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Quelle est l'efficacité des cutscenes de préfiguration dont les PC ne seraient pas au courant ?

Dans la plupart des supports d'histoire, vous aurez des "cutscenes" dont les personnages n'ont pas connaissance - une silhouette dans l'ombre donne l'ordre de faire quelque chose, vous voyez l'équipe d'intervention entrer dans le bâtiment mais les personnages ne le savent pas encore - afin de fournir Ironie dramatique .
Est-ce une bonne ou une mauvaise idée pour le jeu de rôle sur table ? Est-ce que ça peut marcher ? N'abandonne-t-elle pas les choses trop tôt ? Comment pouvez-vous faire en sorte que cela fonctionne de la même manière que dans d'autres médias ?

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Nick Haddad Points 4326

C'est une question très intéressante.

La réponse courte est que cela peut fonctionner efficacement, mais différemment que dans un média où le public ne participe pas.

Je ne considérerais pas qu'un exemple d'ironie dramatique que les personnages sont censés connaître dans le jeu compte vraiment comme une ironie dramatique.

Par conséquent, pour être en mesure d'utiliser l'ironie dramatique, il faut que les joueurs ne fassent pas de méta-jeu et utilisent les informations dans leur personnage. Un aspect intéressant de ceci est qu'ils ne peuvent pas aide mais utilisez un peu l'information - les joueurs ne peuvent pas délibérément oublier ce que vous leur avez dit. Vous ne voulez donc probablement pas leur donner des informations qui affecteraient la décision qu'ils prendraient lors d'une partie de la campagne consacrée à la résolution de problèmes. Vous pouvez cependant l'utiliser pour attirer l'attention des joueurs sur certains aspects de votre monde.

Si vous menez une campagne de type collaboratif, vous pouvez utiliser l'ironie dramatique pour donner à vos joueurs des informations sur l'orientation que vous comptez donner à l'histoire et leur permettre de s'en inspirer.

Vous pouvez également utiliser l'ironie dramatique pour ajouter de la profondeur à des actions que les personnages font de toute façon. Par exemple, s'ils partent pour une quête extrêmement urgente afin d'aider leur camp à gagner une guerre, plutôt que d'attendre qu'ils reviennent avec de l'aide et de leur raconter ce qui s'est passé pendant leur absence, vous pouvez leur donner périodiquement une brève narration de ce qui se passe à ce moment-là sur le front intérieur, même si les personnages n'en savent rien jusqu'à ce qu'ils reviennent avec l'aide.

Un inconvénient potentiel de l'ironie dramatique est qu'elle consiste nécessairement à ce que le MJ parle alors que les joueurs n'ont aucune possibilité de faire quoi que ce soit. Des documents peuvent aider. Il est essentiel de rester bref. Donner aux joueurs des informations en temps réel est vraiment bien à cet égard, cela permet de diviser les longs récits en morceaux plus courts et plus dramatiques.

Merci pour cette grande question, je vais incorporer un peu plus d'ironie dramatique dans mes propres jeux en conséquence.

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Vous vouloir l'information de la cutscene pour affecter la décision de ce qu'il faut faire si vous considérez les joueurs comme l'auteur du personnage (et donc capable d'exploiter l'information pour un effet dramatiquement ironique) par opposition au fait de considérer le personnage comme la pièce à jouer du joueur (de sorte que toute information qu'ils ont, ils l'utilisent uniquement pour le bénéfice du jeu) ou leur seul POV sur le monde et/ou l'histoire (de sorte que l'information OOC entrave simplement l'appréciation de ce POV limité). Il s'agit là d'une question de style de jeu :-)

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@SteveJessop - C'est un bon point. C'est plutôt que parfois vous ne voulez pas tout gâcher en donnant de mauvaises informations. Laisser les joueurs jouer avec l'ironie dramatique pourrait également fonctionner correctement - et ressemble davantage à l'ironie dramatique d'un film ou d'un livre.

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Brian S Points 3299

Le MJ qui m'a fait découvrir Exalté (1e, si cela a de l'importance) était un fan de ce système ; il aimait l'appeler " le ping du destin ".

Je pense que l'efficacité de ces cutscenes dépend fortement du cadre et de la saveur du jeu. Dans Exalted, les PJ devraient être capables d'exploits épiques et être responsables de changements majeurs dans les pouvoirs mondiaux. Ces "cutscenes" peuvent servir d'accroche à l'intrigue sans nécessairement entraîner les PJ dans la scène.

