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Conseils pour mener une exploration intéressante en 4e

Le combat est une chose amusante dans D&D 4e, et à chaque session nous apprécions les batailles. Les prochaines sessions, j'en organiserai sans doute. Mais à ce stade de l'aventure que je mène pour mes PJ, je pense que ce serait le bon moment pour leur offrir également quelque chose de différent : l'exploration. Des lieux à découvrir, que ce soit en se perdant ou en suivant les indications d'une carte. Des endroits intéressants, avec des mystères qui peuvent être liés à l'intrigue de ma campagne, ou donner des options pour de nouvelles choses qu'ils aimeraient faire. Pour les laisser choisir ou tomber dans des rencontres où ils découvriront, et aimeront découvrir, autant qu'ils combattront.

Le problème est que je ne suis pas sûr de savoir comment faire. Mes livres de règles de base sont assez vagues lorsqu'il s'agit d'exploration, et mes recherches (limitées, je l'admets) sur internet n'ont rien trouvé ou presque. Je sais que l'excitation est généralement liée au conflit, mais je ne sais pas comment intégrer un bon conflit dans ce que je veux être une exploration libre. De même, comment dois-je gérer l'exploration libre elle-même ? Combien de cartes dois-je établir ? Dois-je utiliser les dés pour des découvertes vraiment inattendues ? Comment puis-je donner à mes PJ la chance d'explorer un cadre riche sans les inonder de connaissances qui ne contribuent pas à l'histoire ? Comment puis-je intéresser mes pondeuses à cette exploration ?

Ce ne sont là que quelques-unes des questions auxquelles je suis confronté en ce moment, et elles résument bien l'essence de mon problème : je n'ai aucune expérience de l'exploration pure dans D&D 4e. Bien sûr, je pourrais me contenter de ce qui me semble le mieux, et me servir de LOTR comme d'un guide spirituel, mais je ne veux pas y aller à l'aveuglette, d'où ma question : quelles sont les astuces et les stratégies pour engager mes joueurs dans une exploration (essentiellement) libre du cadre que je leur propose ?

Remarque : je comprends que la 4e est un système de combat ciblé. Je ne cherche pas à créer une campagne uniquement axée sur l'exploration, mais plutôt à intégrer l'exploration dans le jeu en plus de l'élément combat, et à l'enrichir.

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PipperChip Points 10601

S'il est vrai que la 4e fait sont centrées sur le combat, Tous les conflits ne sont pas liés au combat.

Si vous trouvez de bonnes ressources sur les intrigues de RPG, comme S. Liste des intrigues de RPG de John Ross il peut vous donner des idées pour mener des aventures d'exploration. Surtout ce qu'il appelle le Safari , Un vieux port dans la tempête y Les eaux inconnues Les parcelles sont de bons points de départ pour travailler, car vous voulez vous concentrer sur l'exploration. Quant à la mise en œuvre de ces parcelles, n'oubliez pas vos compétences et vos rencontres sociales !

La rencontre sociale et la rencontre de compétences seront vos meilleures amies. Les rencontres sociales sont idéales pour parler aux "indigènes", voire à d'autres explorateurs au hasard. Les rencontres de compétences sont utiles pour faire du repérage, escalader une montagne, ouvrir une tombe perdue, suivre un gryphon jusqu'à son nid, etc.

Bien sûr, vous pouvez toujours trouver un combat dans la nature. Peut-être les aventuriers ont-ils ignoré les signes évidents du territoire d'un ours-hibou ? Peut-être qu'une bande aléatoire d'orcs ou de gnolls habite cette ruine qu'ils ont découverte il y a quelques jours ?

Pour ce qui est de générer la nature sauvage, j'ai bien peur qu'utiliser LOTR comme guide spirituel soit la meilleure solution. Cela dépend aussi de votre environnement. Si les aventuriers évoluent dans un monde bien documenté, comme ceux produits par WOTC, alors vous pouvez vous en servir comme guide. S'il s'agit d'un monde fait maison, alors c'est à vous de décider comment le peupler. (Là encore, l'étude des scénarios de campagne de WOTC peut vous aider à créer le vôtre).

