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Quelle est l'efficacité des cutscenes de préfiguration dont les PC ne seraient pas au courant ?

Dans la plupart des supports d'histoire, vous aurez des "cutscenes" dont les personnages n'ont pas connaissance - une silhouette dans l'ombre donne l'ordre de faire quelque chose, vous voyez l'équipe d'intervention entrer dans le bâtiment mais les personnages ne le savent pas encore - afin de fournir Ironie dramatique .
Est-ce une bonne ou une mauvaise idée pour le jeu de rôle sur table ? Est-ce que ça peut marcher ? N'abandonne-t-elle pas les choses trop tôt ? Comment pouvez-vous faire en sorte que cela fonctionne de la même manière que dans d'autres médias ?

45voto

thatgirldm Points 20391

L'intérêt des cinématiques

Les coupes et les scènes d'ironie dramatique sont difficiles à réaliser dans les jeux de rôle sur table, en grande partie à cause de ce qu'elles sont censées faire. Dans les films et même dans les jeux vidéo, les cutscenes fonctionnent parce qu'elles permettent au spectateur/joueur de voir quelque chose venir, sans nécessairement lui permettre de faire quelque chose à ce sujet. Alfred Hitchcock parle de cela Un dîner de famille ennuyeux devient soudain incroyablement tendu si le public sait qu'il y a une bombe sous la table. Le suspense vient du fait que le public sait qu'il y a une bombe mais est incapable de prévenir les convives ou de désamorcer la bombe.

Cependant, dans de nombreux RPG sur table, le but est que les joueurs puede faire quelque chose à propos des problèmes dont ils sont conscients dans le monde du jeu*. Montrer une scène aux joueurs n'a donc pas le même effet. En tant que spectateurs d'un film, ils ne peuvent rien faire pour aider les personnages à l'écran, et même dans un jeu vidéo, leur capacité à réagir à la scène est probablement limitée. Mais la nature ouverte des RPG sur table signifie que rien n'empêche les PC de tout laisser tomber et d'agir en fonction de leurs nouvelles connaissances.

Comment utiliser les cutscenes

Il existe quelques astuces qui vous aideront à intégrer une scène dans un jeu sur table et à atteindre l'objectif d'augmenter le suspense tout en donnant aux joueurs les connaissances dont ils ont besoin, sans perdre le côté dramatique ou excitant :

  1. Rendre la scène de coupe trop vague pour agir. Par exemple, une silhouette ombragée dans une pièce sombre qui passe sa main sur un bol en argent, tandis qu'une forme démoniaque commence à coalescer dans un cercle de runes. Il n'y a tout simplement pas assez d'informations ici pour que les joueurs se précipitent et arrêtent immédiatement ce qui se passe. C'est à la discrétion du MJ d'autoriser des tests supplémentaires (comme la perception ou les arcanes) par les joueurs pour voir ou comprendre davantage la scène, selon la méthode par laquelle elle parvient aux joueurs (voir n°4).

  2. Montrez la scène en vous attendant à ce que les joueurs agissent en conséquence, et préparez des barrages routiers. Les PCs veulent s'enfuir et s'occuper de ce qu'ils ont vu ? Super ! Mais il y a une dangereuse chaîne de montagnes sur le chemin, ou peut-être qu'en essayant de quitter la ville, les gardes du roi les arrêtent et qu'ils doivent se défendre contre les fausses accusations portées par le méchant pour les retarder.

  3. Utilisez la scène pour provoquer un dilemme moral ou un choix. La scène montre peut-être une ville mise à sac par l'armée maléfique, et si les personnages laissent tout tomber et s'y rendent, ils peuvent sauver la ville. Sauf que les personnages sont en train de sauver la tribu d'elfes avec laquelle ils sont hébergés, et s'ils laissent tout tomber, les elfes seront massacrés.

  4. Assurez-vous que les joueurs comprennent pourquoi ils voient la scène. Les films et les jeux vidéo limitent la capacité du public à interagir avec les événements du monde. Ils peuvent donc utiliser des cutscenes car le public comprend intrinsèquement la tactique narrative qui se cache derrière : la cutscene est là pour augmenter le suspense car le public ne peut rien y faire. En revanche, dans les jeux sur table, on comprend généralement que les informations sur l'histoire fournies par le MJ le sont spécifiquement pour permettre aux joueurs d'agir en fonction de ces informations. Ainsi, si vous leur montrez simplement la scène, les PJ sont susceptibles de penser qu'il faut agir immédiatement. Mais si vous la leur donnez d'une autre manière - peut-être un rêve, une vision magique ou une prophétie - qui place la scène "à l'intérieur" du monde du jeu, alors il devient plus clair que ce n'est pas nécessairement quelque chose qui nécessite une action immédiate.