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qwerty Points 176

Je suis d'accord avec la plupart des ce que @thatgirldm avait à dire mais il y a une différence critique de perspective. Dans certains contextes où l'on considère que les joueurs sont toujours ensemble et où la narration n'a pas trop d'importance (les jeux de donjon, par exemple), le fait que les PJ sachent tout ce que font les joueurs est un outil pratique. Cependant, étant donné l'étendue des RPG, il existe de nombreux jeux et de nombreuses circonstances où ce n'est pas vrai et, selon mon expérience, il est très difficile de suggérer le contraire, très mauvais conseil.

Si vous voulez jouer à ce genre de jeu (le genre avec des cutscenes, la division du groupe, des scènes solos, etc) il est important (et je dis cela seulement par manque d'un meilleur terme) "entraînez" vos joueurs à comprendre que toutes les connaissances ne sont pas des connaissances de PC. De la même manière que la plupart des MJ n'autoriseraient pas un PC à fabriquer de la poudre à canon simplement parce que leur joueur connaît la formule ; rappeler aux joueurs qu'ils ne sont pas leurs personnages et vice versa et les forcer à justifier les décisions des joueurs qui semblent clairement basées sur des connaissances que les PC n'ont pas peut rapidement conduire à une nouvelle compréhension des joueurs.

Il s'agit d'un style de jeu très différent et vous devez être certain que c'est celui que vous voulez entreprendre, car vous risquez de vous aliéner les joueurs qui n'ont joué que l'autre style et qui ont du mal à s'adapter.

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fred Points 11

D'autres réponses ont fait un excellent travail en indiquant quand une cutscene est approprié contre inapproprié . Plus précisément, une cutscene peut être une efficace technique dans les cas où vous devez fournir une grande quantité de matériel de base dans un court laps de temps. Par exemple, vous pouvez dire à vos joueurs :

Vous entrez dans la ville de Blo'egh. L'un des passe-temps favoris de la ville est de raconter et de répéter l'histoire de Frot le Brave, qui a défendu la ville contre cinq cents gobelins envahisseurs en n'utilisant qu'une épée courte et une bobine de corde. Vous êtes presque certain de rencontrer cette histoire lorsque vous passez quelques heures dans une auberge ou une boutique locale. Voici une version courante....

Vous avez maintenant la possibilité de transmettre rapidement toute l'histoire, sans avoir besoin d'inventer des moyens pour que vos personnages attendent que les sections locales leur racontent toute l'histoire. Cela peut également s'avérer utile si vous souhaitez que votre cutscene soit moins que complète. précis - après tout, les conteurs (pas seulement Obi-Wan) racontent des histoires à partir d'une un certain point de vue ....

Vous pouvez également utiliser les cutscenes pour expliquer des choses que les personnages auraient apprises à un moment donné de leur parcours. Par exemple,

Si vous avez grandi dans cette partie du monde, vous avez presque certainement vu quelqu'un exécuter la Rituel des trois miroirs à un moment donné, généralement autour de l'anniversaire de quelqu'un. Voilà à quoi ça ressemble :

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Wyrmwood Points 7434

Comme l'a souligné thatgirldm Une "cutscene" traditionnelle est mieux adaptée aux jeux vidéo ou aux films. Cela dit, j'ai certainement utilisé des techniques similaires pour transmettre aux joueurs des informations auxquelles ils n'auraient normalement pas accès, mais je n'y ai jamais pensé comme à une cutscene. La différence entre ce que je fais et une cutscene typique est simplement la plausibilité de la livraison.

Dans un film ou un jeu vidéo, la scène se déroule simplement ; il n'y a pas d'explication sur la raison pour laquelle vous, en tant que spectateur ou joueur, obtenez l'information. Cependant, dans un jeu de rôle, une scène doit être délivrée de manière à maintenir l'immersion, l'efficacité du joueur et la suspension de l'incrédulité, peut-être sous la forme d'un rêve ou d'une vision comme le mentionne thatgirldm, ou ce que j'ai souvent utilisé ; simplement avoir un patron (avatar d'une divinité, agent d'une faction, corbeau parlant, allié rencontré précédemment, ou autre PNJ) délivrant la "scène". Un animal banal qui se met à parler semble toujours attirer l'attention des joueurs, bien qu'à quelques occasions, les joueurs aient immédiatement tenté de le tuer.

Cela permettra non seulement de donner aux joueurs les informations et l'ironie dramatique que vous souhaitez, mais aussi d'établir des relations avec les mécènes, ce qui donnera à vos joueurs des ressources précieuses. J'ai également ajouté des récits similaires de mécènes sur les méfaits de leurs ennemis juste avant l'assaut final sur la forteresse de l'ennemi, simplement pour donner plus de motivation aux joueurs. Bonne chance !

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