Le déménagement est l'une des trois choses que vous pouvez faire à votre tour.
Selon le PHB 189, les joueurs ont trois types de choses qu'ils peuvent faire à leur tour : se déplacer, faire une action, et faire une action bonus.
A votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre vitesse et effectuer une action. Vous décidez de vous déplacer en premier ou de faire votre action en premier. ... Diverses caractéristiques de classe, sorts et autres capacités vous permettent d'effectuer une action supplémentaire à votre tour, appelée action bonus.
Le mouvement est régi par un ensemble de règles spécifiques
Le PHB 190 décrit les choses que vous pouvez faire lorsque vous déménagez. Plus précisément, vous pouvez vous déplacer aussi loin que votre vitesse le permet.
A votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de votre vitesse que vous le souhaitez à votre tour, en suivant les règles ici. Votre mouvement peut inclure le saut, l'escalade et la natation.
Le mouvement n'est pas une "action de mouvement" car il peut être fractionné librement.
Contrairement à l'"action" et à l'"action bonus" décrites ci-dessus, le mouvement n'a pas besoin d'être un événement unique et discret. Lorsqu'un joueur effectue une action ou une action bonus, son personnage accomplit quelque chose de spécifique : lancer un sort, effectuer une attaque ou interagir avec des objets, par exemple. D'autre part, le mouvement peut être divisé en autant de morceaux différents que le joueur le souhaite. Comme l'indique le PHB 190,
Vous pouvez interrompre votre mouvement à votre tour, en utilisant une partie de votre vitesse avant et après votre action.
Deux exemples sont donnés sur le PHB 190 :
Si vous entreprenez une action qui comprend plus d'une attaque d'arme, vous pouvez fractionner encore plus votre mouvement en vous déplaçant entre ces attaques.
Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez passer d'une vitesse à l'autre pendant votre déplacement.
Le fait de diviser votre mouvement pendant votre tour signifie qu'il est possible d'avoir plusieurs périodes de mouvement pendant votre tour. Si nous devions utiliser le langage des actions, un personnage pourrait avoir zéro, un, deux, voire trois "actions de mouvement" par tour. À ce stade, il est plus facile de faire en sorte que les personnages puisent dans une réserve de mouvements possibles, plutôt que d'adopter le langage discret des actions.
Considérer l'action Dash
PHB 192 :
Lorsque vous effectuez l'action Dash, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation est égale à votre vitesse, après application de tout modificateur.
La formulation de l'action d'élan utilise cette idée que le mouvement est une réserve dans laquelle on peut puiser à tout moment pendant un tour, plutôt qu'une action. Notez que vous "gagnez un mouvement supplémentaire" à dépenser, et non que vous gagnez une autre "action de mouvement" à utiliser.