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Comment impliquer les joueurs dans l'horreur ?

Une bonne horreur implique le spectateur/lecteur, du moins dans un drame. Il y a toujours un moment où le public devrait s'écrier "non, arrêtez, ne faites pas ça", mais bien sûr, nous ne le faisons pas parce que nous sommes un public bien élevé, et nous finissons donc par être des co-conspirateurs. MacBeth, est un excellent exemple de cela. Nous devrions crier pour que cela s'arrête, mais nous ne le faisons pas, et au lieu de cela, nous sommes impliqués dans l'un des crimes les plus horribles qui soient.

Comment puis-je capturer ce sentiment dans mes jeux ? Comment donner à mes joueurs l'impression qu'ils sont impliqués dans quelque chose d'horrible mais qu'ils n'osent pas s'en détourner ? Leur donner l'impression qu'ils devraient quitter la table de jeu maintenant avant que quelque chose d'horrible ne se produise mais qu'ils n'osent pas se détourner ?

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jfs Points 13605

Une façon d'impliquer les joueurs est de leur proposer des choix horribles et impossibles. (Laissez-moi revenir un peu en arrière pour expliquer cela).

Par convention, dans les jeux d'horreur, nous présentons l'horreur aux joueurs. Nous leur montrons quelque chose d'horrible, généralement un monstre, et nous attendons d'eux qu'ils réagissent.

Essayez plutôt de donner des choix. Par exemple, devez-vous tuer la personne piégée dans le monstre ou la laisser se faire lentement digérer ? Sauvez-vous votre camarade, au péril de votre vie, ou vous échappez-vous ? Donnez-vous votre vie pour sauver la ville ? Ou, pour reprendre un exemple tiré de The Black Drop de Jason Morningstar : l'un de vous doit être sacrifié. Qui cela sera-t-il ?

De cette façon, les joueurs sont impliqués. Bien sûr qu'ils sont impliqués : ils ont choisi l'horreur.

Tu dois t'assurer que c'est horrible dans les deux cas. Ce n'est pas difficile. En général, il s'agit de choisir entre l'horreur humaine ("Si je ne tue pas/torture/aveugle quelqu'un...") et l'horreur surnaturelle ("...alors ce monstre devient plus fort/fait des ravages/fait des choses horribles aux personnes auxquelles je tiens"). Vous devez également vous assurer qu'il s'agit d'un choix réel, et que vous ne les obligez pas à choisir une seule option.

J'aime mettre des choix comme celui-ci à la fin des scénarios. Souvent, les joueurs/personnages vont se battre pour les obtenir, et c'est une bonne chose. Un personnage veut faire un sacrifice, alors un autre pointe une arme sur lui. Souvent, vous vous retrouvez avec un bain de sang, et tout ce que vous avez à faire, en tant que MJ, c'est vous asseoir et regarder.

Il existe également d'autres techniques. Le plus évident est que vous pouvez faire des scénarios d'horreur réellement effrayant . Cela semble évident, mais tant de scénarios d'horreur ne le sont pas : ils recyclent les tentacules et les zombies, que nous avons déjà vus à maintes reprises. Mettez un enfant zombie là-dedans. Mettez une rivière de bile qui coule. Mettez quelque chose que vous trouvez désagréable et, souvent, les joueurs le trouveront désagréable aussi.

Une autre technique vient de l'improvisation : être évident, sans s'autocensurer. C'est particulièrement efficace dans le domaine de l'horreur. Par exemple, j'ai récemment écrit un scénario sur Daoloth, un dieu qui vous aide à "voir le monde clairement". Daoloth a rendu fou un de mes PNJ. J'ai décidé que, pour voir le monde clairement, mon PNJ avait soigneusement retiré ses yeux avec un couteau de cuisine (ils gênaient). Cela me semble évident, mais c'est clairement horrible.

Mais honnêtement, offrir des choix est la meilleure technique que je connaisse. Et c'est celle qui implique réellement les joueurs dans l'horreur.

5voto

Une technique qui implique fortement les acteurs dans l'horreur est celle où la ou les victimes méritent réellement ce qui leur arrive. Pensez à la série de Showtime Dexter .

En rendant les victimes méritantes, cette technique implique le spectateur dans l'horreur, pour des raisons joliment résumées par le groupe d'activistes conservateurs PTC, qui a fait pression pour que cette série ne soit pas diffusée à la télévision : "la série oblige les téléspectateurs à éprouver de l'empathie pour un tueur en série, à encourager sa victoire, à espérer qu'il ne sera pas découvert".

4voto

Joseph Daigle Points 16429

L'horreur exige une préparation et une mise en place minutieuse : le contexte préliminaire, la construction du monde et le développement des relations entre les PC et les PNJ. Les choix difficiles (voir la réponse de Graham) fonctionnent mieux lorsqu'ils doivent être faits (avec une contrainte de temps) à propos de personnes ou de choses auxquelles les PC tiennent vraiment. L'"anonymat" relatif et la "distance interpersonnelle" enlèvent tout leur intérêt : si quelque chose de terrible est sur le point d'arriver à quelqu'un que vous connaissez à peine, c'est beaucoup plus tolérable que si cela arrive à quelqu'un que vous aimez. Plus la relation avec cette personne est complexe, mieux c'est, car elle permet une implication plus profonde et, grâce à l'ambiguïté, elle rend le choix encore plus difficile.

