53 votes

Comment faire face à un joueur dont le personnage s'égare sans raison ?

Je suis un nouveau SM qui cherche des conseils sur un joueur potentiellement ( ?) problématique.

L'un des joueurs de notre groupe voit régulièrement son personnage s'enfuir. Elle se considère comme "le joker" et aime se détacher de l'attention du reste du groupe. Elle semble même apprécier que les autres joueurs soient exaspérés ou frustrés par elle. Parfois, cela conduit à des scénarios amusants ou intéressants, mais tout aussi souvent, cela conduit les autres joueurs à être frustrés ou à faire dérailler tout le groupe pour errer dans la forêt pendant une demi-heure sans raison ni but particulier.

Un exemple :

Le groupe voyage à l'arrière d'un chariot dans une forêt. Le joueur en question joue un personnage de druide. Elle aime jouer le rôle du druide comme étant féroce et animaliste, donc elle demande si elle peut sentir quelque chose d'intéressant. Je lui ai répondu : "Vous sentez surtout le contenu du chariot, les rations, etc. À l'extérieur, il y a l'odeur de la terre humide, des arbres et des champignons/de la pourriture."

Sa réaction immédiate est de sauter du chariot et de courir dans la forêt en direction de l'odeur de pourriture. Les autres membres du groupe doivent la suivre dans la forêt. C'est l'un des principaux problèmes qu'ils rencontrent. Parce que cette joueuse s'enfuit, elle devient le de facto chef du parti. Les autres joueurs n'ont que l'une des options suivantes :

  • Suivez-nous.

  • Laisse-la s'enfuir et finir par diviser la fête.

Après qu'il ait été clair qu'elle n'allait pas faire demi-tour, j'ai résolu le problème, et cela a bien fonctionné pour ce scénario, mais je n'ai pas vraiment envie de devoir continuer à protéger les joueurs en plaçant des monstres et des embuscades sur les côtés du chemin. Je veux laisser les joueurs être créatifs et explorer.

Si tout le monde était d'accord, ça irait, mais il semble que ce soit surtout un personnage qui fasse dérailler tous les autres. Ensuite, je dois trouver un scénario qui la remette sur les rails avec tous les autres.

10voto

Antaeus Feldspar Points 136

C'est un problème courant

En fait, j'avais un joueur qui faisait exactement la même chose avec un druide. Ce qui est intéressant, c'est qu'il était un joueur expérimenté et qu'il ne jouait pas de cette façon normalement. Il n'arrivait pas à se défaire de l'impression que les druides, comme expliqué dans le lore (DnD), ne partaient pas dans des aventures banales. Ce problème découle du fait que l'on dit aux joueurs qu'ils peuvent créer le personnage qu'ils veulent. Ce n'est presque jamais une bonne idée. Je commence toujours les campagnes en envoyant aux joueurs des directives de création de personnage. Mes deux premières règles sont les mêmes dans toutes les campagnes :

  1. Vous devez créer un personnage prêt à partir à l'aventure.
  2. Vous devez créer un personnage prêt à coopérer avec les autres PC.

    J'explique aux joueurs, en particulier aux nouveaux joueurs, que les personnages qui ne répondent pas à ces critères peuvent fonctionner dans des jeux vidéo ou des campagnes spécialisées que nous pourrions essayer à l'avenir, mais qu'ils ne fonctionneraient tout simplement pas dans la campagne que je vais mener maintenant.

    Dans ma situation, j'ai expliqué au personnage qu'alors que le plus Les druides ne se lanceraient pas dans des aventures mondaines, les druides PC sont un type particulier de druides. La plupart des barbares et des moines du monde ne partent pas non plus à l'aventure. Il a accepté cette logique et est passé à autre chose.

Il y a plusieurs façons d'aborder ce problème

  • Bien sûr, vous pouvez parler au joueur. Demandez-lui ce qu'elle ressent face à cette situation. Validez ses sentiments. Expliquez-lui pourquoi le comportement de son personnage n'est pas propice à des séances amusantes pour tout le monde. Donnez-lui des options : Elle peut décider que le druide s'adapte lentement à une vie plus civilisée, les incursions sauvages du druide peuvent être jouées par e-mail entre les sessions, ou elle peut créer un nouveau personnage de même niveau. Insistez sur le fait qu'il ne doit pas s'agir d'une question de tout ou rien. Le druide peut être sauvage et faire des incursions dans la nature de temps en temps, mais pas à chaque session.
  • Les autres joueurs peuvent agir dans leur personnage : La druidesse nuit au groupe plus qu'elle ne l'aide. Ils peuvent lui dire qu'ils ne voyageront plus avec elle. La druidesse peut, dans son personnage, changer ses habitudes, ou, si le joueur de la druidesse le souhaite, elle peut créer un nouveau personnage qui, avec un peu de chance, aura des attaches dans son passé pour lui donner envie de faire partie de ce groupe.
  • Vous pouvez rendre ses incursions moins intéressantes. Lorsqu'elle s'égare dans la forêt, vous pouvez dire "Vous ne remarquez rien qui sorte de l'ordinaire". S'ils disent "on cherche mieux", je leur demanderais combien de temps ils veulent passer dans la forêt et ce qu'ils cherchent exactement. Puis je dis : "8 heures passent, vous ne trouvez pas X et vous ne remarquez rien d'extraordinaire". S'ils sont plus insistants, vous pouvez casser le personnage et dire "Les gars, je n'ai pas préparé la forêt en détail. Nous avons deux options : Nous pouvons nous arrêter pour aujourd'hui et je peux essayer de préparer quelque chose pour notre prochaine session, ou vous pouvez retourner dans le wagon et nous pouvons continuer à jouer les zones que j'ai préparées pour aujourd'hui".
  • Faire un peu de de ses incursions plus intéressant. Peut-être que la crypte qu'ils voulaient visiter à la destination du wagon se trouve en fait dans la forêt ;)

