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Traiter avec un joueur diva

Un de mes amis a commencé à préparer une campagne pbp Mutants & Masterminds, et l'un de leurs joueurs est quelqu'un que je connaître pour être problématique.

Déjà, le joueur a commencé à montrer des signes d'être gênant pour la campagne du DM. Le joueur a demandé une aide excessive dans la conception de son personnage - de la demande de conseils pour trouver les pouvoirs de son propre personnage, à la demande de RP personnels en tête-à-tête avec le DM pour étoffer le concept inachevé du personnage.

Par exemple, le joueur a demandé dans le chat de groupe comment son personnage devait être en tant que chat. Le MJ lui a répondu qu'il pouvait être tout ce qu'il voulait, ce que le joueur a qualifié de "peu utile". Lorsque le SM et les autres joueurs ont proposé de revoir les aspects mécaniques de la question, le joueur a refusé de le faire, en disant "avec humour" "Trop dur, passons à autre chose ;p".

Ce joueur a été problématique dans les campagnes auxquelles j'ai participé auparavant. Dans une campagne pbp Truth & Justice avec un autre DM, le joueur prenait régulièrement plus d'une semaine pour poster les actions de son personnage, et les autres joueurs devaient alors commencer à décrire ce que leurs personnages allaient faire. Le joueur s'est alors énervé contre le DM, l'a accusé d'être un mauvais ami, et a brusquement quitté la campagne.

Cela a débordé sur une autre campagne pbp que le même DM dirigeait - une Maids : RPG, que le joueur problématique a également quitté à cause de ce conflit avec le DM. Les autres joueurs ont continué la campagne sans ce joueur problématique, mais cela a eu un grand impact sur mes propres personnages, parce que j'avais fait tout mon possible pour faire de mes personnages quelqu'un avec qui ce joueur problématique pouvait interagir.

Ce joueur peut Ils sont créatifs lorsqu'on les presse, et peuvent être amusants à jouer, mais ils demandent beaucoup d'attention, à la fois de la part du DM et des autres joueurs. Ils sont également très sensibles, et réagissent durement à tout ce qui est perçu comme un affront à leur égard, mais ne considèrent pas leur propre comportement comme problématique. Je crains que toute future campagne avec ce joueur, y compris celle de mon ami, ne soit sabotée par ce comportement.

Qu'est-ce que mon ami peut faire en tant que DM pour aider ce joueur, et y a-t-il quelque chose que je puisse faire en tant qu'ami du joueur à problème pour l'aider à réduire ce comportement problématique ?

37voto

thatgirldm Points 20391

La meilleure façon de gérer les joueurs "divas" qui monopolisent l'attention est de fixer des limites, puis les faire respecter.

Fixer des limites

Les divas, que ce soit dans les groupes RPG ou dans la vie réelle, profitent de l'attente sociale d'être polies et accommodantes pour s'en tirer avec leur comportement. Donc pour protéger votre santé mentale et votre jeu, vous devez créer une autre attente sociale dès le départ. Dans le cas d'un RPG play-by-post, cela pourrait signifier des règles comme "si vous mettez plus de X jours à poster vos actions, le MJ déclarera une action neutre pour vous et continuera sans vous", et "si vous êtes à plusieurs reprises incapable de trouver des actions ou des idées pour votre personnage, le MJ peut vous demander d'en créer un nouveau que vous êtes plus à l'aise de jouer".

La clé ici est de fixer les limites en groupe . Ne pointez pas du doigt la diva (elle se sentira probablement pointée du doigt de toute façon, mais ce n'est pas la question). Prenez le temps, avant ou pendant l'ouverture du jeu, d'énoncer ces règles de base. Soulignez qu'ils s'appliquent à tout le monde et qu'ils sera seront appliquées afin de maintenir le bon déroulement du jeu pour tous les joueurs.

Faites respecter ces limites

Une partie importante de la fixation de limites consiste à déclarer comment ces limites seront appliquées. Sinon, c'est comme un parent qui dit à son enfant en bas âge : "Tu ferais mieux de venir ici tout de suite ! Je suis sérieux ! Maintenant !", mais qui ne prend jamais de mesures en cas de non-respect. Le jeune enfant sait qu'il peut ignorer les avertissements parce que rien ne lui arrivera s'il le fait, et il peut continuer à faire ce qu'il fait de toute façon.

