53 votes

Comment faire face à un joueur dont le personnage s'égare sans raison ?

Je suis un nouveau SM qui cherche des conseils sur un joueur potentiellement ( ?) problématique.

L'un des joueurs de notre groupe voit régulièrement son personnage s'enfuir. Elle se considère comme "le joker" et aime se détacher de l'attention du reste du groupe. Elle semble même apprécier que les autres joueurs soient exaspérés ou frustrés par elle. Parfois, cela conduit à des scénarios amusants ou intéressants, mais tout aussi souvent, cela conduit les autres joueurs à être frustrés ou à faire dérailler tout le groupe pour errer dans la forêt pendant une demi-heure sans raison ni but particulier.

Un exemple :

Le groupe voyage à l'arrière d'un chariot dans une forêt. Le joueur en question joue un personnage de druide. Elle aime jouer le rôle du druide comme étant féroce et animaliste, donc elle demande si elle peut sentir quelque chose d'intéressant. Je lui ai répondu : "Vous sentez surtout le contenu du chariot, les rations, etc. À l'extérieur, il y a l'odeur de la terre humide, des arbres et des champignons/de la pourriture."

Sa réaction immédiate est de sauter du chariot et de courir dans la forêt en direction de l'odeur de pourriture. Les autres membres du groupe doivent la suivre dans la forêt. C'est l'un des principaux problèmes qu'ils rencontrent. Parce que cette joueuse s'enfuit, elle devient le de facto chef du parti. Les autres joueurs n'ont que l'une des options suivantes :

  • Suivez-nous.

  • Laisse-la s'enfuir et finir par diviser la fête.

Après qu'il ait été clair qu'elle n'allait pas faire demi-tour, j'ai résolu le problème, et cela a bien fonctionné pour ce scénario, mais je n'ai pas vraiment envie de devoir continuer à protéger les joueurs en plaçant des monstres et des embuscades sur les côtés du chemin. Je veux laisser les joueurs être créatifs et explorer.

Si tout le monde était d'accord, ça irait, mais il semble que ce soit surtout un personnage qui fasse dérailler tous les autres. Ensuite, je dois trouver un scénario qui la remette sur les rails avec tous les autres.

102voto

guildsbounty Points 59777

Comme c'est toujours le cas... L'étape 1 serait de parler au joueur qui pose problème en dehors du jeu, de lui dire que c'est un problème et d'essayer de trouver une solution entre vous deux.

Toutefois, si cela ne fonctionne pas, vous devez passer à d'autres méthodes.

Une partie du problème que vous rencontrez est que vous récompensez en fait le joueur qui s'enfuit et fait dérailler le groupe. Le joueur s'est enfui pour aller voir ce qu'était l'odeur, et vous l'avez récompensé pour cela en lui donnant quelque chose à poursuivre, puis en déclenchant une embuscade et en la reliant à l'intrigue principale. Dans l'ensemble, cela donnait l'impression que sa fuite était une bonne chose. Ils ont obtenu de l'XP, ils ont obtenu quelque chose lié à l'intrigue (ils ne savent pas que vous n'aviez pas prévu cela à moins que vous ne le leur disiez), et rien de particulièrement mauvais ne s'est produit.

Ainsi, la meilleure façon de décourager un joueur de s'enfuir au hasard est de faire en sorte que la fuite au hasard ait exactement le même résultat qu'elle aurait en réalité. Vous ne trouvez rien. Vous vous retrouvez à quelques kilomètres dans les bois. Perdu. Rien d'excitant ne se passe. Parce que vous êtes au milieu d'une forêt ordinaire. Maintenant, vous devez retrouver votre chemin hors des bois, et le chariot sur lequel vous étiez n'est pas resté pour vous attendre. Et, très probablement, vos provisions sont restées dans le chariot.