6voto

Tim Grant Points 24377

Il s'agit d'une "couleur" dans l'aventure ; traitez-la comme telle.

Quand mes enfants étaient plus jeunes, j'ai eu beaucoup de ce genre de choses. Il n'est pas très difficile de gérer les perturbations créatives d'une manière qui soit amusante pour tout le monde. Puisque vous voulez encourager le jeu créatif, votre objectif est de faire avancer l'histoire sans "abattre le marteau" sur la bizarrerie.

  1. Faire avancer le groupe vers son objectif ou sa quête
  2. Faites en sorte que les détours soient brefs (en temps réel).
  3. Laissez les comportements colorés avoir un impact sur le jeu.

Guidez les joueurs qui seront guidés

Si vos autres personnages-joueurs sont des sortes de responsables - ils en ont l'air - encouragez-les à rester sur la bonne voie (dans votre exemple, au sens littéral, comme dans "traces de chariot") en leur rappelant leurs responsabilités envers leur quête ou envers les PNJ innocents qui les entourent (comme le conducteur de chariot qui a eu la gentillesse de les faire traverser la forêt).

Évitez de compter sur vos autres joueurs pour maintenir la cohésion du groupe. Ne demandez pas : "Bon, vous la suivez ?". Vous devez partir du principe que les autres PC restent concentrés sur leur mission.

Abrégez les détours, alias le "bouton d'avance rapide".

La prochaine fois que le druide s'enfuit dans les bois, dites quelque chose comme :

Nous allons juste supposer qu'à chaque fois que le druide sent quelque chose quand elle s'ennuie, elle court pour enquêter. Elle court trop vite à travers les bois pour que le reste d'entre vous puisse la suivre. Druide, je vous ferai savoir quand vous trouverez quelque chose d'intéressant. Vous rejoindrez vos amis dans le chariot après votre excursion, d'accord ?

La réponse sera probablement "Oui". Si c'est un "Non" ou un "Peut-être" narquois, n'hésitez pas à faire en sorte que le druide ne participe pas à certaines parties de l'aventure, comme les conversations avec les PNJ ou les rencontres mineures. Le joueur reviendra à la charge tôt ou tard.

Faites-vous plaisir, juste un peu

Laissez le druide faire un test de Survie pour chercher de temps en temps de la nourriture lors de ses déplacements, et laissez-le trouver quelque chose : n'importe quoi, d'un cadavre d'animal pourri à des baies fraîches et mûres. Un test de Survie réussi peut permettre de trouver quelque chose d'utile, comme une journée de nourriture. N'y consacrez pas plus d'une minute.

À l'avenir, incluez les excursions dans vos descriptions narratives : "Le chariot entre dans une belle forêt d'arbres anciens. Il y a tellement d'arômes piquants qui flottent dans l'air que la druidesse s'épuise presque à les suivre." Les joueurs créateurs sont généralement heureux lorsque leurs idées deviennent partie intégrante de l'histoire.

Incorporer la couleur dans l'action

Si le groupe est attaqué alors qu'il se trouve dans la nature, le druide peut être absent, pour revenir fortuitement au deuxième tour de combat, toujours à une certaine distance. (Le druide qui manque un round de combat "rembourse" le temps de jeu aux joueurs qui sont restés dans le chariot).

Il ne s'agit pas d'une punition : vous reconnaissez la peccadille du personnage et l'intégrez au jeu, sans la laisser perturber ou détourner l'aventure.

De même, il peut arriver qu'un repérage sur place permette de découvrir quelque chose qui mérite d'être étudié. N'hésitez pas à donner des conseils sévères pour que ces endroits ne soient pas explorés seuls : "Vous avez la forte impression qu'il serait préférable d'être accompagné de votre groupe lorsque vous pénétrerez dans cette grotte." Si elle ne tient pas compte de votre avertissement, laissez-la devenir la proie des ogres - ou du moins, qu'elle soit neutralisée et hors jeu pendant que son groupe la retrouve et la sauve.

N'imposez pas de problèmes à vos joueurs, sauf si vous y êtes obligé.