  5. Réfléchissez longuement et sérieusement à la raison pour laquelle vous voulez la cutscene, surtout si vous voulez seulement la montrer aux joueurs (pas à leurs personnages). Ceci est lié au point 4 ci-dessus, où la compréhension de la plupart des jeux de table est que le MJ fournit des informations sur lesquelles il faut agir. Dave a fait un commentaire sur la distinction entre les joueurs qui sont conscients de quelque chose, et les PC qui en sont conscients. Selon mon opinion et mon expérience des jeux sur table, la narration est généralement censée venir du point de vue des PJ. Strictement parlant, cela signifie que tout ce dont les PJ ne sont pas les témoins directs (que ce soit en étant sur place, en ayant une vision, etc.) devrait figurer dans l'histoire. À mon avis, les scènes coupées réservées aux joueurs brisent l'illusion que vous, le joueur, "êtes" Cutter le barbare - elles dressent un mur entre les joueurs et l'histoire. Il y a des jeux où cela fonctionne ou est encouragé. Mais à moins que le système ne soit spécifiquement conçu pour gérer cela (comme Sardathrion a mentionné que Fate et VtM le sont, et comme discuté dans les commentaires ci-dessous), cela peut nuire à l'immersion du joueur. Je recommanderais donc de les utiliser avec parcimonie, voire pas du tout, et d'essayer plutôt de trouver un moyen de transmettre la scène au personnage dans le monde.

Un exemple tiré de mon propre jeu :

J'avais besoin d'utiliser une scène pour que les joueurs prennent conscience de quelque chose qu'ils n'auraient pas su autrement (que le père d'un PC avait été kidnappé par les méchants). J'ai donc fait en sorte que certains d'entre eux, sur la base de jets de Sagesse, fassent l'expérience d'un rêve dans lequel ils voyaient les méchants - dont deux personnages masqués qu'ils n'avaient pas encore rencontrés - torturer le père pour obtenir des informations. Mes joueurs voulaient agir immédiatement, bien sûr - mais comme ils n'avaient aucune idée de l'endroit où le père était détenu ou de la raison pour laquelle les méchants le recherchaient, ils devaient d'abord trouver l'endroit où le père avait séjourné, retrouver ses notes, revenir sur ses pas et enfin découvrir le secret qu'il avait trouvé et que les méchants voulaient maintenant.

Finalement, il leur a fallu trois ou quatre séances pour retrouver le repaire des méchants et sauver le père. C'était d'autant plus difficile qu'ils savaient qu'à chaque minute passée ailleurs, le père était torturé. Lorsqu'ils l'ont enfin trouvé, nous avons eu l'une des meilleures scènes de jeu de rôle de la partie, les PJ ayant passé des semaines (réelles) de frustration et de peur sur les sbires des méchants dans la lutte pour le sauver.

TL;DR : Les coupes sont des outils pour aider à construire le suspense dans un récit. Si vous voulez les utiliser dans des jeux sur table, vous devez les utiliser de manière à augmenter le suspense des joueurs, en les empêchant d'agir immédiatement.

*J'ai déjà débattu du fait que tous les jeux ne sont pas comme ça, mais pour les besoins de cette question, je parle des jeux dans lesquels les joueurs ont la possibilité d'agir sur le monde du jeu.

2 votes

+1 parce qu'il s'agit principalement de bons conseils. Cependant, je ne suis pas du tout d'accord avec l'idée que la connaissance des joueurs en tant que connaissance des PC soit en quelque sorte obligatoire ou même "par défaut".

1 votes

Je ne suis pas d'accord avec cette réponse. Elle suppose que les joueurs vont métagamer (ce que moi et beaucoup d'autres interdisons) et que le remède à cela est le railroading, comme le montrent les points #2 et #3. @thatgirldm si vous voulez un exemple, prenez celui de #3. Les joueurs voient que le village est attaqué, mais ils ne peuvent pas faire de choix moral, parce que leurs personnages ne le savent pas. Pourquoi abandonnent-ils leur mission s'ils ne savent rien de l'attaque ?

12 votes

Même si les joueurs s'engagent à ne pas faire de méta-jeu, si le joueur sait quelque chose que le personnage ne sait pas, le joueur est susceptible d'entreprendre des actions pour son personnage qui sont "plausibles" sans le savoir, mais qui mènent à une découverte dans le personnage. Souvent, cela ne vise pas à "exploiter" le méta-jeu ; le joueur essaie simplement de "suivre le courant". Par exemple, si mes joueurs atteignent une nouvelle ville et que je leur donne une scène de coupe montrant quelque chose de louche qui se passe dans la taverne, les personnages auront probablement soif après leur voyage, parce que la scène de coupe de la taverne n'a pas été jouée. joueurs Je pense que c'est là que je veux qu'ils aillent.

