Fondamentalement, il s'agit d'une extrapolation et d'un pastiche sans fondement philosophique des mythes religieux terrestres normaux de la vie après la mort, transposés dans un système qui permet un rezzing assez trivial. La moralité de la mort, lorsqu'elle est soumise à une analyse philosophique rigoureuse, ne donne pas lieu à un drame ou à des arcs narratifs particulièrement bons. Déterminez la philosophie de votre univers en fonction des objectifs de votre personnage.
Quoth :
Cosmologie et vie après la mort :
Greyhawk utilise la cosmologie classique de la "Grande Roue" telle qu'elle est définie dans le Manuel des Plans et dans le cadre de Planescape. Après la mort, les âmes des morts voyagent vers le plan de leur divinité et deviennent des pétitionnaires. Les âmes de ceux qui meurent en ne croyant en aucune divinité disparaissent de l'existence, bien qu'il y ait une rumeur selon laquelle une puissance sombre récolte secrètement ces âmes dans un but terrible.
Par conséquent, les âmes deviennent pétitionnaires après la mort :
À sa mort, une créature mortelle qui a servi fidèlement une divinité se reformera sur le plan d'origine de cette divinité. Si le nouveau pétitionnaire continue à servir sa divinité, il peut devenir encore plus puissant. La plupart des pétitionnaires, cependant, se contentent de vivre leur éternité sous la forme que leur dieu a choisie pour eux.
Dans Planescape, un requérant perd toute connaissance de sa vie antérieure. Il est également incapable de dépasser le niveau zéro ou le premier niveau d'expérience.
Dans la 3e édition de Donjons & Dragons (également appelée 3.0) et l'édition 3.5, Pétitionnaire est un gabarit du livre Déités et Demi-dieux. Le gabarit utilise les stats de base d'une créature et la remodèle pour qu'elle ait 2 HD et rien de plus. Une divinité peut avoir un nombre illimité de serviteurs de ce type de gabarit.
Notez, cependant, que cela sape plutôt le rôle de fantaisie de punition de la vie après la mort, puisque Frank et K note :
Dans D&D, les créatures ne "tombent" pas dans le Mal. Être le Mal est un choix valide qui est entièrement soutenu par la moitié des dieux, tout comme le Bien. Ceux qui suivent les principes du Mal tout au long de leur vie sont jugés par les dieux du Mal quand ils meurent, et peuvent obtenir des récompenses au moins aussi alléchantes que celles offertes à ceux qui suivent la voie du Bien (qui, après tout, sont jugés par les dieux du Bien après leur mort). Ainsi, lorsque les sahuagins courent sur la terre ferme pour enlever des enfants et les utiliser comme esclaves ou comme sacrifices pour les Baatorian, ils ne mettent pas leur âme en danger. En fait, ils gardent leur âme en sécurité. Une fois que vous vous êtes engagé sur la voie de la méchanceté, vous bénéficiez d'un meilleur traitement dans l'au-delà en étant plus méchant.
Les seules personnes qui se font avoir dans l'au-delà de D&D sont les traîtres et les ratés. Un traître est malchanceux dans l'au-delà, car quel que soit le côté de la barrière où il se trouve, il se souviendra de ses actes de l'autre côté de la barrière. Un échec est malchanceux parce qu'il finit par être jugé par des dieux qui voulaient qu'il réussisse. En tant que tel, il est vraiment difficile d'amener les gens à changer d'alignement dans D&D. À moins que vous ne puissiez garantir que quelqu'un mourra comme un raté de son alignement, il n'y a absolument aucune incitation que vous pourriez lui donner qui l'inciterait à le trahir.
Vous vous battez essentiellement avec la moralité de la mort dans D&D. Il n'y a pas de réponse "unique". Je vous exhorte à choisir quelle saveur de moralité et de loi vous voulez dans votre monde à partir de cette excellente discussion car cela permettra de savoir si l'assassinat d'un seigneur maléfique chaotique est un bon acte ou non.
