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Mythic Vital Strike compte-t-il les dés individuels ou les ensembles de dés ?

Frappe vitale mythique dit :

Chaque fois que vous utilisez Frappe vitale, Frappe vitale améliorée ou Frappe vitale supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus qui seraient normalement multipliés sur un coup critique par le nombre de dés de dégâts d'arme que vous lancez pour cet exploit.

Les dégâts supplémentaires provenant de sources qui ne seraient normalement pas multipliés sur un coup critique ne sont pas multipliés par cet exploit.

De nombreux joueurs pensent que le multiplicateur de dégâts est le nombre total de dés de dégâts lancés et non le nombre de dés de dégâts. fixe des dés qui vous sont accordés en raison de l'exploit (s).

Ai-je raison de croire que c'est le nombre de jeux de dés (×2, ×3 ou ×4, pour les 3 Frappe vitale ) qui sont lancés au lieu du nombre physique de dés qui sont effectivement lancés ?

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ShadowKras Points 60784

L'exploit multiplie vos bonus en fonction du nombre de fois supplémentaires où vous lancez le dé. les dés de dégâts de l'arme . Pas sur le nombre de dé que vous lancez pour vos dégâts.

Donc pour Frappe vitale vous devez multiplier vos primes par 2 :

Lorsque vous utilisez l'action d'attaque, vous pouvez effectuer une attaque avec votre bonus de base à l'attaque le plus élevé qui inflige des dégâts supplémentaires. Lancez deux fois les dés de dégâts de l'arme pour l'attaque. et additionner les résultats avant d'ajouter les bonus de Force, les capacités des armes (...)

Donc, au lieu d'appliquer ces bonus (ex : force) une fois vous les appliquez deux fois .

Il en va de même pour Improved Vital Strike (x3), et Greater Vital Strike (x4).

Si l'arme est normalement de 2d6 et que vos bonus (force, etc) sont de +10 (ou 2d6+10 ), vous obtiendrez 4d6+10 avec Vital Strike. Alors qu'avec Frappe vitale mythique ça devient 4d6+20. Si vous avez la frappe vitale améliorée, cela devient 6d6+30, et la frappe vitale supérieure, 8d6+40.

Même si vous devenez beaucoup plus grand, le nombre maximum de fois que vous multiplierez les dégâts de base de l'arme est de 1 000. quatre fois . Ainsi, si vous obtenez 6d6+20, cela deviendra 24d6+80.

1voto

Il n'y a aucune raison de penser que le "nombre de dés de dommages" fait référence au nombre de jeux de dés.

Rien dans les règles ne dit ça. En fait, même le fait de lancer un dé pour les dégâts d'une arme dés plutôt que ses dommages mourir implique que les armes peuvent avoir plus d'un dé de ce type à lancer. Le nombre de dés lancés pour une Greataxe est de un d12, c'est-à-dire que vous lancez un Un dé à douze faces. Un Greatsword lance deux d6, ou deux des dés à six faces. Le chapitre d'introduction aborde ce sujet en disant :

Lorsqu'un rouleau est nécessaire, il est noté "d#". le "#" représentant le nombre de faces du dé. dé. Si vous devez lancer plusieurs dés du même type, il y aura un chiffre avant le "d". Par exemple, si vous si vous devez lancer 4d6, vous devez lancer quatre dés à six faces et et additionner les résultats.

(note pour les non-anglophones : le pluriel de "die" est "dice")

si l'exploit était destiné à utiliser le même multiplicateur de coups vitaux, il aurait pu facilement le dire, ou même dire "le nombre de fois que vos dés d'armes sont lancés" au lieu de "le nombre de dés d'armes lancés pour l'exploit". Cette dernière expression est à peu près aussi explicite que possible : vous multipliez les dégâts infligés par le nombre total de dés d'armes lancés pour l'exploit.

Le multiplicateur augmente donc clairement de la manière la plus importante et non de la manière qui semble la plus importante mais qui est en fait un piège à 100 %.

Oui, c'est fou.

C'est beaucoup de dégâts si vous vous y prenez bien. Plus précisément, vous multipliez les bonus applicables par 64 dans le cas le plus extrême.