En bref : Si vous voulez décourager un joueur de faire certaines choses... assurez-vous que rien d'amusant n'arrive quand il fait la chose que vous essayez de décourager. Soyez réaliste, donnez des résumés de ce qu'ils ont fait et du temps que cela a pris, puis passez à la gestion des conséquences réalistes de leurs actions ridicules. Cela fonctionne bien mieux que de faire en sorte que des "mauvaises choses" se produisent lorsqu'ils désobéissent....parce que les "mauvaises choses" distribuent toujours de l'XP et du butin potentiel.

Encore une fois, parlez-leur d'abord... essayez de gérer cela de manière raisonnable. Dites-leur que leur déraillement aléatoire du groupe dérange les autres joueurs. C'est toujours la meilleure solution.

24voto

Giorgio Galante Points 230

Le cadre

J'hésite à répondre à cette question par un simple "Parlez à vos joueurs", mais cela s'en rapproche et c'est presque nécessairement la première étape.

  1. Parlez à votre joueur perturbateur.

Il est important de comprendre pourquoi votre joueur fait cela et, à moins qu'il ne soit activement malveillant au point de saboter le jeu, lui parler est probablement le meilleur moyen de le découvrir. Soyez poli, respectueux et prêt à expliquer pourquoi vous pensez que c'est un problème, mais cherchez à savoir pourquoi il fait cela.

À ce stade, il vaut également la peine de leur demander d'arrêter, ou du moins de réduire la cadence. S'il s'exécute, le problème est résolu !

  1. Parlez à vos joueurs non perturbateurs.

Il est également important de comprendre pourquoi il tolère ou accepte ce comportement, et peut-être même plus important encore, à quel point il est dégoûté. Si vous évaluez mal la situation et que les autres joueurs le tolèrent, vous avez une situation. S'il y a un clivage - la moitié du groupe est indulgente (peut-être pour des raisons sociales) et l'autre moitié ne l'est pas, vous avez une situation bien différente et potentiellement plus volatile.

  1. Arrêtez de stimuler et/ou de récompenser le joueur.

Une fois que vous aurez compris pourquoi ils agissent ainsi (s'ils persistent), vous pourrez trouver le moyen de réduire ou de supprimer les récompenses qu'ils reçoivent.

  1. Si nécessaire, retirez le lecteur.

Nous espérons que ça n'ira pas aussi loin, bien sûr.

Quelques exemples

Ce cadre relève, pour être honnête, du bon sens. A tel point que c'est presque inutile. Mais j'ai eu plus d'un joueur comme ça, alors je vais poursuivre avec quelques exemples :

  1. Plot-Hook Boy

J'ai eu une fois un joueur qui ressemblait beaucoup au vôtre : il partait toujours sur des tangentes étranges (tangentes d'action) basées sur la plus petite des preuves. Je n'étais pas assez malin pour lui demander pourquoi à l'époque, mais lors d'une conversation informelle sur les jeux en général, il m'a dit que c'était simplement son style de jeu. Je me souviens encore de quelque chose proche de la citation directe : "Je vais suivre tout ce que le MJ propose - s'il y a un chien sur le bord de la route, je vais jouer avec ce chien." (C'était presque une diatribe. Ça a continué dans cette veine pendant la longueur d'un paragraphe). Tout était une accroche pour ce type. Il s'est également avéré qu'il s'attendait à ce que chaque rumeur entendue par son personnage dans un bar soit suivie d'effet, alors que je crachais un tas de vraies et de fausses rumeurs en guise d'arrière-plan. Si j'avais décrit quelque chose en train de pourrir dans une forêt, il aurait fait quelque chose de similaire à ceci, bien qu'il aurait probablement pu être retenu par les autres joueurs.

J'ai fini par devoir revoir mes descriptions à la baisse et être plus explicite que je ne l'aurais souhaité sur ce qui est texte de saveur et ce qui ne l'est pas. Aujourd'hui, avec plus d'expérience, je me contenterais probablement de lui dire que sa connaissance du personnage lui dit que ce n'est pas grave. (C'est-à-dire, sous-entendre qu'il a fait un test de connaissance).

Ce type s'ennuyait facilement, donc ce n'était pas une solution parfaite, mais ça marchait suffisamment.

