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Comment puis-je utiliser le jeu des chaussures pour initier quelqu'un au jeu de rôle ?

Un de mes amis est intéressé par l'exploration de tout ce "truc de jeu de rôle". Contrairement à mon approche habituelle, j'ai décidé que le genre de jeu de rôle est l'introduction la plus appropriée, en raison de la facilité de maîtrise du système.

Étant habitué à des jeux plus élaborés, que dois-je garder à l'esprit (d'un point de vue pédagogique ou ludique) en initiant mon ami au jeu de rôle via ce jeu ?

Plus précisément, si je suis heureux d'enseigner "comment jouer un rôle" en général, je n'ai aucune expérience de l'ensemble "comment jouer un rôle" et "rouler pour des chaussures" et je suis intéressé par tous les "moments à enseigner" ou les pièges qui peuvent découler de l'utilisation de ce système dans ce but.

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Dominic Rodger Points 44489

J'ai initié bon nombre de personnes aux rpgs au fil des ans, et j'ai récemment joué à Roll for Shoes avec inexpérimenté (avec seulement quelques sessions de Dungeon Squad et quelques autres de D&D 5e à leur actif), je pense donc avoir l'expérience combinée pour donner une réponse à cette question.

Commencez dans le monde des joueurs

Ce qui est génial avec Roll for Shoes, c'est qu'il est complètement neutre, donc tout est permis. Vous pouvez faire en sorte que les joueurs jouent leur propre rôle, en commençant même par le lieu où vous vous trouvez : "Alors que nous sommes assis ici en train de discuter, vous entendez quelque chose comme des doigts qui grattent contre la fenêtre là-bas. Comment réagissez-vous ?" Vous pouvez aussi leur demander de choisir un genre parmi le cinéma, la télévision, les jeux vidéo ou la littérature et de s'en inspirer. En termes pédagogiques, il s'agit de travailler avec les joueurs. schémas préexistants en faisant le lien entre les connaissances qu'ils possèdent déjà et celles dont ils ont besoin pour le jeu.

Restez simple

Le MJ ayant trop d'expérience en matière de jeux de rôles peut être un problème pour les nouveaux joueurs, et les idées d'intrigues qui peuvent être agréablement stimulantes pour les joueurs expérimentés peuvent être incroyablement intimidantes pour les nouveaux. Je suggère de garder le principe de l'aventure très simple : Échapper aux zombies qui essaient d'entrer dans votre salon, ou tout autre cliché suggéré par le genre qu'ils ont choisi. Dans tous les cas, la mécanique de compétence de Roll for Shoes signifie que les choses partent très vite dans des directions inattendues, donc une intrigue subtile est presque certainement gâchée.

Faites confiance à l'imagination des joueurs

Je suis constamment surpris, lorsque je joue avec de nouveaux joueurs, des idées créatives qu'ils peuvent avoir. Ils sont peut-être novices en matière de jeux de rôles, mais ils n'ont pas l'habitude d'utiliser leur imagination. Travaillez avec cela (avec leur schémas ) et leur donner au moins la possibilité d'inventer des descripteurs de compétences sympas, des effets d'actions, etc. Mes joueurs inexpérimentés étaient très doués pour cela. D'une certaine manière, l'expérience du rpg peut être un problème quand on joue à des systèmes plus narratifs et créatifs comme les rfs, car les gens se sont habitués à ce que les règles dictent ce qui est permis. Avec la rfs, les seules limites sont celles fixées par votre imagination (partagée).

Des moments propices à l'apprentissage ? Oui.

Malgré sa taille réduite, vous pouvez utiliser rfs pour enseigner certains concepts de base importants du jeu de rôle, notamment :

  • jouer un personnage
  • résolution de conflits
  • compétences
  • expérience
  • progression des personnages

Tout cela en seulement huit lignes de règles !

Les pièges ? Pas vraiment

Honnêtement, je n'arrive pas à trouver de réels inconvénients à la RF comme moyen d'introduire de nouveaux joueurs dans le hobby. Je suppose que le seul problème pourrait venir si vous, en tant que MJ, trouvez difficile de gérer si peu de règles, mais je suppose que ce n'est pas le cas, compte tenu de votre expérience et du choix du jeu.

En raison de sa brièveté, il manque bien sûr certaines choses dans les rfs qui sont communes à d'autres rpgs, par exemple :

  • chargen
  • les facettes du personnage (classes, aspects, exploits/edges/coups d'éclat, etc. - bien que ceux-ci puissent être couverts par des compétences dans différents styles de jeu)
  • toute statistique de santé (points de vie, piste de dégâts, etc.)

Et plus encore, mais certains d'entre eux sont douteux pour les débutants en raison de leur complexité potentielle, et aucun d'entre eux n'est nécessaire pour transmettre l'idée du jeu de rôle aux débutants.