En tant que MJ tout-puissant, vous pouvez contrôler le rythme de votre récit grâce à des techniques comme celles décrites ci-dessus, sans pour autant étouffer la créativité du jeu. Veillez à leur donner une chance avant de vous adresser à vos joueurs en leur disant qu'ils s'y prennent mal.

5voto

Alkano Points 1531

Faites en sorte que le monde continue pendant qu'ils sont partis ;)

Laissez-moi vous expliquer, le monde ne s'arrête pas quand les joueurs ne sont pas là. Pour votre exemple, j'ai plus d'une idée qui me vient à l'esprit :

  1. A moins que le chariot ne soit le leur, il ne devrait pas s'arrêter pour quelques aventuriers qui s'enfuient. Si elle leur appartient, elle est laissée sans surveillance. Une charrette non surveillée avec des provisions pourrait être volée, ou ravagée par quelques animaux sauvages à la recherche de nourriture facile.
  2. S'ils laissaient une sentinelle, le chariot pouvait être attaqué par des bandits et la sentinelle retenue pour une rançon.
  3. Si le chariot appartient à un PNJ et continue sans les joueurs, il pourrait être attaqué par des bandits :)
  4. Vous pouvez également récompenser le joueur par des conséquences négatives en lui tendant une embuscade, ou en lui faisant manquer une opportunité à cause de la perte de temps, comme le fait d'avoir pu aider un homme blessé s'il était resté sur le chariot.
  5. Le joueur pourrait poursuivre l'odeur pour découvrir un oiseau mort tombé du nid, un chien déterrant un cadavre (et les habitants découvrent que les joueurs déterrent la tombe et les accusent de profaner une tombe ou de causer la mort du pauvre homme).

Vous pouvez également indiquer aux joueurs que le prochain point de repos sûr, comme l'auberge, est très éloigné et qu'ils doivent rester sur la route, à moins qu'ils ne veuillent camper ou conduire le chariot de nuit.

En bref, ne récompensez pas le fou. Si quelqu'un voit une ombre disparaître sans raison dans une ruelle sombre, il risque de s'attirer des ennuis plus graves que ceux qu'il peut gérer. Mais ne les tuez pas pour une seule mauvaise décision, faites en sorte que le méchant soit bien trop puissant, et qu'ils doivent fuir, puis se cacher pendant des semaines, mettant un peu de piment dans le scénario prévu :)

Ne soyez pas un con et ne les punissez pas chaque fois qu'ils s'écartent du chemin, essayez d'être logique. Récompensez-les parfois, et créez une situation où leur décision est importante (ils ont déterré la moitié du cadavre lorsqu'ils entendent deux voix se rapprocher. Se cachent-ils ? fuient-ils ? essaient-ils d'expliquer ?

1voto

Eric Points 121

Je pense que votre réponse se trouve dans votre question :

Je lui ai dit : "On sent surtout le contenu du wagon, les rations, etc. À l'extérieur, il y a l'odeur de la terre humide, des arbres, et des champignons/de la pourriture."

Sa réaction immédiate est de sauter du chariot et de courir dans le forêt en direction de l'odeur de pourriture.

Si elle l'a fait à de multiples reprises, vous devriez avoir une bonne idée de ce qui va titiller votre joueur et l'utiliser à votre avantage.

Sachez quelle direction vous voulez prendre et donnez à votre joueur des indices dans cette direction. Dans le scénario mentionné précédemment, vous auriez pu simplement placer un animal mort devant le chariot au milieu de la route ; le joueur ne trouve pratiquement rien, le groupe le rattrape et ils poursuivent l'histoire comme prévu.

De cette façon, le joueur peut s'éloigner sans interrompre l'histoire. Lâchez des indices descriptifs mais vagues qui déclencheront très probablement l'attention de votre joueur et qui seront facilement manipulables pour ne pas faire dérailler votre histoire.

0voto

Jake Points 27

Une façon de résoudre ce problème est de s'assurer que chaque joueur a une raison de rester avec le groupe avant même que la campagne ne commence. Certains avantages, des antécédents, etc. Vous pouvez également établir des règles qui précisent ce qui se passe si les joueurs jouent contre leurs avantages ou leurs antécédents.

Par exemple, s'ils sont stressés au début, cela donne des pénalités, mais si le joueur commence à mieux jouer avec les avantages qu'il a, cette pénalité de stress disparaît. S'ils continuent à jouer contre leurs avantages, ils deviennent déprimés et ont des pénalités plus graves.

Personnellement, j'aime avoir des règles pour tout car cela m'aide, en tant que DM, à être plus juste envers mes joueurs. De plus, si vous établissez des règles maison, la bonne pratique consiste à les aligner sur les autres pénalités et règles du système de RPG que vous utilisez. J'utilise personnellement le système GURPS et j'admets que c'est un système très flexible et tous les systèmes de RPG ne sont pas aussi flexibles en ce qui concerne l'adaptation des règles.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X