Ce n'est pas que C'est fou, mais

30 000 points de dégâts sur un seul coup non-critique ? Cela impliquerait que la somme de vos modificateurs de dégâts soit de 30 000/64, soit ~469. Je suis presque sûr que tu ne peux même pas obtenir un bonus aussi élevé . Même votre estimation de 10.000 dommages est largement exagérée. Il s'agirait plutôt de 36*64=2304 points de dégâts pour un personnage de niveau moyen à élevé très axé sur les dégâts.

Donc, tu peux, en cas de succès, faire ~2304 points de dégâts. C'est un lot assez pour un tir Cthulhu . Vous n'avez pas vraiment besoin de faire plus de dégâts que cela. Mais qu'est-ce que cela signifie ? En général, cela signifie que vous pouvez utiliser votre action standard pour tuer une créature en réussissant un jet d'attaque contre la CA. Il s'agit en fait d'un save-or-die avec une statistique de ciblage inhabituelle (AC), ce qui est plutôt cool. De plus, la plupart des sauvetages dans Pathfinder nécessitent deux sauvegardes au lieu d'une, et la plupart d'entre eux sont des sorts.

Néanmoins, il s'agit d'une capacité qui n'est généralement utilisable que contre une seule cible par round (mais attention aux lasers X, aux fusils à pompe et autres), avec un très grand nombre de façons de la rendre complètement impuissante. Il ne s'agit pas tant d'un bris que d'une mise en évidence de la façon dont les dégâts des points de vie deviennent en quelque sorte non pertinents à des niveaux plus élevés.

Vous pouvez le changer si vous voulez

X2, X3, X4 sont certainement plus cohérents avec les effets des feats pré-requis. Faire ce changement punit les personnages mondains à l'avantage des classes de casting, ce qui est cohérent avec le design eidos de Pathfinder. Il est très peu probable que l'interdiction ou le nerfing d'un seul exploit spécifique change la façon dont le système joue, alors que rendre un exploit plus puissant risque de provoquer des changements significatifs et problématiques, d'un point de vue théorique. Donc, si vous décidez de faire fonctionner le système de cette façon, tout sera parfait, en gros.

Vous n'avez pas besoin de le changer, cependant.

Les règles mythiques optionnelles permettent aux joueurs d'avoir des versions ouvertement surpuissantes de personnages normaux. Faire exploser pratiquement tout ce qui existe avec une attaque apocalyptique géante est tout à fait cohérent avec cette philosophie de conception. Même si les personnages ordinaires et les personnages de mêlée ne sont pas censés obtenir quelque chose de bien, ils sont largement présents dans le matériel faux-mythologique dont 3.X est issu. Permettre à un joueur, en tant que capacité de très haut niveau, d'utiliser ce build (Greater Vital Strike requiert 16 BAB) n'est pas un problème significatif.

Faites attention à Amélioration de Mythic Vital Strike, cependant, qui permet aux dommages de monter en flèche vers vos estimations initiales et rend ce genre de problème disponible au 11ème niveau.


Il semble que vous ayez du mal à comprendre comment de grands nombres de dégâts d'armes pourraient ne pas être un gros problème à des niveaux plus élevés. Regardons quelles sortes de défenses les personnages de 17ème niveau ont typiquement, et si un coup vital de mêlée à dégâts infinis serait suffisant pour les surmonter.

Nos premiers cas de test seront tirés directement du SRD, ce qui évitera toute construction et montrera plus clairement que ce genre de choses doit être attendu :

Bakekujira :
La capacité de frappe à longue portée de cette baleine morte-vivante lui permet de s'approcher de vous en premier, malgré sa taille massive, vous assurant ainsi de commencer votre tour sous l'effet de ses parasites morts-vivants. Cela signifie que vous devez faire une sauvegarde de Volonté DC 28 ou être nauséeux et donc incapable d'attaquer (ou dépenser de l'énergie de canal, si vous avez cette capacité, et faire échouer la baleine à une sauvegarde qu'elle doit lancer un 1 pour échouer), et ensuite toucher AC 32. Si vous réussissez les deux tests, vous tuez la baleine, si vous échouez, vous ne faites rien de votre tour, sauf peut-être vous causer plus de dommages. Vous avez une chance raisonnable de tuer cette chose à chaque tour, mais elle vous fera d'abord beaucoup de dégâts.

