Il s'agit d'une "couleur" dans l'aventure ; traitez-la comme telle.
Quand mes enfants étaient plus jeunes, j'ai eu beaucoup de ce genre de choses. Il n'est pas très difficile de gérer les perturbations créatives d'une manière qui soit amusante pour tout le monde. Puisque vous voulez encourager le jeu créatif, votre objectif est de faire avancer l'histoire sans "abattre le marteau" sur la bizarrerie.
- Faire avancer le groupe vers son objectif ou sa quête
- Faites en sorte que les détours soient brefs (en temps réel).
- Laissez les comportements colorés avoir un impact sur le jeu.
Guidez les joueurs qui seront guidés
Si vos autres personnages-joueurs sont des sortes de responsables - ils en ont l'air - encouragez-les à rester sur la bonne voie (dans votre exemple, au sens littéral, comme dans "traces de chariot") en leur rappelant leurs responsabilités envers leur quête ou envers les PNJ innocents qui les entourent (comme le conducteur de chariot qui a eu la gentillesse de les faire traverser la forêt).
Évitez de compter sur vos autres joueurs pour maintenir la cohésion du groupe. Ne demandez pas : "Bon, vous la suivez ?". Vous devez partir du principe que les autres PC restent concentrés sur leur mission.
Abrégez les détours, alias le "bouton d'avance rapide".
La prochaine fois que le druide s'enfuit dans les bois, dites quelque chose comme :
Nous allons juste supposer qu'à chaque fois que le druide sent quelque chose quand elle s'ennuie, elle court pour enquêter. Elle court trop vite à travers les bois pour que le reste d'entre vous puisse la suivre. Druide, je vous ferai savoir quand vous trouverez quelque chose d'intéressant. Vous rejoindrez vos amis dans le chariot après votre excursion, d'accord ?
La réponse sera probablement "Oui". Si c'est un "Non" ou un "Peut-être" narquois, n'hésitez pas à faire en sorte que le druide ne participe pas à certaines parties de l'aventure, comme les conversations avec les PNJ ou les rencontres mineures. Le joueur reviendra à la charge tôt ou tard.
Faites-vous plaisir, juste un peu
Laissez le druide faire un test de Survie pour chercher de temps en temps de la nourriture lors de ses déplacements, et laissez-le trouver quelque chose : n'importe quoi, d'un cadavre d'animal pourri à des baies fraîches et mûres. Un test de Survie réussi peut permettre de trouver quelque chose d'utile, comme une journée de nourriture. N'y consacrez pas plus d'une minute.
À l'avenir, incluez les excursions dans vos descriptions narratives : "Le chariot entre dans une belle forêt d'arbres anciens. Il y a tellement d'arômes piquants qui flottent dans l'air que la druidesse s'épuise presque à les suivre." Les joueurs créateurs sont généralement heureux lorsque leurs idées deviennent partie intégrante de l'histoire.
Incorporer la couleur dans l'action
Si le groupe est attaqué alors qu'il se trouve dans la nature, le druide peut être absent, pour revenir fortuitement au deuxième tour de combat, toujours à une certaine distance. (Le druide qui manque un round de combat "rembourse" le temps de jeu aux joueurs qui sont restés dans le chariot).
Il ne s'agit pas d'une punition : vous reconnaissez la peccadille du personnage et l'intégrez au jeu, sans la laisser perturber ou détourner l'aventure.
De même, il peut arriver qu'un repérage sur place permette de découvrir quelque chose qui mérite d'être étudié. N'hésitez pas à donner des conseils sévères pour que ces endroits ne soient pas explorés seuls : "Vous avez la forte impression qu'il serait préférable d'être accompagné de votre groupe lorsque vous pénétrerez dans cette grotte." Si elle ne tient pas compte de votre avertissement, laissez-la devenir la proie des ogres - ou du moins, qu'elle soit neutralisée et hors jeu pendant que son groupe la retrouve et la sauve.
N'imposez pas de problèmes à vos joueurs, sauf si vous y êtes obligé.
En tant que MJ tout-puissant, vous pouvez contrôler le rythme de votre récit grâce à des techniques comme celles décrites ci-dessus, sans pour autant étouffer la créativité du jeu. Veillez à leur donner une chance avant de vous adresser à vos joueurs en leur disant qu'ils s'y prennent mal.