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Activation et désactivation d'un piège à pierres tombales

Je suis un MJ relativement nouveau et, dans le cadre d'une campagne, je suis tombé sur un piège en pierre de taille qui s'active lorsqu'une plaque de pression de plus de 30 livres est placée dessus, ce qui envoie une décharge électrique qui active le piège. Il est dit que le piège peut être désactivé par une autre charge électrique. Je me demandais donc si un joueur marchait sur une autre plaque de pression, cela désactiverait le piège. Et si c'est le cas, est-ce que le fait de marcher constamment sur les plaques l'active et le désactive à nouveau ou est-ce que la première fois suffit à le désactiver complètement ?

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Cellion Points 3949

Si je comprends bien, vous êtes à la recherche du piège compliqué décrit aquí . La transcription est assez longue, je vais donc éviter de la citer en entier et me contenter d'extraits.

Tout d'abord, il s'agit d'un piège compliqué, conçu spécialement pour être utilisé avec une chambre/un terrain personnalisé. Vous pouvez trouver ses détails dans le module Pathfinder "D1 : La Couronne du Roi Kobold". Cette source originale contient probablement des détails supplémentaires qui peuvent vous aider à mieux comprendre le piège.

Donc, d'après la façon dont j'interprète la description, le piège se compose de deux éléments principaux. Premièrement, chaque fois que quelqu'un marche sur une des nombreuses plaques de pression, il reçoit 1d6 points de dégâts électriques.

Toute personne marchant sur une plaque de pression déclenche une décharge d'énergie magique et subit 1d6 dégâts d'électricité.

Deuxièmement, lorsqu'ils marchent sur une plaque de pression, ils modifient également les propriétés magnétiques de l'obélisque. La description complète du fonctionnement de l'attraction magnétique se trouve dans le lien ci-dessus.

Cette charge active également la puissante qualité magnétique de l'obélisque.

Nous avons également des informations sur la durée de l'attraction magnétique de l'obélisque.

La pierre noire conserve sa qualité magnétique pendant 1d4 minutes [...].

Enfin, le texte précise que les aimants peuvent être désactivés de manière anticipée, mais uniquement si vous déclenchez une autre plaque et qu'un autre zap se produit.

[...] mais peut être désactivé plus tôt s'il est frappé par une seconde décharge électrique.

Donc un joueur qui marche sur une plaque les choque et active l'obélisque. La deuxième action consistant à marcher sur une plaque produit un choc et désactive l'obélisque. En marchant sur une troisième assiette, le joueur reçoit un choc et réactive l'obélisque. Et ainsi de suite. Nous savons que les plaques 3+ continuent à déclencher le piège grâce au type de réinitialisation du piège :

Réinitialiser automatique

Comme il n'existe pas de texte spécial pour désactiver le piège dans son ensemble, vous pouvez soit le contourner en suivant le "chemin sûr" indiqué dans la description, soit utiliser la compétence Désactiver le dispositif pour désamorcer le piège.

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ShadowKras Points 60784

Une fois que le piège est désactivé, toutes les plaques sont en sécurité.

La description de la Piège de la pierre blanche est d'une pièce entière remplie de plaques de pression qui activent le piège. Ce qui signifie qu'une fois trouvé et désactivé, le piège cesse complètement de fonctionner. Sa réinitialisation n'est plus déclenchée et la pièce peut être parcourue en toute sécurité.

Toute personne marchant sur une plaque de pression déclenche une décharge d'énergie magique et subit 1d6 dégâts d'électricité.

Si le piège n'est pas désactivé, marcher sur des plaques de pression ne fera que décharger une autre secousse électrique. Ainsi, s'ils marchent dans la pièce et marchent sur cinq plaques, ils recevront cinq décharges différentes de 1d6 chacune, car le piège se réinitialise immédiatement après avoir été déclenché.

Cette pièce est un piège de la mort . Son CR est déséquilibré car il a été conçu pour 3.5, pas pour Pathfinder. Si vous regardez les règles de conception des pièges, vous obtiendrez : Perception DC 21 (+1 CR), Désactiver un dispositif DC 21 (+1 CR), Réinitialisation automatique (+1 CR), Ne jamais rater (CR +2), Sort de 1er niveau (+1 CR). Bien sûr, cette valeur peut être ajustée parce que les dégâts du piège sont faibles (3 en moyenne), mais c'est quand même un TPK qui risque de se produire si le groupe n'a pas de trappeur.

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