Par conséquent, une fois que vous avez fixé vos limites pour le jeu, les mettre en application . Si le joueur diva (ou tout autre joueur) met trop de temps à poster ses actions, faites comme vous l'avez dit : déclarez une action neutre pour lui, puis passez à autre chose. Ignorez les pleurnicheries et les plaintes ; reportez-vous aux limites établies au début de la partie : "Je comprends que vous soyez frustré. Vous avez accepté la limite de X jours au début du jeu, et cela fait X jours, donc je devais passer à autre chose pour le bien des autres joueurs."

Il est tout à fait normal de donner des avertissements (comme un message un jour avant la date limite disant "Hé, vous avez accepté de poster dans les X jours et cela fait X-1 jours. Je voulais juste vous avertir"). Cependant, l'important est de faire respecter la limite après qu'elle a été enfreinte, et de le faire de manière cohérente et calme.

Garder son sang-froid

Les divas aiment attirer l'attention, qu'elle soit positive ou négative, des autres. En fixant et en faisant respecter des limites, on leur enlève beaucoup de moyens d'obtenir cette attention. Elles essaieront de la récupérer en faisant des crises de colère, en se plaignant et en faisant des pieds et des mains à propos des règles "injustes" et du fait qu'on les "harcèle". C'est pourquoi il est si important de fixer des limites pour tous au début du jeu. De cette façon tout ce que vous avez à faire est de vous rabattre calmement et de manière répétée sur "Vous avez accepté ces règles. C'est tout ce qu'il y a à faire." Tant que vous restez calme et que vous ignorez les tentatives d'attention de la diva (et que vous vous assurez que les autres joueurs ne se laissent pas entraîner), la diva n'aura plus envie d'agir de la sorte et le jeu sera plus agréable pour tout le monde.

Notez que cela peut amener la diva à menacer de quitter le groupe. S'il le fait, dites calmement : "C'est votre choix de partir ou de rester. Si vous restez, ce sont les règles que vous avez acceptées". Ensuite, c'est à eux de décider s'ils veulent partir (et ne pas recevoir d'attention du tout) ou rester (et recevoir moins d'attention qu'ils ne le souhaiteraient, mais quand même un peu). S'ils partent effectivement, dites simplement "Merci d'avoir joué avec nous" et les laisser partir . Il s'agit de ne pas leur accorder d'attention, car c'est ce qu'ils recherchent. Le fait de leur accorder de l'attention en réponse à des menaces ou à des faux pas ne fait que renforcer le fait qu'ils peuvent obtenir ce qu'ils veulent en faisant ces choses. Il suffit donc Restez calme, soyez poli, et laissez la diva comprendre que son mauvais comportement ne la mènera nulle part.

7voto

trjh Points 11

Pour moi, le joueur que vous décrivez n'a pas l'air d'une "diva" mais plutôt d'un simple extrêmement vulnérable .

(Remarquez, il n'y a aucune raison pour qu'ils ne soient pas les deux).

On dirait que le joueur a (consciemment ou inconsciemment) peur que, à moins que le concept et les actions de son personnage ne soient parfait ils seront raillés ou châtiés par les autres joueurs, (dans leur esprit) plus expérimentés. Ils peuvent avoir l'impression que les autres membres du groupe possèdent des connaissances ou des compétences "secrètes" qui leur sont tout simplement inaccessibles, comme le prouve le fait que tous les autres joueurs semblent jouer sans effort et sans être ridiculisés. Ils peuvent même avoir l'impression que, si quelqu'un leur montrait comment créer un personnage et jouer un rôle vraiment Mais la révélation qu'ils attendent n'arrive jamais, car il n'y a pas vraiment d'autre solution que d'apprendre à faire les choses correctement. n'est pas Il n'y a pas d'astuces secrètes (sauf la confiance, qui est la seule chose qui leur manque).

Malheureusement, ce genre d'insécurité se renforce souvent d'elle-même : le joueur peu sûr de lui a peur d'agir, ce qui l'amène à bloquer le jeu, ce qui suscite les critiques des autres joueurs, ce qui rend le joueur encore plus insécure et réticent à agir.

Si c'est le cas, le fait d'imposer des "règles" et des "conséquences" au joueur, dans le but de le faire agir plus rapidement, peut simplement servir à le convaincre que le reste du groupe vraiment ne veut pas qu'ils jouent. Finalement, ils peuvent en avoir assez et partir, ce qui, bien que cela puisse résoudre les problèmes de jeu pour le reste du groupe, pourrait être un résultat sous-optimal autrement.