Bandersnatch :
Le Bandersnatch vous trouble (sauvegarde de Fort DC 29 pour l'annuler), ce qui peut vous amener à OHKOiser les membres de votre groupe. Méfiez-vous tout particulièrement du Banditon confus, qui dispose de méthodes de confusion supplémentaires (sauvegarde DC 29 Fort pour empoisonner les blessures). Hélas, le Banditon Frumieux n'est pas plus une menace pour vous qu'un bandit ordinaire. En plus de la confusion, le Banditsang est tout à fait capable de vous agripper avec sa capacité spéciale d'empoigne, vous rendant incapable d'utiliser votre pile géante de prouesses. Il est aussi probablement un peu plus rapide que vous, peut faire un tas de choses en actions rapides qui sont normalement des actions standards, et peut généralement utiliser le temps gagné pour vous dépasser. Il possède des attaques à distance correctes qui infligent les points suivants dégoûté sur ses cibles, en plus de la confusion de l'action rapide à distance. Il peut charger à travers un terrain difficile, et ignorer la plupart des conditions applicables avec facilité. Vous êtes pratiquement mort. Préparez une action pour le frapper lorsqu'il apparaît, et espérez que vous réussirez vos sauvegardes et que le reste de votre groupe pourra le forcer à se refermer.

Phasmadaemon Utilise l'illusion et la diversion pour échapper à vos attaques. Il peut aussi utiliser des grappins, ce qui annule vos capacités. Peut aussi voler, ce qui vous rend inutile à moins que vous ne le puissiez aussi. Possède également sa propre série d'OHKOs plus traditionnels.

Maralith Grappins, rendant vos capacités non pertinentes. Contraint, rendant quelqu'un Les capacités de l'athlète ne sont pas pertinentes et il faut une sauvegarde de Fort DC 25 pour les annuler. Obtient tant de attaques à chaque tour. Il peut essayer de vous désarmer à chaque fois. A la capacité de prendre les coups de vos attaques à mains nues, en supposant que ce n'est pas votre arme principale (vous faites quelque chose comme 2d6X4+strX8 dommages, et provoquez AoO avec cela). Peut se téléporter à volonté. Peut créer des illusions. Peut voir à travers vos illusions. Peut vous étrangler de force avec la télékinésie. Peut voler. A une armée. 20% de chance que vous vous battiez contre deux d'entre eux. Les Maraliths Mythiques peuvent Mythic Blade Barrier, qui est une action immédiate. AC 32, mais 36 avec l'effet de couverture de Blade Barrier. Vous ne pouvez pas vraiment faire grand chose ici, les armées sont une de vos grandes faiblesses, tout comme les tentatives de grappin (sans parler des grappins insta-gib à distance).

Lilitu :

A 9 des vies. Comme dans, vous pouvez tuer cette chose 8 fois de suite sans qu'elle fasse tout ce qui est . C'est... une assez bonne défense. On peut aussi utiliser liaison et le déguisement et téléportation y monstre dominant et toutes ces bonnes choses. En gros, vous êtes très, très mal barré, mais tous les autres membres de votre groupe le sont aussi. J'espère que vous avez apporté un full-caster T1 optimisé... ou deux...

Géant des Runes AC 30 et vous êtes aveuglé donc il y a aussi 50% de chance de rater. A Personne dominante . Vous pouvez prendre ces gars-là facilement - les défenses sont substantielles mais pas assez pour arrêter de manière fiable votre OHKO et même si vous échouez, vous dominer signifie que votre groupe a encore un autre tour complet pour battre l'ennemi ou vous libérer. De plus, le contrôle mental est assez facile à bloquer.

Formian Queen :

Il a une armée, il contrôle aussi les esprits, il Jarre magique à volonté et téléportation . C'est surtout l'armée qui pose problème. Si vous pouvez passer outre, son seul recours est de s'enfuir. Elle peut probablement vous échapper mais ce n'est pas une victoire, et être capable de la forcer à s'éloigner de ce que vous voulez, c'est pratiquement gagner. Si vous y tenez vraiment, vous pourrez probablement la faire fuir, il vous faudra juste être assez déterminé.

Immortal Ichor : Oh, non ! Des essaims ! Vous ne pouvez pas combattre les essaims, ils sont tout simplement immunisés contre vous. Oh bien, je suppose que vous n'avez pas à vous en occuper.

Irminsul : ...Cela ne devrait pas être CR 17. Vous pouvez le tuer moins bien que la plupart des gens, puisqu'il peut vous attaquer en retour, mais un groupe de personnages de niveau 5 bien construits pourrait l'éliminer s'ils en avaient envie. Heck, un groupe de personnages de niveau un les personnages peuvent tuer cette chose si tu choisis les bons. Mais il est publié comme CR 17 et Mythique et vous pouvez le tuer très facilement.

