29 votes

Stratégie pour jouer des conversations entre groupes de PNJ?

Je suis un MJ plutôt récent, et j'ai du mal à trouver une stratégie pour jouer des conversations entre PNJ.

Par exemple, dans la partie que je dirige actuellement, il y a un "conseil municipal" composé de 5 membres, chacun ayant ses propres objectifs et motivations. Ce qui me pose problème, c'est le jeu de rôle en lui-même.

J'aime vraiment parler en tant que mes PNJ à la première personne, mais quand je fais une scène de groupe pour transmettre des informations aux joueurs, j'ai du mal à improviser une discussion entre eux, en passant constamment d'un personnage à l'autre et en parlant avec leurs voix respectives. Je finis souvent par m'embrouiller et me sentir dépassé.

J'ai l'impression de jouer une pièce d'improvisation en solo et de ne pas très bien m'en sortir. Mis à part rédiger un scénario pour ces scènes (ce qui peut demander beaucoup de temps de préparation), mon autre solution serait de ne pas parler à la première personne et d'expliquer simplement ce sur quoi le conseil débat, mais comme je fais des voix de personnages pour le reste de mes interactions avec les PNJ (que les joueurs et moi-même apprécions déjà), j'aimerais trouver un moyen de gérer ces discussions de groupe de PNJ.

Je me demande simplement, que préférez-vous (en tant que MJ ou joueur) pour les scènes où les PNJ discutent entre eux en groupe ? Avez-vous des stratégies pour rendre cela plus facile ?

9 votes

Réouverture (une seule fois, ce n'est pas grave si je suis contourné). L'OP ici demande des stratégies pour mener un dialogue entre PNJ bien. Le doublon suggéré veut s'assurer que les PJ ne soient pas exclus des feux de la rampe dans un tel échange; ce n'est pas une préoccupation exprimée pour l'OP pour le moment. Alors que certaines réponses ici suggèrent que les PJ ne devraient pas être exclus des feux de la rampe, il s'agit d'un défi de cadre et d'opinion, pas quelque chose sur lequel l'OP demande des conseils.

1 votes

Si vous avez regardé des émissions de jeu en direct, en particulier Critical Role, vous saurez qu'avec de la pratique et du talent, certains peuvent réussir ce genre de chose d'une manière amusante pour les joueurs (et un public) à regarder, en changeant de voix lorsque les personnages parlent les uns aux autres. Je soupçonne que certains maîtres de donjon pensent que c'est un exemple auquel ils devraient s'efforcer de se conformer. Notez que même Matt Mercer garde les choses relativement courtes; de longues interactions avec les PNJ se font généralement avec un seul PNJ à la fois parlant au groupe, tandis que les autres écoutent et peut-être interviennent (peut-être en parlant au PNJ avec lequel le groupe interagit).

43voto

Dan B Points 74303

Ne laissez pas les PNJ parler entre eux

Une partie de D&D consiste à ce que les personnages des joueurs fassent des choses. Il ne s'agit pas de regarder les PNJ faire des choses. Les personnages des joueurs sont censés être les stars du spectacle.

Une manière facile de mettre cela en place serait de placer les membres du conseil dans des endroits différents. Ainsi, les personnages des joueurs peuvent parler à l'un d'eux à la fois, mais ils ne peuvent pas parler à plusieurs d'entre eux dans la même pièce.

(Mon expérience : j'ai déjà dirigé une partie avec un conseil de douze PNJ, chacun avec son propre point de vue. Les personnages des joueurs ont interagi avec eux lors d'une fête et ont essayé de les persuader, mais je n'ai pas narré leurs conversations entre eux.)

Si vous devez les faire parler entre eux, résumez simplement

Narrer une dispute entre plusieurs PNJ est assez difficile, comme vous l'avez constaté. Ce sera une meilleure expérience pour les joueurs si vous donnez un résumé clair et succinct, plutôt qu'une dispute mal faite.

4 votes

Peut-être une légère variation sur ceci - ne laissez pas les PNJ trop parler entre eux pendant que les joueurs sont là. Si les PNJ ont besoin d'avoir une discussion en va-et-vient, cela peut se faire hors écran. Si vous pensez que les PNJ devraient se disputer, faites en sorte que l'un suggère à l'autre de poursuivre la discussion plus tard. Pendant que les joueurs sont impliqués, la discussion devrait être presque entièrement avec les joueurs - un PNJ dit quelque chose et incite le ou les joueurs à répondre, à laquelle l'un des PNJ réagit. Une brève interruption mutuelle est acceptable, mais essayez de privilégier le rythme de l'implication des joueurs.

2 votes

C'est à peu près ainsi que je le gère. Le gars A dit quelque chose, le gars B répond, maintenant c'est au tour des joueurs. Le gars C dit quelque chose, le gars B répond à cela, maintenant c'est de nouveau aux joueurs. Toutes les interactions entre les PNJ sont aussi brèves que possible, et je résume toutes les discussions prolongées. Personne ne veut m'écouter parler tout seul, encore moins moi.

