Les cutscenes peuvent être utilisées dans le même but que les autres formes de fiction.
Principalement, pour ajouter de l'émotion (vous savez que les protagonistes sont poursuivis par l'ennemi sans le savoir). Le public (les joueurs) sait des choses que les protagonistes (les personnages) ne savent pas. Ainsi, les protagonistes/personnages peuvent être détendus, mais le public/les joueurs sont sous tension.
En toute logique, les joueurs devraient être suffisamment matures pour distinguer les connaissances hors jeu des connaissances dans le jeu, en particulier dans les jeux qui n'ont pas de mécanismes de métagaming. Les personnages ne devraient jamais faire quelque chose qui ne correspond pas à leurs connaissances.
Mais ils ne conviennent pas à toutes les histoires
De même que certains films ou livres ne permettent pas aux spectateurs/lecteurs de savoir ce que les protagonistes ne savent pas, de nombreux jeux ne permettent pas aux joueurs de savoir ce que le groupe ne sait pas. C'est une autre forme de construction de la tension, car les joueurs sont aussi intrigués et perdus que leur personnage.
Seuls certains films le font. Les livres le font plus souvent (surtout ceux écrits à la première personne, ou à la troisième personne subjective). Dans les jeux de rôle, cela pourrait être le cas par défaut.
De plus, si les joueurs ne sont pas assez matures pour ne pas faire de méta-jeu, l'expérience sera pire.
Vous devez donc juger, pour n'importe quelle histoire et n'importe quel groupe, de l'impact de la diffusion de cutscenes et de la révélation d'informations hors personnage aux joueurs. Par exemple, j'ai parfois fait des cutscenes, mais je ne les fais toujours pas dans la plupart des histoires pour favoriser l'immersion.
L'astuce est de ne révéler que ce que vous voulez
Comment un film peut-il rester mystérieux s'il révèle l'intrigue par le biais de cutscenes ? Parce que les scénaristes/réalisateurs ne vous montrent que ce qu'ils veulent que vous voyiez. Ils peuvent vous montrer le seigneur maléfique qui ordonne la fin des protagonistes, mais vous n'êtes pas autorisé à voir comment ils vont s'y prendre, ou qui il va envoyer. Vous pouvez voir l'ennemi, mais ne pas savoir exactement qui c'est. Ils peuvent même vous tromper et l'ennemi qui poursuit le groupe n'est pas du tout l'ennemi, mais un allié qui essaie de donner un avertissement aux protagonistes.
En RPG, cela fonctionne de la même manière. Faites monter la tension en montrant aux personnages qu'il se passe quelque chose, mais ne gâchez pas le mystère en révélant ce que c'est exactement.
Les cutscenes ne sont pas interactives !
N'abusez pas des cutscenes. Gardez-les courtes. Les joueurs sont des spectateurs, mais ils sont bien plus que cela, ils sont des bâtisseurs d'histoires, et ils sont venus pour jouer, pas pour se regarder jouer tout seul. Quels que soient la fraîcheur de vos personnages et la complexité de leurs relations, abusez des cutscenes et tous les autres mourront d'ennui.
À moins que vous ne laissiez les joueurs contrôler les personnages de la scène, comme vous pouvez le lire dans d'autres réponses. Dans ce cas, je suppose qu'ils peuvent être un peu plus longs, mais j'éviterais généralement de passer trop de temps loin des personnages principaux, sauf si vous voulez une sensation spécifique. Notez que si vous laissez les joueurs jouer les personnages des cutscene, votre contrôle de ce que vous montrez aux joueurs et des informations qu'ils obtiennent est moins efficace.
Truc bonus : les cutscenes dans le jeu.
Peut-être que vos joueurs ne peuvent pas séparer les connaissances hors du personnage. Ou peut-être n'êtes-vous pas à l'aise pour montrer au groupe des informations qu'ils ne possèdent pas. Vous pouvez toujours utiliser des cutscenes.
Un GM m'a fait ça une fois. Mon personnage avait récupéré un artefact maléfique dans une grotte. Plus tard, à un moment donné, un groupe de puissants antagonistes le lui a volé pour l'utiliser dans leurs complots maléfiques. Le problème est que la première fois que mon personnage a touché l'objet, un lien psychique a été créé. Donc, parfois, elle avait des visions des antagonistes en train de faire leurs mauvais coups. Comme ils étaient difficiles à atteindre, cela créait beaucoup de tension, surtout quand il semblait impossible de les arrêter.
Un autre exemple serait que le groupe a un personnage médium qui peut avoir des visions d'autres lieux.
Notez que beaucoup de choses dites précédemment s'appliquent totalement si vous suivez ce choix. En particulier, le contrôle des informations que vous donnez pour éviter de gâcher le mystère.