Kaminari : Il vole, il peut fusionner avec son nuage d'orage, vous rendant incapable de le blesser, vous ne pouvez en fait pas l'approcher à moins d'avoir une portée de 15 pieds car il possède la prouesse de rester immobile, ce qui vous empêche de pouvoir vous rapprocher suffisamment pour le toucher avec la plupart des armes de mêlée. Il peut lancer des éclairs à une distance de 1 200 pieds, y compris 1/jour un coup de foudre. chaîne foudroyante pour 30d6 dommages à tout le monde. Il est invisible, et peut neutraliser les méthodes magiques de vol avec des armes à feu. dissipation de la magie plus importante . La plupart du temps, ses capacités offensives impressionnantes sont destinées à servir de dissuasion défensive, mais dans ce cas, vous ne pouvez pas le blesser sans un soutien important (et même s'il est invisible et a 32 AC et autres) parce que vous êtes un personnage de mêlée, et vous ne pouvez généralement pas obtenir de soutien pour celui-ci car dissipation de la magie plus importante détruira la plupart de vos augmentations importantes ainsi que celles de vos amis. Il s'agit d'un combat difficile dans lequel vous ne jouerez probablement pas un rôle important.

Khala :

Vous êtes en fait un combattant assez solide contre la plupart des dragons, mais celui-ci n'est qu'un monstre à grappin, ce qui fait que vous êtes juste très bon plutôt qu'un gagnant. Vous pouvez probablement le tuer, en supposant que vous ayez votre groupe en renfort.

Termagant :

C'est un monstre à grappin avec une attaque de regard qui cible la volonté. Il dispose d'un certain nombre de méthodes pour vous neutraliser, même si, évidemment, si vous réussissez à le toucher, il est mort. Il a un effet de poison négligeable qui n'est vraiment pas un problème pour quiconque au niveau 17 et surtout pas pour vous.

Lusca :

Un monstre à grappin plus rapide, plus dangereux, avec beaucoup de grappins et peu de possibilités de s'en sortir. Pas un bon combat pour vous.

Keketar :

Vous pouvez littéralement faire rien contre cette créature. Elle dispose d'une plus grande capacité de téléportation à volonté, et toute personne se téléportant à proximité d'elle perd au moins 10 % de sa capacité de téléportation. moins un tour, pas de sauvegarde. Il a aussi beaucoup d'autres capacités, mais c'est suffisant pour s'assurer que vous ne pouvez pas conclure avec lui tout seul. Vous auriez besoin de quelqu'un pour vous téléporter à 40 pieds de lui avec votre initiative avant celle du Protean et espérer que vous ne vous téléportez pas directement dans un Sphère prismatique . Même dans ce cas, il peut vous saisir avec son AoO, il est probablement caché et nécessite une Perception pour le localiser, et il a 32 AC. D'un point de vue offensif, il peut vous tuer assez facilement en supposant que son AoO soit suffisant. confusion accélérée ne vous fait pas combattre votre propre parti. Il bénéficie également de PaO 3/jour, qui est l'un des sorts les plus puissants du jeu et qui lui permet de s'assurer que vous combattez. tout ce qu'il veut aussi bien que lui. Un autre pour les parties nettement plus optimisées.

Shinigami :

Tu peux battre ça. Il compte exclusivement sur l'empilement de niveaux négatifs pour tuer des choses, et ne fait que 8 niveaux négatifs par round, au maximum, donc si vous touchez ses 31 AC en quelques rounds, vous êtes bon. Il peut voler, cependant.

Thrasfyr :

Vous pouvez le battre, mais il n'est pas conçu comme un monstre solo mais plutôt comme un sous-fifre de quelque chose de plus dangereux. Les combats qui ne sont pas contre des monstres solitaires ne sont pas ton point fort. Mais vous pouvez le battre !

Tunche :

Tu peux le battre, probablement. Il y a du poison pour la nausée et forme de l'arbre surtout.

Winterwight :

Tu peux battre ça. Il n'y a rien, sauf la possibilité que tu glisses parce que la glace est glissante. Comme il n'a aucun moyen réaliste de vous faire du mal, vous pouvez vous relever et continuer à essayer de toucher ses 32 AC, même si cela arrive.