20voto

ramslök Points 12000

Ayez des opinions fortes et opposées.

Il est beaucoup plus facile de jouer une discussion que de parler de choses futiles. Lorsque je mets en place un débat, je m'assure d'avoir une personnalité très forte pour chaque membre. Par exemple, un membre du conseil pourrait vouloir tuer tous les utilisateurs de magie, un autre pourrait vouloir asservir tous les utilisateurs de magie, et un troisième pourrait vouloir les payer pour travailler pour le conseil. Ce sont toutes des positions fortes faciles à représenter. Cela signifie également que tout le monde ne doit pas parler. Garder cinq points de vue en tête est assez difficile. Les PNJ qui ne sont pas dans la conversation peuvent simplement acquiescer et être d'accord avec tout.

D'après mon expérience, cela rend le jeu de rôle beaucoup plus facile.

Ajoutez de l'action à chaque arbre de dialogue.

Il est souvent assez ennuyeux pour les joueurs de vous entendre monologuer pendant un certain temps. Faire en sorte que les PNJ se giflent, se jettent des bouteilles ou gesticulent frénétiquement. Cela fonctionne bien pour souligner des points, et c'est un bon moment pour réfléchir à ce que vous allez dire ensuite ou pour changer de personnage.

Ayez un ou deux maniérismes uniques que vous voulez faire passer.

Une relation entre deux membres du conseil, une vieille haine ou amour ou une influence magique corruptrice sont des exemples courants. Lorsque vous avez le débat, vous pouvez essayer de le montrer en faisant ressortir une certaine ambiance émotionnelle que vous appréciez. J'ai fait cela souvent avec les PNJ de fond, pour étoffer le monde et divertir les joueurs avec des dynamiques amusantes.

Concluez et résumez pour les joueurs.

Une fois que vous avez eu une sorte de discussion ou débat dramatique, vous pouvez alors le résumer pour les joueurs.

"Lord Orthank semble crier sur tout le monde, sa haine de la magie est claire. Lady Penelope et l'Archimage Dimmitry restent silencieux, tandis que Lady Orthank répond à son mari, et l'archevêque Timothy tente de médiation. Que faites-vous?"

Ensuite, les joueurs peuvent poser des questions ou essayer d'influencer les factions dans un sens ou dans l'autre.

Cela maintient l'engagement des joueurs et leur permet de se concentrer sur les aspects de la conversation qui les intéressent. Cela aide lorsque les joueurs s'ennuient un peu de la direction de la conversation.

0 votes

Je rajouterais des déplacements de chaise de gauche à droite. Le PNJ A c'est vous assis sur le côté gauche de votre chaise, regardant vers la droite. Le PNJ B c'est vous assis sur le côté droit de votre chaise, regardant vers la gauche. Lorsque vous passez de l'un à l'autre, déplacez-vous de gauche à droite sur votre chaise. Donnez à chacun une posture différente - le vieux mage courbé en avant, la noble dame a son buste en avant et son nez pointé vers le haut, et vous avez déjà suffisamment de différenciation pour que ce soit très clair pour vos joueurs qui est qui.

12voto

Giorgio Galante Points 230

Minimisez les conversations multi-NPC

Évidemment, vous ne pouvez pas toujours le faire - parfois vous avez besoin d'un conseil municipal, ou de calmer une foule en colère, ou d'un procès, ou toute autre scène cruciale où vous devez laisser les PNJ influencer plusieurs PNJ avec des points de vue multiples en même temps.

Mais pour toutes les raisons que vous avez soulignées, essayez de les minimiser. Ils sont stressants, et peuvent finir par être des marionnettes où les PJ regardent juste quelque chose se produire, au lieu d'y participer.

Minimiser la participation active des PNJ

Même si vous avez une réunion du conseil de village avec 5, 7, 39 membres, il y a rarement une raison pour que tous parlent les uns aux autres. Cela ne se produit pas lors des réunions publiques bien organisées de toute façon, car cela devient du chaos. La plupart des réunions formelles auront des règles formelles ou informelles limitant ce chaos. Vous pouvez émuler cela en ayant un acteur principal pour chaque position lors de la réunion, probablement limité à deux ou trois.

Même une foule en colère aura probablement un leader ou quelqu'un (ou un petit nombre de personnes) qui se chargera de crier au nom de la foule. Sinon, ce n'est pas une scène de dialogue, c'est une scène de combat ou de poursuite.

Impliquez les PJ dans la prise de parole

Ce n'est pas la vie réelle, c'est aussi artificiel qu'un drame en salle d'audience dans un film - vous ne voulez pas que chaque PNJ parle entre chaque intervention des PJ. Vous voulez, au mieux, un ou deux PNJ qui parlent, puis les PJ prennent la parole dès que c'est approprié. Est-ce réaliste ? Non. Mais les PJ sont les héros de l'histoire ; ils ont besoin d'être entendus ; c'est ainsi qu'ils sont entendus.