De même, si l'on considère les implications de la mort et des âmes, cette citation de HP:MoR est tout à fait pertinente :
"Très bien", dit Harry en essayant de garder sa voix calme, "Je vais écouter vos preuves, parce que c'est ce que fait un scientifique. Mais d'abord, M. le Proviseur, laissez-moi vous raconter une petite histoire. " La voix de Harry tremblait. "Tu sais, quand je suis arrivé ici, quand je suis descendu du train de King's Cross, je ne veux pas dire hier mais en septembre, quand je suis descendu du train, alors, Maître, je n'avais jamais vu de fantôme. Je ne m'attendais pas à voir des fantômes. Alors quand je les ai vus, M. le Directeur, j'ai fait quelque chose de vraiment stupide. J'ai tiré des conclusions hâtives. J'ai pensé qu'il y avait une vie après la mort, j'ai pensé que personne n'était jamais vraiment mort, j'ai pensé que tous ceux que l'espèce humaine avait perdus allaient bien après tout, j'ai pensé que les sorciers pouvaient parler aux personnes décédées, qu'il suffisait de lancer le bon sort pour les convoquer, que les sorciers pouvaient faire ça, j'ai pensé que je pourrais rencontrer mes parents qui sont morts pour moi, et leur dire que j'avais entendu parler de leur sacrifice et que j'avais commencé à les appeler ma mère et mon père -"
...
"J'ai demandé à Hermione et elle m'a dit que ce n'était que des images rémanentes, gravées dans la pierre du château par la mort d'un sorcier, comme les silhouettes laissées sur les murs d'Hiroshima. Et j'aurais dû le savoir ! J'aurais dû le savoir sans même avoir à le demander ! Je n'aurais pas dû y croire, même pendant trente secondes ! Parce que si les gens avaient une âme, les lésions cérébrales n'existeraient pas, si votre âme pouvait continuer à parler après que votre cerveau ait disparu, comment une lésion de l'hémisphère cérébral gauche pourrait-elle vous empêcher de parler ? Et le professeur McGonagall, quand elle m'a raconté comment mes parents étaient morts, elle n'a pas agi comme s'ils étaient partis pour un long voyage à l'étranger, comme s'ils avaient émigré en Australie à l'époque des voiliers, comme le feraient les gens s'ils savaient que la mort n'était qu'un voyage ailleurs, s'ils avaient des preuves tangibles de l'existence d'une vie après la mort, au lieu d'inventer des choses pour se consoler, ça changerait tout, ce ne serait pas grave que tout le monde ait perdu quelqu'un pendant la guerre, ce serait un peu triste mais pas horrible ! Et j'avais déjà vu que les gens du monde des sorciers n'agissaient pas comme ça ! Alors j'aurais dû m'en douter ! Et c'est là que j'ai su que mes parents étaient vraiment morts et partis pour toujours, qu'il ne restait rien d'eux, que je n'aurais jamais la chance de les rencontrer et, et, et les autres enfants pensaient que je pleurais parce que j'avais peur des fantômes -"
Si vous vous demandez si détruire l'enveloppe mortelle d'une âme immortelle est immoral, si vous considérez les implications de la façon dont les gens devraient agir avec le connaissance fondamentale des âmes et de leur existence est un problème philosophique amusant. D'un autre côté, je doute que votre DM veuille vraiment considérer comment le comportement des gens change quand ils comprennent et peuvent prouver une entité distincte du sac à viande existe, car la trivialité de la résurrection et les implications de l'animation du grand-père pour avoir un autre valet de ferme ne sont pas... particulièrement intéressantes pour la plupart des groupes.
En fin de compte, je choisirais les options qui vous posent une question morale intéressante sans rendre vos choix triviaux ("Sacs à viande ? On s'en fiche !") ou stupides ("Wow, je sais que mon âme sera dévorée si je fais ça. Je peux observer ce processus en action. Peut-être que je ne devrais pas faire ça").
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Bienvenue sur le site, Circusfreak. Pourriez-vous nous en dire plus sur le décor dans lequel vous jouez ?
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A ce jour, la cosmologie par défaut de D&D prévoit que les âmes vont demeurer avec leur dieu (ou un endroit comme les Limbes pour les impies). Greyhawk est peut-être différent (mais je serais surpris).
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Ok, donc chaque dieu a son propre royaume "céleste" dans lequel vous allez si vous les suivez ? Si oui, puis-je lire quelque part sur ces royaumes ?
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Tout d'abord, félicitations pour votre volonté de développer ce côté de votre personnage - cela vous donnera, à vous et au groupe, un plaisir plus subtil et plus développé, plutôt que d'avoir une attitude de "juggernaut". Deuxièmement, la réponse à votre question est que "cela dépend" : si vous êtes un personnage maléfique servant un dieu maléfique, tout va bien dans votre conscience.... mais peut-être que, lorsque vous étiez un jeune enfant, votre mère vénérait un panthéon plus équilibré et vous parlait d'être "un bon garçon"... et cela est encore en partie dans votre subconscient... pas complètement disparu...