Donc, il y a un tas de combats où vous pouvez contribuer à votre groupe et où un effort coordonné autour de vous vous mènerait à une victoire probable, un certain nombre de combats où vous êtes totalement inutile, et un certain nombre de combats que vous pourriez gagner même tout seul peut-être. Ce n'est pas un personnage " surpuissant ", c'est en fait un personnage étonnamment équilibré pour un jeu Pathfinder de haut niveau. Vous n'êtes pas la mauviette du combattant de mêlée typique, et vous n'êtes pas la divinité omnisciente et omnipotente de l'utilisateur de magie typique. Le seul vrai problème est que vous serez probablement éclipsé ou éclipsé par la plupart des personnages de la classe de base ; il n'y a pas grand-chose dans votre gamme de puissance au niveau 17.

Maintenant, comparons votre truc aux capacités typiques des PC de haut niveau :

Vous : sauvegarde à un jet ou mourir contre une CA standard à portée de mêlée.

Arrêt du temps spam : victoire sans sauvegarde, opposable uniquement par des contre-mesures spécifiques. Bien plus puissant que ton truc.

Dominer le monstre : sauvegarde à un jet ou dé comparable à votre attaque, mais strictement plus faible car l'immunité aux sorts affectant l'esprit est plus courante que l'immunité aux dégâts des armes, surtout à haut niveau. De plus, cela nécessite une action de tour complet plutôt qu'une action standard. Cependant, cela vous permet de bénéficier d'une augmentation semi-permanente de votre puissance puisque vous obtenir la créature vaincue plutôt que de la tuer, et il empêche également l'utilisation de La véritable résurrection le spam comme moyen de défense.

Souhaits / Miracle spam : Beaucoup mieux défendu, Souhaits tue les ennemis en les lâchant dans des endroits hostiles, avec une sauvegarde de Volonté autorisée, et avec une résistance aux sorts autorisée. deux fois . Cependant, il a pas de gamme . Comme, ça fonctionne à travers les plans et sans ligne d'effet. Surtout, c'est juste différent.

Spam d'invocation druidique : Les druides obtiennent des armées d'êtres à volonté de plus en plus puissants. Il est difficile de comparer leurs capacités aux vôtres, mais il semble généralement que la polyvalence et la résilience de l'armée soient supérieures à votre effet à cible unique.

Embrayage Deatch Spam : un jet de sauvegarde ou de mort limité en pv, mais qui rend toujours l'adversaire chancelant et peut infliger de sérieux dégâts de Con à des adversaires ayant trop de pv. L'effet est un peu moins fiable que le vôtre, mais la portée de 60 pieds est un avantage. lot mieux que la mêlée, donc on est quitte.

Emprisonnement spam : sauvegarde unique de Will à -4 ou mourir et ne pas revenir, action standard à portée de mêlée. En gros, c'est la même chose que vous, mais en légèrement mieux, parce que les lanceurs de sorts doivent être meilleurs en tout :/.

Bizarre spam : Sauvegarde ou mort (si vous réussissez la sauvegarde de Fort, vous êtes étourdi, ce qui revient à dire que vous êtes mort), AoE pour un nombre quelconque de créatures situées dans un rayon de 30 pieds les unes des autres. À des niveaux élevés, où tout le monde a la télépathie, cela devient un concours de volonté avec toute créature qui réussit sa sauvegarde - celle qui échoue la première meurt. Malheureusement, il s'agit d'un effet d'illusion, de peur et d'émotion affectant l'esprit, et donc vulnérable à presque toutes les défenses mentales de haut niveau. Encore généralement mieux que votre capacité, si.


Et donc nous voyons que bon Les sorts offensifs de 9ème niveau sont généralement meilleurs que votre capacité, mais pas de beaucoup la plupart du temps. Maintenant, regardons ce qu'il en coûte pour devenir complètement immunisé à votre capacité :

Peau d'essaim est un sort de 6ème niveau qui vous permet de devenir des essaims immunisés contre les dégâts des armes.

Corps de l'ombre est un sort de 5e-7e niveau qui vous confère l'incorporealité.

Ainsi, les personnes cherchant à s'immuniser contre votre attaque peuvent le faire entre les niveaux 9 et 13, généralement, et au 17ème niveau, lorsque vous obtenez l'attaque, les ennemis équivalents à un PC peuvent facilement se rendre immunisés.

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