Les deux derniers points peuvent sembler un peu artificiels mais vous n'avez pas à vous attarder dessus ou à les souligner... il suffit d'agir en conséquence. Aucun joueur ne m'a jamais dit après une session, "Tu sais, c'était une excellente session, sauf quand nous avons convaincu cette foule de ne pas tuer le fils du shérif. J'ai vraiment l'impression que nous aurions dû avoir moins d'impact là-dessus. Et la prochaine fois, quand nous rendrons compte au conseil municipal, ils devraient totalement nous ignorer et ne pas nous laisser parler."

Jamais.

Résumez

Chaque ligne de dialogue n'a pas besoin d'être prononcée. Une fois que vous avez établi les paramètres et les personnalités, il est acceptable de résumer plusieurs minutes de dialogue en quelque chose comme, "Le maire et le conseiller principal se disputent encore pendant quelques minutes. Il semble qu'un peu plus de la moitié du conseil est du côté du conseiller, quand l'un des sbires du maire vous pose une question directe...." (C'est peut-être un peu trop générique, mais vous pouvez aussi résumer les détails de ce qu'ils se disputent.)

Le point n'est pas de rationner le spot en lignes de dialogue réelles, mais en temps passé à se concentrer sur les PJ par rapport aux PNJ. Vous êtes en droit de résumer vos PNJ mais de demander plus de spécificité et de dialogue direct (si c'est ce que vous voulez) de la part de vos joueurs et PJ.

0 votes

Je sais que je suis pointilleux, mais j'ai déjà vu un joueur "se plaindre" une fois que son personnage était trop écouté par les PNJ. (peut-être qu'il pensait avoir un temps trop facile et voulait souffrir, je ne sais pas)

4voto

Valley Lad Points 6311

Les conversations de groupe se résument généralement à une dynamique de pouvoir simple...

...surtout dans les quêtes !

De nombreuses conversations de groupe se résument aux points suivants :

  • Un seul orateur domine la conversation, et les autres prennent tour à tour la parole en tête-à-tête avec cette figure principale, ou
  • Une paire d'orateurs se disputent pour prendre la parole, et les autres sont principalement spectateurs, intervenant occasionnellement d'un côté ou de l'autre

Je recommande donc (en plus de faire tout ce que Nepene Nep a conseillé dans une autre réponse ici) de choisir l'un des modèles ci-dessus, et de s'y tenir.

Par exemple, pour un conseil municipal de cinq membres, j'imagine qu'il existe une résolution que les aventuriers veulent adopter. Je ferais en sorte que le membre dominant (bavard) du conseil y soit opposé, et qu'un autre soit un suiveur qui suivra tout ce que ce membre veut, avec un autre membre du conseil en tant qu'antagoniste qui s'opposera automatiquement au membre dominant. Ainsi, les aventuriers commencent en tant que outsiders (1 vote contre 2), avec deux membres indécis en tant que "votes pivots," de sorte que si les aventuriers influencent ces deux votes pivots, ils l'emporteront. Je ferais ensuite en sorte que le membre dominant du conseil parle 70% du temps, et que les autres interviennent brièvement de temps en temps.

Organisé de cette manière, cela représente seulement un peu plus de travail mental que de gérer une seule interaction avec un PNJ.

Et comme d'autres réponses l'ont conseillé -- vous pouvez résumer la plupart des choses.

2voto

maybe Points 1

Raccourcir artificiellement la conversation, généralement en utilisant une situation ou autre stratagème.

La fête se cache dans les combles après s'être introduite pour écouter ce que leurs ennemis préparent. Cependant, après l'incident avec les gardes, ils n'entendent que la fin de la discussion. Juste assez d'informations pour leur donner quelques indices mais sans gâcher la scène suivante, ainsi qu'un peu d'intrigue (et peut-être un amour interdit ?) entre deux PNJ qui restent après la réunion.

La réunion pourrait être interrompue par quelqu'un qui quitte brusquement la pièce, la fête pourrait seulement écouter une partie de la conversation, la fête pourrait être appelée ailleurs et n'entendre que le début et la fin - en sautant la plupart des tergiversations et en obtenant juste assez d'infos, vous évitez une scène de réunion de 3 heures sans avoir à sauter dans le temps narratif et en donnant une excuse pour jouer les personnages au moins un peu.

Si vous souhaitez jouer des scènes plus longues de ce genre, vous devez généralement donner aux joueurs un intérêt actif (une raison de discuter ou comploter avec les PNJ) ou avoir une sorte de haute tension en cours, généralement liée à des fils narratifs que vous avez déjà présentés, pour que les joueurs aient un intérêt passif dans ce qui se passe - ce qui se passe est sur le fil du rasoir et ils se soucient de l'issue, donc les rebondissements de l'argumentation/du procès/de la conversation/de la demande, etc., au fur et à mesure que les choses changent et que les gens disent des choses différentes, les intéressent.

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