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Qu'est-ce qu'une tique ?

Qu'est-ce qu'une tique ?

J'ai entendu de nombreux cas d'utilisation de la tique. Par exemple, les gens disent que les démos sont enregistrées en 16 ticks, que les serveurs fonctionnent en 64 ticks, mais que les vrais bons serveurs fonctionnent en 128 ticks.

Je ne comprends pas exactement ce qu'est une tique. Pourquoi le fait d'avoir des puissances plus élevées de 2 serait-il meilleur ? J'ai vu beaucoup de fils de discussion sur le fait de demander à Valve d'ajouter des serveurs à tic plus élevé, mais qu'est-ce qu'un "tic" plus élevé vous apporte ?

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Qu'est-ce qu'une tique ?

Pour comprendre la signification d'un tick, il faut d'abord avoir une compréhension de haut niveau d'une boucle de jeu. Dans une boucle de jeu standard, vous avez trois fonctions principales :

  1. Traiter l'entrée de l'utilisateur
  2. Mise à jour de l'état du jeu
  3. Rendu à l'écran

Ils tourneront en boucle tout au long du jeu. Il existe des contrôles sur la boucle afin que deux matériels différents (par exemple, des PC) ne la fassent pas tourner à des vitesses différentes. C'est également important dans les configurations serveur-client comme Counter-Strike pour que tous les clients soient synchronisés. Un tickrate est utilisé pour contrôler la fréquence de mise à jour de l'état du jeu. Un tickrate de 60 mettrait à jour l'état du jeu 60 fois par seconde. Vous verrez souvent ce nombre représenté par ticks , tickrate , ticks per second et tps .

Notez que le rendu à l'écran est souvent contrôlé différemment (il est fréquent de voir 60 frames per second o 60fps ). Les boucles complexes tentent de découpler le taux de tic-tac et le taux d'images, de sorte qu'un temps de traitement plus long n'entraîne pas de sauts dans les graphiques. Bien qu'elles soient liées, il est important de comprendre que les mises à jour du jeu (contrôlées par ticks per second ) est différent des mises à jour d'écran (contrôlées par frames per second ).

Certains jeux en ligne, comme Titanfall, sont beaucoup plus bas. tickrates (20). Cela signifie que chaque seconde, le monde du jeu a été mis à jour 20 fois et rendu à l'écran 60 fois (en supposant que 60 fps ).

J'ai vu beaucoup de fils de discussion sur le fait de demander à Valve d'ajouter des serveurs à tick plus élevé, mais qu'est-ce qu'un tick plus élevé vous apporte ?

Un taux de tic élevé donnera l'impression que le jeu est plus réactif parce que vos actions (déplacement, tir, etc.) sont reflétées dans l'état du jeu. más régulier. Cependant, il est plus exigeant pour votre machine/serveur et votre réseau de clients potentiels.

Pour un taux de tic-tac plus élevé, les machines bas de gamme peuvent avoir du mal. De plus, en fonction du code du réseau (qui peut être optimisé pour 60 plutôt que 100+), vous pourriez rencontrer d'autres problèmes de synchronisation, de virgule flottante, etc.

En résumé, un taux de tic-tac plus élevé sera bénéfique si les clients peuvent suivre (avec le CPU et la bande passante). Dans le cas contraire, ils connaîtront plus de décalage/problèmes que sur un serveur à 60 tics. En outre, le coût des serveurs sera plus élevé pour exécuter des taux de tick plus élevés (plus les coûts de bande passante, car vous mettez à jour les clients plus souvent).

D'autres jeux avec des serveurs dédiés auront des taux de ticks beaucoup plus bas que 60, à la fois pour augmenter l'audience (plus de personnes capables de fonctionner sans problèmes) et pour réduire les coûts. Le jeu n'est pas aussi réactif qu'un jeu/serveur à taux de rafraîchissement plus élevé, ce qui est très mineur si l'on considère que nous parlons de taux de rafraîchissement de 20 ou 60 fois par seconde. De toute façon, combien de fois pouvez-vous cliquer sur la souris en une seconde ?

