J'ai dirigé un jeu de la 4ème année pendant quelques années. Ce qui suit est basé sur mon expérience de la gestion de cette campagne. Ma campagne était un mélange entre le monde réel et le "canon" de base de la 4e édition, donc mes exemples refléteront cela.
Tout d'abord, bien qu'une carte ne soit pas nécessaire, je pense que vous devriez vous asseoir et avoir une idée approximative du monde/continent/zone que le jeu impliquera. Étant donné qu'une image vaut mille mots, une carte approximative aide de la même manière. Moins de détails de loin, et plus de détails (mais toujours bruts) de près. Tout ce que je savais sur l'Amérique de ma campagne, c'est que les Indiens étaient des métamorphes et que les Aztèques étaient des dragonborn. Pour l'Europe, je connaissais la forme du continent, les chaînes de montagnes et les principales villes. Et pour la région d'Allemagne où la campagne a commencé, je connaissais les principales villes (à cette échelle), et la principale zone géographique d'intérêt (la Swartzwald, où vivent les feys, les Alpes enneigées, les Hûrghills).
L'exploration elle-même était généralement axée sur les objectifs. Le groupe avait besoin de tuer un monstre, d'obtenir des informations, de sécuriser un artefact, et l'objectif se trouvait être dans un endroit sans cercle de téléportation. Cela arrivait souvent, étant donné que je n'avais mis des cercles de téléportation que dans les capitales d'Europe. Tout ce qui était en dehors de cela nécessitait un voyage, soit en marchant péniblement le long des routes (que l'on passait généralement rapidement), soit à travers la nature sauvage (intéressant par des rencontres avec des habitants ou des animaux sauvages, ou par des caractéristiques de lumière ponctuelle) ou à travers des plans voisins comme le monde féerique (avec un terrain bizarre pour ajouter aux caractéristiques standard). Grâce à l'objectif, j'ai généralement eu une idée approximative de ce qu'ils allaient faire, et j'ai pu planifier le récit de voyage de manière appropriée (bien que si vous optez pour la forme libre, il est important d'avoir une idée approximative des zones voisines, afin d'avoir quelque chose à improviser s'ils s'éloignent de la zone ou du chemin prévu).
Je ne suis pas sûr d'avoir maîtrisé l'art du récit de voyage. Parfois, les joueurs veulent juste en finir avec le voyage et atteindre leur objectif. Cependant, de la façon dont je le faisais, il y avait généralement deux niveaux. Le premier est le voyage proprement dit. Je donnais aux joueurs une brève description du paysage qu'ils traversaient (y compris si nécessaire), puis j'avançais rapidement jusqu'à la rencontre suivante ou jusqu'à une caractéristique particulière ("Vous traversez ce paysage misérable pendant trois jours"). L'avance rapide peut durer des semaines ou des heures, en fonction de l'ampleur du voyage.
Puis, ils rencontrent des habitants, des animaux sauvages ou un sujet d'actualité. En Sibérie, ils peuvent rencontrer des orques kossacks. En Arabie, ils peuvent être confrontés à une bataille entre deux tribus bédouines en conflit. L'important est qu'il ne s'agisse pas d'une simple rencontre de remplissage. Elle signifie quelque chose. Ils apprennent à connaître les tribus présentes dans la région et à interagir avec elles, pacifiquement ou non. Ils apprennent que les loups de cette région vont attaquer un convoi armé, et cela va colorer le voyage suivant, surtout si vous mentionnez qu'ils sont attaqués plusieurs fois de plus dans l'avance rapide suivante.
De la même manière, la fonction de projecteur est un élément qui mérite d'être noté, qu'il soit petit ou grand. Ils peuvent installer leur campement près de sources chaudes (ce qui serait un spot lumineux très court). Ils pourraient atteindre la Grande Muraille et devoir trouver un moyen de la franchir. Ou ils peuvent rencontrer une ruine d'où émanent d'étranges lumières, et décider d'enquêter ou de passer outre. La caractéristique devrait apporter de la couleur à la géographie du monde (sources chaudes), à l'histoire du monde (la ruine laissée par les anciens) ou aux deux (la Grande Muraille s'étendant de l'Himalaya à l'océan, construite par les nains sous la servitude des anciens).
Une fois que le groupe a fait face à une rencontre ou à un élément ponctuel, vous avancez à nouveau rapidement vers la rencontre suivante, ou enfin vers l'objectif. Si le groupe traverse un nouveau terrain, vous le commentez. Parfois, au cours de l'avance rapide, le groupe peut également rencontrer d'autres personnes ou animaux sans que vous ayez à en faire une rencontre : "En vous rapprochant des montagnes, vous voyez de plus en plus d'habitations, et commencez à rencontrer d'autres voyageurs sur la route", "En poursuivant votre voyage, vous continuez à être traqué par les loups, bien que vous ne subissiez jamais une attaque aussi importante que la première."
Maintenant, tout cela couvre en fait les déplacements d'un endroit à un autre. Si vous voulez une exploration plus traditionnelle de la nature sauvage, vous aurez besoin d'une carte, ou vous devrez prétendre que l'exploration est libre.
Si vous faites juste semblant, vous pouvez plus ou moins suivre la structure ci-dessus. Vous avez des rencontres et des caractéristiques que vous voulez mettre en valeur, et vous le faites pendant qu'ils avancent sans but en essayant de trouver l'objectif. Une fois que vous avez présenté vos caractéristiques, vous les laissez trouver le but.
Avec une carte, vous pouvez avoir un meilleur mélange. Vous pouvez décider que "cet élément se trouve dans cette zone" et "cet élément se trouve par ici", et ensuite suivre la partie autour. Mais avec cette formule, il n'y a aucune garantie qu'ils ne manqueront pas tous les éléments, à moins que vous ne complétiez ces éléments avec au moins autant d'indices (ils seront pris en embuscade par des hommes-lézards n'importe où dans le marais, et les traces des hommes-lézards mèneront à la pyramide).