9voto

mikeymo Points 537

J'ai eu beaucoup de succès avec cette alternative au MJ qui se contente de narrer des scènes coupées : placer l'ironie dramatique entre les mains des joueurs en leur faisant exécuter (en tant que PJ ennemis) le plan diabolique que leurs personnages principaux devront affronter plus tard.

Au cours d'une longue campagne dans laquelle les personnages principaux étaient membres d'une force paramilitaire spéciale d'un côté d'une guerre mondiale entre deux superpuissances, je leur ai demandé de créer également des personnages dans une équipe similaire travaillant pour l'ennemi. Nous prenions un niveau sur cinq environ (la campagne s'étendait sur trente niveaux) pour jouer du côté ennemi. Leurs personnages du côté ennemi se voyaient confier une tâche comme celle d'infiltrer des espions dans la capitale des personnages principaux, que le groupe principal devait ensuite débusquer.

Ainsi, pendant plusieurs niveaux, les joueurs sauront (mais pas leurs personnages principaux) qu'il y a des espions dans leur capitale qui travaillent pour corrompre et saper leur nation. Cela les rendrait paranoïaques et méfiants hors de leur personnage, mais dans leur personnage, ils devraient attendre pour traiter le problème qu'il se manifeste sous la forme de quelque chose que leurs PJ pourraient remarquer et sur lequel ils pourraient agir. Et même alors, parce qu'ils travaillent contre eux-mêmes ils savent que leurs adversaires sont tout aussi compétents et intelligents qu'eux.

Cela ne fonctionne pas si les joueurs ont du mal à séparer les connaissances hors personnage et les connaissances dans le personnage, mais c'est le cas pour les éléments suivants tout de manière de cutscene comme ça. Il est également possible que le groupe fasse délibérément un travail en demi-teinte pour les ennemis, mais d'après mon expérience, le désir de se surpasser sur le moment l'emporte généralement sur cette envie.

7voto

Je les utilise beaucoup !

Ils sont presque toujours utilisés dans les jeux qui accordent une grande importance aux relations entre les personnages. Il est toujours intéressant de passer à un PNJ qui fait quelque chose ou qui vit un événement en contraste ou en parallèle avec ce que font les PC. ("Le PC vient de se faire abattre et son avion s'écrase. Pendant ce temps, à la maison, sa femme se tient sur le porche, regardant le ciel, se demandant quand il va rentrer. Une étoile filante passe par là...")

Pour les jeux d'action, je n'utilise généralement les cutscenes que pour donner un commentaire sur l'échelle des effets... par exemple, une bataille massive peut avoir des explosions qui justifient une scène coupée à la "maison" où vous voyez des peintures tomber des murs...

6voto

Plusieurs systèmes de jeu tentent de le faire - VtM, pour sa part, l'a beaucoup fait dans certaines de ses premières aventures. Ils permettaient également aux joueurs d'incarner des PNJ dans des scènes coupées montrant des événements passés, qui avaient ensuite un impact sur ce qui se passait dans le présent. Dans certains jeux, par exemple FATE, l'idée est que les joueurs connaissent des informations supplémentaires sur le monde afin de pouvoir construire l'histoire autour de ces informations.

En général, un mécanisme de narration qui fonctionne dans un média ne fonctionnera pas aussi bien dans d'autres, et les scènes coupées pourraient bien en faire partie. En général, leur but est de donner au spectateur une idée de ce qui se passe derrière la scène. Elles peuvent préfigurer quelque chose dont les protagonistes ne sont pas conscients mais dont le spectateur est conscient. Ainsi, elles renforcent la tension et le drame.

En les insérant dans un jeu, les joueurs pourront savoir quelque chose que leurs personnages ne savent pas. Ainsi, s'ils sont de bons joueurs, ils intégreront ces informations supplémentaires dans l'histoire. Cela peut la rendre bien meilleure - par exemple, en faisant en sorte que leur personnage tombe amoureux d'Alice, qui a été révélée comme étant la taupe dans une scène coupée précédente. Cependant, si vous faites quelque chose comme ça, vous venez de révéler un rebondissement de l'intrigue. En général, je trouve qu'il est préférable de surprendre à la fois les joueurs et leurs personnages.

6voto

Flamma Points 17033

Les cutscenes peuvent être utilisées dans le même but que les autres formes de fiction.