AVIS : Les commentaires subjectifs suivent ! Je recommanderais aux aventuriers d'utiliser des cartes brutes des lieux où ils se rendent. Cela vous donnera une idée de ce qui peut se passer au cours de la session à venir, et produira probablement une nature sauvage plus cohérente plutôt qu'une nature générée sans aucun sens. Avec une telle nature sauvage planifiée, vous pouvez même faire en sorte que les sites d'exploration passés affectent les autres. Cela signifie que les ruines sur donner un indice sur la porte vers les ruines au dessus aquí ou quelque chose de ce genre.

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Yosi Points 4059

Tout d'abord, permettez-moi de dire à l'avance que toute excitation ne vient pas d'un conflit. Bien qu'il soit un élément central de la plupart des histoires que nous racontons, il n'est en aucun cas indispensable. Ceci étant dit, nous allons nous plonger dans votre question. Je vous rappelle cependant, comme toujours, que tout ce qui est dit ici est basé sur mon expérience et ma seule expérience. Il ne s'agit en aucun cas d'une réponse définitive, juste et ultime.

La cartographie, c'est bien, et ça peut vous aider beaucoup, mais je crois que vous y réfléchissez trop. L'important ici est que vous sachiez de manière générale où ils se trouvent. Un excellent outil que j'utilise, surtout dans les aventures exploratoires, est de laisser les joueurs faire la cartographie pour moi. Il s'agit d'une aventure exploratoire, non ? La plupart des gens ne prennent pas ces chemins (sinon ce ne serait pas de l'exploration), il n'y a donc pas besoin de cartographes officiels et professionnels pour cartographier la région. Comme c'est le cas, il n'y aura pas de cartes disponibles pour les PCs. Ayez une idée générale de la région, et s'ils veulent la cartographier eux-mêmes, photocopiez-la plus tard ou quelque chose comme ça. Si ce n'est pas le cas, il n'est même pas nécessaire que le chemin soit le même à chaque fois - ils ne le connaissent pas vraiment.

Découvrir est une toute autre chose. Elle doit être exotique et étrange, et non pas les choses qu'ils s'attendent à voir. Si vous pouvez improviser ces zones sur place, ce sera beaucoup plus étrange et exotique, car même vous ne saurez pas ce qui s'y trouve. Si ce n'est pas le cas, j'opterais pour la génération de ces découvertes à l'avance. Pour moi, les choses les plus cool sont les lieux et les cultures que je découvre et non les objets. Si c'est également le consensus général de votre groupe, je me concentrerais presque exclusivement sur ces lieux - ruines anciennes, temples, villes fantômes, etc. Un outil que j'utilise souvent pour mettre en œuvre ces lieux est de donner aux joueurs quelque chose avec lequel jouer - une ville fantôme, avec des marques éparpillées partout, par exemple - puis de créer la société originale qui y vivait en fonction de l'idée que les joueurs s'en font. Cela ne convient pas à tout le monde, mais pour moi cela fonctionne.

Lore

La création de lore est probablement l'une des choses les plus difficiles à faire, mais cela ne signifie pas que c'est impossible. En plus de ce que j'ai écrit dans le paragraphe précédent, il y a aussi quelques outils que j'utilise pour présenter l'histoire. L'un d'entre eux consiste à les attirer d'une manière ou d'une autre dans l'exploration de la région. Grâce à l'exploration, je peux leur donner beaucoup d'informations sans que cela paraisse forcé. Lorsqu'ils entrent dans un temple, ils trouvent le sanctuaire, avec la statue du ou des dieux de la région, et peut-être un livre ou quelque chose comme ça. En tant que joueurs, ils le liront et je pourrai leur donner encore plus d'informations sur le sujet - cette culture.

Une autre façon de présenter l'histoire est de parler des personnes qui vivent dans ces lieux. Certains de ces lieux peuvent même avoir des habitants. Ces personnes vont vivre leur vie en fonction de leurs croyances et de leur culture, n'est-ce pas ? En décrivant ce qu'ils font, je peux à nouveau présenter la culture sans la forcer.

