Qu'est-ce qu'une tique ?
Pour comprendre la signification d'un tick, il faut d'abord avoir une compréhension de haut niveau d'une boucle de jeu. Dans une boucle de jeu standard, vous avez trois fonctions principales :
- Traiter l'entrée de l'utilisateur
- Mise à jour de l'état du jeu
- Rendu à l'écran
Ils tourneront en boucle tout au long du jeu. Il existe des contrôles sur la boucle afin que deux matériels différents (par exemple, des PC) ne la fassent pas tourner à des vitesses différentes. C'est également important dans les configurations serveur-client comme Counter-Strike pour que tous les clients soient synchronisés. Un tickrate est utilisé pour contrôler la fréquence de mise à jour de l'état du jeu. Un tickrate de 60 mettrait à jour l'état du jeu 60 fois par seconde. Vous verrez souvent ce nombre représenté par ticks
, tickrate
, ticks per second
et tps
.
Notez que le rendu à l'écran est souvent contrôlé différemment (il est fréquent de voir 60 frames per second
o 60fps
). Les boucles complexes tentent de découpler le taux de tic-tac et le taux d'images, de sorte qu'un temps de traitement plus long n'entraîne pas de sauts dans les graphiques. Bien qu'elles soient liées, il est important de comprendre que les mises à jour du jeu (contrôlées par ticks per second
) est différent des mises à jour d'écran (contrôlées par frames per second
).
Certains jeux en ligne, comme Titanfall, sont beaucoup plus bas. tickrates
(20). Cela signifie que chaque seconde, le monde du jeu a été mis à jour 20 fois et rendu à l'écran 60 fois (en supposant que 60 fps
).
J'ai vu beaucoup de fils de discussion sur le fait de demander à Valve d'ajouter des serveurs à tick plus élevé, mais qu'est-ce qu'un tick plus élevé vous apporte ?
Un taux de tic élevé donnera l'impression que le jeu est plus réactif parce que vos actions (déplacement, tir, etc.) sont reflétées dans l'état du jeu. más régulier. Cependant, il est plus exigeant pour votre machine/serveur et votre réseau de clients potentiels.
Pour un taux de tic-tac plus élevé, les machines bas de gamme peuvent avoir du mal. De plus, en fonction du code du réseau (qui peut être optimisé pour 60 plutôt que 100+), vous pourriez rencontrer d'autres problèmes de synchronisation, de virgule flottante, etc.
En résumé, un taux de tic-tac plus élevé sera bénéfique si les clients peuvent suivre (avec le CPU et la bande passante). Dans le cas contraire, ils connaîtront plus de décalage/problèmes que sur un serveur à 60 tics. En outre, le coût des serveurs sera plus élevé pour exécuter des taux de tick plus élevés (plus les coûts de bande passante, car vous mettez à jour les clients plus souvent).
D'autres jeux avec des serveurs dédiés auront des taux de ticks beaucoup plus bas que 60, à la fois pour augmenter l'audience (plus de personnes capables de fonctionner sans problèmes) et pour réduire les coûts. Le jeu n'est pas aussi réactif qu'un jeu/serveur à taux de rafraîchissement plus élevé, ce qui est très mineur si l'on considère que nous parlons de taux de rafraîchissement de 20 ou 60 fois par seconde. De toute façon, combien de fois pouvez-vous cliquer sur la souris en une seconde ?
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