Pour en savoir plus :

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Sean Allred Points 181

En termes simples, un "tick" correspond à la plus petite quantité de temps que le moteur de jeu peut traiter - il s'agit du nombre de pas discrets que le jeu peut effectuer en une seconde. Avec un taux de tic plus élevé, la physique du jeu peut sembler plus lisse ou plus réaliste, mais cela a un coût élevé en termes de puissance de traitement.

Dans un autre sens, il s'agit de compter le nombre d'"échantillons" que vous prenez dans un scénario (théorique) de la vie réelle. Plus vous prenez d'échantillons, moins les données sont instables.

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Powerlord Points 14635

Le serveur taux de tic-tac est le nombre d'images de jeu que le serveur traite en une seconde. Ce chiffre est parfois appelé FPS du serveur, ce qui prête à confusion, car le serveur a toujours la capacité de traiter les images. max_fps commandement.

À chaque image de jeu, le jeu fait appel à la méthode GameFrame d'une entité (si elle en a une) pour tout traitement de la logique de jeu. Pour les projectiles, les joueurs, les portes, etc... cela inclut le traitement de la physique. Le jeu fait aussi de la logique interne à ce moment-là... et tous les plugins Valve Server (VSP) tels que MetaMod:Source et SourceMod peuvent aussi avoir leurs propres appels GameFrame (pour SourceMod, ceci est utilisé pour les timers SourceMod et tous les plugins qui ont des hooks OnGameFrame).

Comme vous l'avez sans doute deviné, plus le taux de tic-tac est élevé, plus le jeu utilisera de puissance CPU.

En fait, certains propriétaires de serveurs CS:GO ne jurent que par les tickrates 102 / 102,4 au lieu des tickrates par défaut de 64 et 128. Ils affirment que cela rend les performances du serveur plus cohérentes et réduit les pics de CPU.

Cependant, cela a pu changer car Valve a mis à jour le jeu.

N'oubliez pas que le fait d'augmenter le tickrate ne suffit pas à améliorer l'expérience des joueurs. Vous devez également vous assurer que vos taux sont correctement définis pour la quantité de bande passante dont vous disposez.

Quant aux autres jeux de Valve, beaucoup d'entre eux utilisent des taux de conversion verrouillés :

  • 30 images de jeu par seconde
    • Left 4 Dead
    • Left 4 Dead 2
  • 66 images de jeu par seconde
    • Jour de la défaite : Source
    • Counter-Strike : Source
    • Team Fortress 2

Les jeux à 66 images par seconde n'ont pas toujours été verrouillés à 66. Valve a changé cela il y a quelque temps après avoir apporté des modifications au code du jeu. Ces modifications ont rendu certains jeux (TF2 en particulier) beaucoup plus sensibles aux changements de tickrate... un réglage trop élevé ou trop bas modifiait la vitesse à laquelle les portes s'ouvraient/se fermaient et causait des problèmes.

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TheFaster Points 1384

D'un Forum Counter-Strike :

Pendant chaque tic, le serveur traite les commandes entrantes de l'utilisateur, exécute une étape de simulation physique, vérifie les règles du jeu et met à jour tous les états des objets. Après avoir simulé un tick, le serveur décide si un client a besoin d'une mise à jour du monde et prend un instantané de l'état actuel du monde si nécessaire. Un taux de tic plus élevé augmente la précision de la simulation, mais nécessite également plus de puissance CPU et de bande passante disponible sur le serveur et le client.

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Valid Points 111

Dans un premier temps, le moteur de jeu traite toutes les actions (qu'elles proviennent d'un utilisateur ou d'une IA ou d'un autre processus interne) et met à jour l'état et l'emplacement de tous les objets du monde en conséquence. Le moteur de rendu prend tous les états et emplacements et affiche les objets sur votre écran en fonction de votre position dans le monde. Pour un jeu autonome, il y a normalement un rendu par seconde. Pour un jeu en ligne, la relation dépend du jeu - par exemple, votre client World of Warcraft reçoit les informations d'état et de localisation du serveur et votre machine locale effectue simplement le rendu des objets à son propre rythme.

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