En passant, je ne recommanderais pas de rendre ces choix totalement impossibles ou tout aussi futiles, car l'impuissance totale dans une situation de jeu aussi décisive ( !) rend la plupart des gens non pas effrayés mais frustrés, d'après mon expérience. Faites en sorte que tous les mauvais choix aient un côté positif, donnez toujours à vos joueurs un peu d'espoir et un léger sentiment d'accomplissement (oui, même/surtout dans les jeux d'horreur.) Gardez ces éléments (espoir et accomplissement) à un niveau bas, mais ne leur enlevez pas tout contrôle : cela les gardera intéressés et empêchera le "désengagement du joueur". ("Peu importe ce que je fais, tout va mal finir de toute façon, mon personnage n'a aucune influence réelle ici"). Laissez les choix être réels.

4voto

Matthew Schinckel Points 15596

Je ne sais pas si cela convient à un contexte d'horreur... mais une de mes techniques de MJ préférées pour secouer les joueurs est d'humaniser les PNJ et les personnages supplémentaires en les donnant à un joueur supplémentaire.

Exemple 1 :

Un jeu du Seigneur des Anneaux que j'ai joué lors d'une convention. L'éclaireur du groupe se faufile aux abords d'une bataille, pour une mission importante.

GM : Sur la colline devant vous, vous voyez un autre humain, un ranger, qui se bat pour sa vie. Il y a deux orcs qui le flanquent.

Joueur : Je ne veux pas m'impliquer, je dois continuer à avancer.

MJ : (s'adressant à un spectateur qui se tient à côté de la table et qui observe la partie) Vous voulez intervenir et jouer quelques minutes ?

Un spectateur : Bien sûr !

GM : Ok, vous êtes un ranger en tête de la ligne de bataille, luttant pour votre vie. Le premier orc hurle et te charge, sa hache se balançant haut.....

Joueur : Aww, maintenant je me sens mal.

GM : Vous ne devriez pas ressentir de différence entre un PNJ et un joueur, ce sont tous deux des êtres humains dans le jeu.

Le joueur n'est pas intervenu, car sa mission était plus importante ; il a donc pu voir le personnage de la doublure mourir.

Exemple 2 :

Une partie de Shadowrun que je dirigeais en ligne. Un nouveau joueur (Jeff, un ami et un bon RPer) voulait me rejoindre. Je lui ai dit en privé que j'avais un personnage déjà créé que je voulais qu'il joue pour la première session, et qu'il pourrait créer le sien à la session suivante.

J'ai viré le nouveau joueur de la pièce pendant une minute. Le reste de l'équipe a été engagé pour un travail : faire un raid sur cette entreprise, avec un nouveau gars amené dans l'équipe, et faire en sorte que le nouveau gars soit abattu et tué par les gardes. Le but était de donner une bonne image de la société de sécurité qui protégeait le site, afin que leurs actions augmentent et que leur concurrent fasse faillite.

J'ai fait revenir le nouveau joueur. L'équipe est engagée pour faire un raid sur cette entreprise... voler les données, et faire autant de dégâts que possible.

Au milieu de la mission, le sorcier du groupe a manipulé l'esprit du nouveau pour qu'il reste derrière et "couvre la fuite" pour le reste de l'équipe. Le nouveau s'est battu vaillamment, et a réussi à s'échapper... gravement blessé, et désespéré... seulement pour être rencontré par le magicien, qui l'a encore manipulé et l'a renvoyé dans la mêlée.

3voto

Lehane Points 6776

Vous pouvez essayer de jouer en utilisant le Destinée qui vous permet de obliger un personnage à faire une certaine chose et (si le joueur le fait) en retour lui donner un point de destin. Ce point lui permettra de réussir une épreuve ou de prendre le contrôle du jeu. Cela utilise aspects sur lesquels les obligations sont basées.

Par exemple, si un personnage a l'aspect virgin cheerleader from a slasher movie vous pouvez obliger le personnage à se rendre dans une maison vide, où se cache un tueur en série, et s'il le fait, il obtient un point de destin. Ensuite, à la fin de la session de jeu, lorsqu'elle est sur le point de tuer le tueur en série avec une hachette, elle peut dépenser ce point de destin pour utiliser la hachette de manière beaucoup plus efficace.

Destinée est gratuit d'ailleurs.

Un système similaire est utilisé dans Le Monde des ténèbres mais utilise un Vertus/Vices système. Par exemple, un caractère a le Justice et décide de se rendre dans le repaire du vampire pour le tuer et protéger les innocents. C'est de la folie et il le sait, et pour sa stupidité - ehm, son héroïsme, il reçoit tout son argent. points de volonté restauré. Grâce à cela, il peut mieux manier son pieu fabriqué au garage et essayer de tuer le suceur de sang.

En gros, donnez aux personnages des points bonus pour faire des bêtises Je veux dire des choses héroïques, en agissant selon la convention que vous avez utilisée. Si vous jouez un jeu d'horreur, vous obtenez un bonus si vous allez dans une maison hantée. Si vous jouez au western, vous obtenez des points supplémentaires si vous jouez tout votre argent ou si vous sortez du saloon avec Doc Holliday (vous en aurez besoin). Si ces points vous permettent de faire quelque chose de vraiment cool (comme prendre le contrôle de la narration, même pour une courte durée, ou être capable d'accomplir des exploits miraculeux), ils iront de l'avant. Je le ferais.

Où est ma foutue hachette ?

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