Le cadre
J'hésite à répondre à cette question par un simple "Parlez à vos joueurs", mais cela s'en rapproche et c'est presque nécessairement la première étape.
- Parlez à votre joueur perturbateur.
Il est important de comprendre pourquoi votre joueur fait cela et, à moins qu'il ne soit activement malveillant au point de saboter le jeu, lui parler est probablement le meilleur moyen de le découvrir. Soyez poli, respectueux et prêt à expliquer pourquoi vous pensez que c'est un problème, mais cherchez à savoir pourquoi il fait cela.
À ce stade, il vaut également la peine de leur demander d'arrêter, ou du moins de réduire la cadence. S'il s'exécute, le problème est résolu !
- Parlez à vos joueurs non perturbateurs.
Il est également important de comprendre pourquoi il tolère ou accepte ce comportement, et peut-être même plus important encore, à quel point il est dégoûté. Si vous évaluez mal la situation et que les autres joueurs le tolèrent, vous avez une situation. S'il y a un clivage - la moitié du groupe est indulgente (peut-être pour des raisons sociales) et l'autre moitié ne l'est pas, vous avez une situation bien différente et potentiellement plus volatile.
- Arrêtez de stimuler et/ou de récompenser le joueur.
Une fois que vous aurez compris pourquoi ils agissent ainsi (s'ils persistent), vous pourrez trouver le moyen de réduire ou de supprimer les récompenses qu'ils reçoivent.
- Si nécessaire, retirez le lecteur.
Nous espérons que ça n'ira pas aussi loin, bien sûr.
Quelques exemples
Ce cadre relève, pour être honnête, du bon sens. A tel point que c'est presque inutile. Mais j'ai eu plus d'un joueur comme ça, alors je vais poursuivre avec quelques exemples :
- Plot-Hook Boy
J'ai eu une fois un joueur qui ressemblait beaucoup au vôtre : il partait toujours sur des tangentes étranges (tangentes d'action) basées sur la plus petite des preuves. Je n'étais pas assez malin pour lui demander pourquoi à l'époque, mais lors d'une conversation informelle sur les jeux en général, il m'a dit que c'était simplement son style de jeu. Je me souviens encore de quelque chose proche de la citation directe : "Je vais suivre tout ce que le MJ propose - s'il y a un chien sur le bord de la route, je vais jouer avec ce chien." (C'était presque une diatribe. Ça a continué dans cette veine pendant la longueur d'un paragraphe). Tout était une accroche pour ce type. Il s'est également avéré qu'il s'attendait à ce que chaque rumeur entendue par son personnage dans un bar soit suivie d'effet, alors que je crachais un tas de vraies et de fausses rumeurs en guise d'arrière-plan. Si j'avais décrit quelque chose en train de pourrir dans une forêt, il aurait fait quelque chose de similaire à ceci, bien qu'il aurait probablement pu être retenu par les autres joueurs.
J'ai fini par devoir revoir mes descriptions à la baisse et être plus explicite que je ne l'aurais souhaité sur ce qui est texte de saveur et ce qui ne l'est pas. Aujourd'hui, avec plus d'expérience, je me contenterais probablement de lui dire que sa connaissance du personnage lui dit que ce n'est pas grave. (C'est-à-dire, sous-entendre qu'il a fait un test de connaissance).
Ce type s'ennuyait facilement, donc ce n'était pas une solution parfaite, mais ça marchait suffisamment.
- Acting Out Guy
Un autre exemple notable était un joueur qui combattait la structure de toute la campagne dès le premier jour. Il s'agissait d'un jeu relativement simple basé sur la prophétie et chaque fois que la prophétie était évoquée, ce type trouvait autre chose à faire.
Cette fois, j'ai eu l'intelligence de lui demander pourquoi, et il m'a répondu qu'il n'aimait pas ce style de jeu et qu'il voulait vraiment jouer dans un jeu de type bac à sable. "Les prophéties sont stupides", a t-il répondu. Donc, essentiellement, il essayait de faire le jeu en un jeu de bac à sable. (Il se trouve que mes goûts ont évolué maintenant pour être similaires aux siens de l'époque, mais ce n'est pas le sujet).
Les autres joueurs étaient là pour la discussion, et ils étaient d'accord avec le principe de la campagne. Après quelques sessions supplémentaires, il est devenu évident que personne n'était prêt à changer, alors nous avons... cessé de le prévenir de la prochaine date de jeu et il a cessé de venir. (C'était assez ingrat de notre part. Nous étions tous jeunes).
Retour au cadre
Il est peu probable que vous ayez quelque chose qui corresponde exactement à mes exemples, mais j'espère que le cadre de base vous aidera. Dans d'autres situations, j'envisagerais des choses comme :
- Laissez le personnage suivre son propre chemin, mais divisez le temps d'éclairage de manière appropriée (c'est-à-dire ne le récompensez pas avec un temps d'éclairage excessif, si c'est sa récompense).
- Si nécessaire, structurez les choses avec une date limite, pour encourager le joueur à rester sur la bonne voie, mais aussi pour encourager les autres joueurs à ne pas les suivre. (Si se moquer des autres joueurs est leur récompense.)
- Le monde est un endroit dangereux. Qu'il y ait des avertissements, qu'il y ait des conséquences, et qu'ils tombent où ils peuvent.