Principalement, pour ajouter de l'émotion (vous savez que les protagonistes sont poursuivis par l'ennemi sans le savoir). Le public (les joueurs) sait des choses que les protagonistes (les personnages) ne savent pas. Ainsi, les protagonistes/personnages peuvent être détendus, mais le public/les joueurs sont sous tension.

En toute logique, les joueurs devraient être suffisamment matures pour distinguer les connaissances hors jeu des connaissances dans le jeu, en particulier dans les jeux qui n'ont pas de mécanismes de métagaming. Les personnages ne devraient jamais faire quelque chose qui ne correspond pas à leurs connaissances.

Mais ils ne conviennent pas à toutes les histoires

De même que certains films ou livres ne permettent pas aux spectateurs/lecteurs de savoir ce que les protagonistes ne savent pas, de nombreux jeux ne permettent pas aux joueurs de savoir ce que le groupe ne sait pas. C'est une autre forme de construction de la tension, car les joueurs sont aussi intrigués et perdus que leur personnage.

Seuls certains films le font. Les livres le font plus souvent (surtout ceux écrits à la première personne, ou à la troisième personne subjective). Dans les jeux de rôle, cela pourrait être le cas par défaut.

De plus, si les joueurs ne sont pas assez matures pour ne pas faire de méta-jeu, l'expérience sera pire.

Vous devez donc juger, pour n'importe quelle histoire et n'importe quel groupe, de l'impact de la diffusion de cutscenes et de la révélation d'informations hors personnage aux joueurs. Par exemple, j'ai parfois fait des cutscenes, mais je ne les fais toujours pas dans la plupart des histoires pour favoriser l'immersion.

L'astuce est de ne révéler que ce que vous voulez

Comment un film peut-il rester mystérieux s'il révèle l'intrigue par le biais de cutscenes ? Parce que les scénaristes/réalisateurs ne vous montrent que ce qu'ils veulent que vous voyiez. Ils peuvent vous montrer le seigneur maléfique qui ordonne la fin des protagonistes, mais vous n'êtes pas autorisé à voir comment ils vont s'y prendre, ou qui il va envoyer. Vous pouvez voir l'ennemi, mais ne pas savoir exactement qui c'est. Ils peuvent même vous tromper et l'ennemi qui poursuit le groupe n'est pas du tout l'ennemi, mais un allié qui essaie de donner un avertissement aux protagonistes.

En RPG, cela fonctionne de la même manière. Faites monter la tension en montrant aux personnages qu'il se passe quelque chose, mais ne gâchez pas le mystère en révélant ce que c'est exactement.

Les cutscenes ne sont pas interactives !

N'abusez pas des cutscenes. Gardez-les courtes. Les joueurs sont des spectateurs, mais ils sont bien plus que cela, ils sont des bâtisseurs d'histoires, et ils sont venus pour jouer, pas pour se regarder jouer tout seul. Quels que soient la fraîcheur de vos personnages et la complexité de leurs relations, abusez des cutscenes et tous les autres mourront d'ennui.

À moins que vous ne laissiez les joueurs contrôler les personnages de la scène, comme vous pouvez le lire dans d'autres réponses. Dans ce cas, je suppose qu'ils peuvent être un peu plus longs, mais j'éviterais généralement de passer trop de temps loin des personnages principaux, sauf si vous voulez une sensation spécifique. Notez que si vous laissez les joueurs jouer les personnages des cutscene, votre contrôle de ce que vous montrez aux joueurs et des informations qu'ils obtiennent est moins efficace.

Truc bonus : les cutscenes dans le jeu.

Peut-être que vos joueurs ne peuvent pas séparer les connaissances hors du personnage. Ou peut-être n'êtes-vous pas à l'aise pour montrer au groupe des informations qu'ils ne possèdent pas. Vous pouvez toujours utiliser des cutscenes.

Un GM m'a fait ça une fois. Mon personnage avait récupéré un artefact maléfique dans une grotte. Plus tard, à un moment donné, un groupe de puissants antagonistes le lui a volé pour l'utiliser dans leurs complots maléfiques. Le problème est que la première fois que mon personnage a touché l'objet, un lien psychique a été créé. Donc, parfois, elle avait des visions des antagonistes en train de faire leurs mauvais coups. Comme ils étaient difficiles à atteindre, cela créait beaucoup de tension, surtout quand il semblait impossible de les arrêter.

Un autre exemple serait que le groupe a un personnage médium qui peut avoir des visions d'autres lieux.

Notez que beaucoup de choses dites précédemment s'appliquent totalement si vous suivez ce choix. En particulier, le contrôle des informations que vous donnez pour éviter de gâcher le mystère.

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