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Dans quelle mesure le faible score d'intelligence de mon clerc doit-il être un obstacle ?

Je joue à D&D 5e avec un groupe d'amis, et pour la plupart d'entre nous (moi y compris), c'est notre première fois. Nous avons fait des jets pour les scores de capacité, et comme par hasard, sur un de mes jets j'ai obtenu tous les 1 (ce qui m'a donné un 3 pour un de mes scores de capacité). J'ai décidé d'être un clerc humain (pour faire passer ce 3 à 4), et j'ai mis le 4 en intelligence (je n'avais aucune idée de la gravité de cette erreur à ce moment-là). Le combat n'a pas encore été un problème, juste tout le reste. Par exemple, alors que tout le monde était en train de collecter des informations dans une auberge, mon clerc a dû s'asseoir dans un coin et "se comporter" parce qu'il pouvait à peine parler ou rassembler des idées. Je suis essentiellement empêché de faire quoi que ce soit d'autre que le combat.

Si cela peut vous aider, voici une liste de tous les scores de capacité de mes clercs humains :

  • Force : 9
  • Dextérité : 9
  • Constitution : 10
  • Intelligence : 4
  • Sagesse : 16
  • Charisme : 10

(Nous avons utilisé la méthode standard de 4d6, gardez les 3 meilleurs et attribuez-les comme vous voulez, mais j'ai eu de très mauvais résultats. Tous les autres membres du groupe avaient de bien meilleurs scores de capacité (jets) que moi. Je n'ai pas réalisé à quel point une intelligence de 4 serait un problème, sinon j'aurais mis le 4 dans un score de capacité différent).

Ma question est la suivante , La faible intelligence de mon personnage devrait-elle me donner moins de contrôle (d'action) sur lui pendant les sections de non-combat d'une campagne, dans ce cas le manque d'action ?

Veuillez donner des exemples de PNJ ou de créatures de faible intelligence qui ne se contentent pas de rester assis à regarder les autres personnages "faire des trucs" pour comparer mon personnage. Comment dois-je expliquer à mon groupe que je peux faire plus d'actions pendant les sections sans combat ? Dois-je abandonner et lui donner une mort d'aventurier à la prochaine bataille que nous rencontrons et espérer de meilleurs jets de capacités pour mon prochain personnage ?

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Brad Points 21

La clé est de jouer sur vos points forts, plutôt que de vous concentrer sur vos points faibles.

Ensuite, il est logique d'imaginer une manière dont l'intelligence exceptionnellement faible se manifeste, mais c'est surtout pour donner de la personnalité à votre personnage. Par exemple, il s'embrouille peut-être facilement lorsque les gens parlent vite, utilisent des mots fleuris, etc. Il aime réfléchir aux choses dans son "esprit lent". Il a peut-être tendance à répéter des clichés qui ressemblent à de sages conseils, et il fonde sa vie sur ces principes, qu'il suit généralement au pied de la lettre plutôt que de les extrapoler à des situations générales ou de comprendre la nuance entre ce qui est applicable et ce qui ne l'est pas. En fait, une évolution majeure du personnage peut se produire lorsqu'il comprend que des conseils comme "regarde avant de sauter" s'appliquent dans une situation où il n'est pas sur le point de sauter physiquement. Mais cela se manifeste comme de la perspicacité, plutôt que de l'intelligence, ce qui renforce encore sa sagesse générale.

Avec une Sagesse élevée, vous voulez jouer sur cette force en ayant des compétences dans autant de compétences basées sur la Sagesse que possible. Ainsi, disons que vous avez la compétence dans les compétences de perspicacité, de perception et de survie, et que la rencontre sans combat suivante se produit :


Votre groupe poursuit un PNJ qui s'est échappé lors de la rencontre précédente. Ils arrivent à un carrefour où ils rencontrent une vieille bique. Le barde (basé sur le charisme) commence à discuter avec elle, lui demandant si elle a vu le PNJ que vous recherchez. Le magicien (basé sur l'intelligence) fait des tests d'arcanes pour déterminer si la vieille femme est une créature qu'il reconnaît et quelles sont ses faiblesses. La vieille femme dit que le PNJ est parti "par là" en indiquant la route qui va vers l'est.

Pendant ce temps, votre clerc est perturbé par toutes ces discussions. Ça lui donne mal au crâne. Il se frotte le visage pour essayer d'étouffer le bavardage. Puis il étudie la vieille dame pendant un moment. Ignorant ses mots, il écoute plus le son de sa voix, la façon dont ses mots s'éloignent. Il étudie son langage corporel, ses expressions faciales et ses gestes. Il ne l'aime pas - elle le fait se sentir mal - et il ne lui fait pas confiance.

N'étant plus intéressé par la conversation, il jette un coup d'œil autour de lui, et remarque quelque chose à quelques mètres de la route, à l'ouest. (Perception)

Alors que les talkies-walkies continuent de faire du bruit, il s'éloigne dans cette direction. En regardant de plus près, il remarque des empreintes de pas qui correspondent à la carrière et détermine que le PNJ est allé dans cette direction. (Survie).

"Elle ment", murmure-t-il pour lui-même. Puis il se tourne vers ses compagnons et dit d'une voix plus forte : "Elle ment". Sans autre explication (les mots ne sont pas son fort), il se retourne et s'éloigne sur la route vers l'ouest, les yeux baissés en suivant les traces de sa proie.


Le parti peut l'ignorer pour sa stupidité, ou apprendre à faire confiance à ses instincts. C'est leur choix, mais vous avez la possibilité de faire de votre personnage ce que vous voulez - les scores de capacité sont une suggestion pour ce qui sera le plus réussi.

Quand il s'agit de faire un clerc, considérez ce que les scores signifient. D'après mon expérience des communautés religieuses, il y a généralement ceux qui ont un penchant académique - par exemple, ils lisent régulièrement la bible et réfléchissent à ce qu'elle signifie pour leur vie - et ceux qui sont davantage basés sur la foi - souvent dévots sans jamais passer beaucoup de temps à lire la bible. Votre ecclésiastique se situerait à l'extrémité du spectre du côté des croyants. Il a peut-être fait une rencontre spirituelle et "sait tout simplement" ce que le dieu qu'il a choisi voudrait qu'il fasse dans la plupart des situations. Il prie par pure foi et suit les principes les plus fondamentaux de la foi, littéralement et religieusement. Peut-être est-ce exactement ce que son dieu préfère chez lui : la foi et l'obéissance plutôt que la pontification et la remise en question de la volonté des dieux. Et il est récompensé par des pouvoirs surnaturels.

En tout cas, il y a beaucoup de place pour l'action plutôt que de rester dans un coin.

Pour moi, une sagesse élevée suggère "j'ai une intuition" dans les situations de non-combat ; la faible intelligence ne fait que renforcer cette méthode comme étant la seule véritable méthode de résolution des problèmes, plutôt que de la combiner avec quelque chose comme l'Investigation.

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