Hélas, il n'y a pas de solution unique, car chaque personne est différente et peut réagir différemment. Cela dit, voici quelques éléments que vous pouvez essayer :

  • Parlez avec le joueur. Expliquez-leur que c'est tout à fait normal de créer un personnage qui n'est pas parfait, ou d'agir d'une manière qui n'est pas "optimale" ou parfaitement "conforme au personnage", et que personne ne se moquera d'eux ou ne les désapprouvera même s'ils le font. (Si nécessaire, parlez également avec le autre joueurs pour s'assurer que ce vraiment n'arrivera pas !)

    Vous pouvez également dire directement au joueur que sa réticence à agir vous cause des problèmes en tant que MJ (ou compagnon de jeu) et que vous préféreriez qu'il le fasse. algo même si c'est stupide. Mais essayez no de le formuler d'une manière qu'un joueur peu sûr de lui pourrait interpréter comme "Tu es un mauvais joueur et tu devrais te sentir mal".

    N'oubliez pas que le fait de dire au joueur que vous l'appréciez en tant que personne, et que c'est amusant de jouer avec lui lorsqu'il participe, est rarement, voire jamais, une mauvaise chose - peu importe le nombre de fois que vous l'avez déjà dit. Corriger un manque de confiance en soi demande une lot de réconfort.

  • Réduire la pression en permettant explicitement au joueur de ne pas agir s'il ne le souhaite pas. Par exemple, vous pourriez établir une règle comme celle-ci :

    "C'est tout à fait normal qu'un personnage no pour faire quelque chose de spécial, et si c'est le cas, ils suivront simplement le reste du groupe, resteront en retrait et réagiront généralement de manière raisonnable s'ils sont attaqués (par exemple, ils se défendront s'ils sont attaqués, répondront sans s'engager si on leur parle, coopéreront avec les autres membres du groupe si on le leur demande, etc.) Cependant, si vous faire si vous voulez que votre personnage fasse activement quelque chose de spécifique, vous devez le dire au sein de X jours."

    Dans tous les aspects mécaniques, c'est fondamentalement la même chose que la règle "si vous mettez plus de X jours à poster vos actions, le MJ déclarera une action neutre pour vous et continuera sans vous". suggéré par thatgirldm mais formulé comme suit no pour mettre une pression supplémentaire sur le joueur. Il peut agir s'il se sent à l'aise, et ne pas agir s'il ne l'est pas.

  • Donnez un feedback positif lorsque le joueur fait faites quelque chose. Une simple réponse du type "Merci !" ou "Cool !" ou "Ça a l'air génial, j'ai hâte de voir ce qui va se passer !" contribuera grandement à soulager l'anxiété et à établir un conditionnement positif.

    Faites ceci notamment si vous êtes un autre joueur ; en tant que joueurs, vous êtes "du même côté", et votre approbation est donc potentiellement encore plus importante que si elle vient du MJ.

  • En tant que GM, considérez suggérer des actions simples dans la mesure du possible. Un message privé occasionnel comme :

    "Bonjour, j'ai remarqué que vous n'avez pas encore décidé de ce que vous allez faire. Voulez-vous demander les clés au garde, grimper à l'échelle comme l'a suggéré le joueur Y, traverser la rivière à la nage ou frapper l'orc ? Ou as-tu une autre idée ?"

    pourrait aider le joueur à réaliser que les actions simples qu'il envisageait lui-même ont en fait un sens.

    Évidemment, être très Attention à ne pas suggérer des actions qui pourraient avoir des conséquences négatives. D'un côté, cela peut être une bonne idée de suggérer parfois des actions qui semblent raisonnables, mais qui s'avèrent être des erreurs (par exemple, ramasser un objet qui s'avère être un piège), juste pour préciser que de telles erreurs sont raisonnable, mais vous ne voulez pas donner l'impression que vous essayez de tromper le joueur et les ridiculiser. Vous pourriez même envisager de glisser au joueur un indice privé comme celui-ci :

    "Votre personnage souhaite-t-il récupérer la clé ?" (En guise d'avertissement, puisque c'est ma suggestion, permettez-moi de noter que la clé est en fait piégée. Mais aucun des personnages le savent encore, donc ce serait toujours une chose parfaitement sensée à faire pour votre personnage)".

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