  1. Acting Out Guy

Un autre exemple notable était un joueur qui combattait la structure de toute la campagne dès le premier jour. Il s'agissait d'un jeu relativement simple basé sur la prophétie et chaque fois que la prophétie était évoquée, ce type trouvait autre chose à faire.

Cette fois, j'ai eu l'intelligence de lui demander pourquoi, et il m'a répondu qu'il n'aimait pas ce style de jeu et qu'il voulait vraiment jouer dans un jeu de type bac à sable. "Les prophéties sont stupides", a t-il répondu. Donc, essentiellement, il essayait de faire le jeu en un jeu de bac à sable. (Il se trouve que mes goûts ont évolué maintenant pour être similaires aux siens de l'époque, mais ce n'est pas le sujet).

Les autres joueurs étaient là pour la discussion, et ils étaient d'accord avec le principe de la campagne. Après quelques sessions supplémentaires, il est devenu évident que personne n'était prêt à changer, alors nous avons... cessé de le prévenir de la prochaine date de jeu et il a cessé de venir. (C'était assez ingrat de notre part. Nous étions tous jeunes).

Retour au cadre

Il est peu probable que vous ayez quelque chose qui corresponde exactement à mes exemples, mais j'espère que le cadre de base vous aidera. Dans d'autres situations, j'envisagerais des choses comme :

  1. Laissez le personnage suivre son propre chemin, mais divisez le temps d'éclairage de manière appropriée (c'est-à-dire ne le récompensez pas avec un temps d'éclairage excessif, si c'est sa récompense).
  2. Si nécessaire, structurez les choses avec une date limite, pour encourager le joueur à rester sur la bonne voie, mais aussi pour encourager les autres joueurs à ne pas les suivre. (Si se moquer des autres joueurs est leur récompense.)
  3. Le monde est un endroit dangereux. Qu'il y ait des avertissements, qu'il y ait des conséquences, et qu'ils tombent où ils peuvent.

21voto

qofjoqefjo Points 35

En plus de la réponse évidente qui consiste à parler à votre joueur (d'autres réponses parlent déjà de cela), cela pourrait également être un problème avec votre niveau de zoom.

Dans votre exemple, quel est le but de votre scène ? Vous dites qu'ils voyagent à l'arrière d'un chariot, mais quelle est votre scène ?

  • Faites-vous une brève description du voyage ? Alors récompensez son jeu de rôle avec un petit paragraphe : "Suivant ton instinct, tu t'enfuis dans la forêt à la recherche de toute odeur intéressante, autant que tu peux sans perdre le contact avec tes amis..." Laissez-la faire un test de nature sauvage/survie approprié pour voir si elle commence la scène suivante blessée ou peut-être avec un paquet d'herbes utiles. S'il s'agit d'une brève description de voyage, faites en sorte que ses interruptions soient également très brèves, faites un zoom arrière sur les détails.
  • S'agit-il d'un défi itinérant nécessitant des tests de survie ou des décisions à prendre au jour le jour ? Gardez les descriptions abstraites jusqu'à ce que vous ayez résolu les contrôles et les décisions, si elle part seule, augmentez la difficulté des contrôles de survie. Traitez son impulsivité comme elle l'est, un désavantage pour le voyage. Ajoutez des tests de leadership, de discussion rapide ou de disciple au défi pour limiter au maximum ses excuses. Mais surtout, ne brisez pas le mini-jeu des défis en zoomant sur des détails plus profonds. Donnez un résumé de ce à quoi ressemble leur voyage après qu'ils aient réussi (ou échoué) leurs tests. Peut-être que son vagabondage leur fait perdre une partie du chargement du chariot ou nuit à l'animal qui le tire.
  • Donnez-vous aux joueurs une chance d'interagir au sein du groupe ? Donnez-lui la possibilité de décrire sa fugue comme sa contribution à la dynamique du groupe. "Bvsgw la druidesse s'est à nouveau enfuie dans la forêt, sentant quelque chose d'intéressant semble-t-il, vous vous inquiétez en raison de son absence continue." Puis laissez les joueurs restants discuter, ajoutez quelques arbres intéressants, un animal blessé, un joli étang pour la druidesse et à la fin, laissez-la revenir et demandez aux autres joueurs de lui donner une discussion soulagée mais sévère sur la mise en danger de leur mission ou une remarque sur sa sauvagerie. Ne lui donnez pas de rencontres aléatoires sauf si vous pensez avoir du temps à perdre, vous n'avez pas besoin de changer le niveau de zoom. Vous pouvez également donner une rencontre au groupe restant, en déclarant que le druide est trop loin du combat pour y participer. Laissez-la faire des tests d'athlétisme et de perception à la place pour peut-être rejoindre le combat plus tard.
  • Est-ce que vous les préparez à une rencontre ? C'est le plus facile : vous faites déjà des tests de perception et si le druide s'enfuit et rate le sien, il se retrouve seul face à la rencontre, mais s'il a de la chance, il pourra se faire discret et poignarder dans le dos dès qu'il s'en apercevra.