21voto

mikeymo Points 537

J'ai récemment fait exactement ce dont vous parlez, et RFS a été génial pour le travail : sa structure ouverte m'a permis de modéliser rapidement et facilement de nombreuses stratégies et styles de jeu différents, simplement en appliquant différentes philosophies à différentes actions et scènes.

Tout d'abord, le grand piège que j'ai rencontré : Roll For Shoes ne fait pas beaucoup d'efforts. La charge de faire fonctionner le jeu incombe entièrement à ses participants. En tant qu'outil d'enseignement, le système crée de nombreux opportunités pour l'apprentissage, mais c'est la responsabilité du MJ et des joueurs de les reconnaître et de les exploiter. Voici quelques opportunités dont j'ai profité.

Parlez de choix.

J'attribue mon succès principalement au fait que j'ai souvent interrompu l'action pour discuter de ce qui se passait en termes de choix de style de jeu. Au lieu d'attendre du joueur qu'il comprenne les choses par osmose, nous avons eu des conversations explicites sur les choix que je faisais, les choix que je lui demandais de faire et la façon dont ils influençaient l'expérience de jeu. Cela a également permis d'établir l'environnement collaboratif que j'ai appris à apprécier dans mes groupes Il s'agit d'un outil de communication qui permet de brouiller les frontières entre les rôles sociaux du joueur et du MJ à la table.

Échangez les tâches narratives.

Roll For Shoes n'a aucun intérêt à dicter qui est responsable de la détermination des résultats. Je demandais souvent au joueur de décrire ce qu'il avait appris d'un jet réussi ou comment il avait raté son action lors d'un jet raté : lorsque les ninjas l'ont assommé, je lui ai demandé où il s'était réveillé et qui était à proximité. De même, parfois je lui disais le coût d'un succès, et parfois il me le disait.

Zoom avant, zoom arrière.

Nous avons commencé par une scène de combat "traditionnelle" avec des tours et des rondes : un personnage faisait un jet pour se mettre à couvert, puis le PC suivant faisait un jet pour attaquer, et ainsi de suite. Chaque jet correspondait à une action granulaire.

Deux scènes plus tard, j'ai dit à mon joueur que nous allions faire un zoom arrière pour une sorte d'effet de "montage" : nous avons utilisé une petite poignée de jets pour décrire l'ensemble du processus d'infiltration d'une station spatiale par le PC. Chaque jet correspondait à de multiples actions sur des minutes ou des heures de temps.

Des jeux comme D&D peuvent le faire dans une certaine mesure avec les compétences, mais ne peuvent pas gérer le combat autrement qu'au tour par tour ; les concours et les défis de Fate sont conçus pour dézoomer l'action, mais ils ont une structure assez rigide pour cela. Roll For Shoes vous permet simplement d'agiter vos mains et de faire en sorte que l'effet d'un jet soit aussi étroit ou large que vous le souhaitez, afin que le nouveau joueur puisse voir comment cela se passe avant d'apprendre une structure spécifique.

Faites un jet pour agir, faites un jet pour découvrir, faites un jet pour déclarer.

Roll For Shoes est à son meilleur quand vous roulez pour tout . Si le joueur demande s'il y a un bassin de koi dans le jardin zen, s'il dit qu'il veut que son personnage ait un vaisseau spatial, ou si son personnage essaie d'attraper un shuriken et de le relancer sur le ninja, je demande un jet de dé. Cela permet une croissance rapide des arbres de compétences, et donne également beaucoup d'opportunités pour apprendre des choses comme...

Échouer en avant et réussir au prix fort.

Lorsque le joueur a échoué à un jet pour la première fois, j'ai parlé d'échec en avant : l'idée que l'échec ne devrait jamais arrêter l'histoire, mais plutôt révéler d'autres voies d'action. Ainsi, il avait moins peur d'être vaincu par les ninjas, car il savait que la défaite n'arrêterait pas le jeu.

(RFS contribue à renforcer une attitude positive à l'égard de l'échec grâce à son mécanisme d'XP, que j'ai fait remarquer au joueur : l'échec fournit les blocs de construction pour la croissance future. C'est une leçon de jeu de rôle sur laquelle je ne peux pas assez insister, donc cela me plaît que RFS la soutienne mécaniquement).

Et quand il a échoué à un jet pour quelque chose qu'il voulait vraiment voir se produire, j'ai introduit le succès au prix fort : un jet raté ne signifie pas forcément que vous avez échoué à l'action, mais plutôt qu'une nouvelle complication est introduite en plus de votre succès. Ainsi, pendant que le PC se faufilait dans la station spatiale, son complice intérieur s'est fait prendre et la sécurité de la station s'est mise en alerte.

Le succès au prix coûtant (une expression que j'emprunte à Fate) n'est pas intégré dans les règles de Roll For Shoes, mais est le résultat d'une interprétation libérale de "la chose que vous vouliez voir se produire, se produit" dans le deuxième point. Votre kilométrage peut varier si vous êtes à l'aise avec cette approche, mais elle a été très utile pour moi - tant que les coûts sont mordants.

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