoi qu'il en soit, il faudra faire quelques manipulations.

La partie manuelle

Une fois que vous avez généré des images pour tous les différents lieux contigus du jeu, il reste encore un peu de travail à faire. En supposant que vous n'ayez pas écrit une logique de mise en page alambiquée basée sur l'emplacement des portes et tout le reste, vous devrez coller les différentes cartes ensemble pour former un ensemble concis. Les grottes, par exemple, devront être mises en coupe comme celles de la carte que vous avez postée. Idem pour les lieux intérieurs. Ce découpage consiste juste en un peu de Photoshop, cependant, et devrait poser le moins de problèmes par rapport aux parties précédentes.

Et c'est tout !

Une fois que vous avez assemblé vos pièces, vous obtenez une carte orthographique complète du jeu. Bonne chance avec ce projet, si vous décidez de le faire ! C'est un projet difficile, mais n'oubliez pas qu'il est tout à fait réalisable.

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