Ne laissez pas vos joueurs casser votre niveau de zoom, s'ils dérangent vraiment, faites-leur comprendre l'objectif de la scène. Si sa course ne sert qu'à jouer son personnage, à dépeindre sa personnalité, restez descriptif. Mais cela peut aussi signifier que vous utilisez un niveau de zoom trop détaillé pour l'objectif de votre scène. Par exemple, ne demandez pas à vos joueurs de jouer la routine d'un voyage au jour le jour sans attendre d'eux qu'ils sortent du cadre en ayant envie d'action.

Bien sûr, vous pouvez aussi décider de vous lancer dans un jeu de rôle plus détaillé lorsque vous le jugez bon, ou lorsque les joueurs veulent vraiment une scène, mais vous devez vraiment limiter ces occasions si vous voulez faire avancer votre intrigue.

15voto

Shyam Points 1984

Guildsbounty a l'essentiel de la solution. Si je peux développer, en plus d'avoir une conversation avec ce "joueur joker", vous devez avoir une conversation privée avec le reste de la table. Ils doivent arrêter de l'encourager.

"Mon personnage s'enfuit dans la forêt, teeheehee."
"A plus tard ! Ecris quand tu trouveras du travail ! Bye bye."

Cela signifie qu'ils partagent la "responsabilité" d'être "pas drôle". Si vous, en tant que MJ, êtes toujours en train d'entraver le style du PC sauvage, vous commencerez à envoyer un message décourageant l'exploration indépendante et l'initiative des joueurs.

Maintenant, vous invoquez la méthode classique du "temps égal". Chaque joueur a, disons, cinq minutes. Elle a cinq minutes seule dans les bois. Zap. Vous vous concentrez à nouveau sur le groupe principal de 4 ou 5 personnes, ce qui fait un total de 20-25 minutes. Zap. Retour vers elle pour un petit cinq minutes. Avec un peu de chance, ce temps mort encouragera bientôt l'activité de groupe.

Ses départs doivent être jugés au cas par cas. Parfois, les autres joueurs peuvent simplement penser qu'elle est sur le point de s'amuser et la suivront. Parfois, elle peut s'être enfuie dans un mauvais endroit. J'ai vu des MJ, y compris moi-même, devenir intransigeants à ce sujet. Il y a des endroits où un groupe peut se séparer en toute sécurité et d'autres où cela équivaut à un suicide. Et si le joueur choisit de devenir trop indépendant alors qu'il explore le château d'un grand vampire... il ou elle passe le reste de la session à créer un nouveau personnage.

15voto

John Gardeniers Points 27097

"Rien ne se passe"

C'est peut-être la phrase la plus puissante que vous puissiez utiliser.

En tant que DM, vous contrôlez le monde. Si vous ne voulez pas que quelqu'un fasse quelque chose, arrêtez de le récompenser pour l'avoir fait. Et n'oubliez pas que tout l'interaction est une récompense à un certain niveau.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X