Enfin, mais c'est le plus important, je fais en sorte qu'au moins une partie de cette histoire soit importante pour l'histoire. Cela peut être leur seul moyen de quitter cet endroit, ou juste un moyen d'obtenir le respect des gens là-bas, ou une chose complètement différente (comme la réponse à une énigme), mais en le rendant important, je peux m'assurer qu'ils s'en souviendront tout en leur donnant une raison de le recevoir - ils veulent obtenir le bonus.

Quelques ajouts

En plus de ce qui a été écrit précédemment, quelques ajouts qui pourraient correspondre à ce que vous recherchez. Tout d'abord, il y a 2 questions dans le backlog du site qui pourraient vous aider- une sur les descriptions y une sur la nature sauvage .

Un bon point de départ, comme cela a été mentionné avant moi, est d'utiliser LoTR comme un guide spirituel. Ce livre est rempli d'exploration et, en tant que tel, il peut vous donner une idée générale de ce à quoi il devrait ressembler. Mais tous les autres récits de voyage pourraient aussi être votre réponse. La plupart des histoires fantastiques tournent autour d'au moins un type d'aventure d'exploration. Regardez les choses qu'ils trouvent sur leur chemin et utilisez-les. N'ayez pas peur d'"emprunter" des éléments à d'autres histoires. Indiana Jones est un très bon point de départ, même s'il ne s'agit pas de fantasy, tout comme Star Trek, qui est de la science-fiction. Souvent, vous trouverez des éléments intéressants dans d'autres genres, ce qui est encore mieux. Il suffit de le réécrire et "ta-dam", vous avez une nouvelle chose à mettre en œuvre.

Pour le conflit, j'opterai pour des choses beaucoup plus familières : des bandits, des habitants et peut-être un monstre étrange et exotique. La chose la plus importante à garder à l'esprit, cependant, est que cela doit être quelque peu lié à l'endroit où ils se trouvent en ce moment. S'ils sont dans un désert, par exemple, faites en sorte que les bandits utilisent des chameaux. S'il s'agit d'une exploration en mer, ayez un Kraken comme ennemi.

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bbigras Points 276

J'ai dirigé un jeu de la 4ème année pendant quelques années. Ce qui suit est basé sur mon expérience de la gestion de cette campagne. Ma campagne était un mélange entre le monde réel et le "canon" de base de la 4e édition, donc mes exemples refléteront cela.

Tout d'abord, bien qu'une carte ne soit pas nécessaire, je pense que vous devriez vous asseoir et avoir une idée approximative du monde/continent/zone que le jeu impliquera. Étant donné qu'une image vaut mille mots, une carte approximative aide de la même manière. Moins de détails de loin, et plus de détails (mais toujours bruts) de près. Tout ce que je savais sur l'Amérique de ma campagne, c'est que les Indiens étaient des métamorphes et que les Aztèques étaient des dragonborn. Pour l'Europe, je connaissais la forme du continent, les chaînes de montagnes et les principales villes. Et pour la région d'Allemagne où la campagne a commencé, je connaissais les principales villes (à cette échelle), et la principale zone géographique d'intérêt (la Swartzwald, où vivent les feys, les Alpes enneigées, les Hûrghills).

L'exploration elle-même était généralement axée sur les objectifs. Le groupe avait besoin de tuer un monstre, d'obtenir des informations, de sécuriser un artefact, et l'objectif se trouvait être dans un endroit sans cercle de téléportation. Cela arrivait souvent, étant donné que je n'avais mis des cercles de téléportation que dans les capitales d'Europe. Tout ce qui était en dehors de cela nécessitait un voyage, soit en marchant péniblement le long des routes (que l'on passait généralement rapidement), soit à travers la nature sauvage (intéressant par des rencontres avec des habitants ou des animaux sauvages, ou par des caractéristiques de lumière ponctuelle) ou à travers des plans voisins comme le monde féerique (avec un terrain bizarre pour ajouter aux caractéristiques standard). Grâce à l'objectif, j'ai généralement eu une idée approximative de ce qu'ils allaient faire, et j'ai pu planifier le récit de voyage de manière appropriée (bien que si vous optez pour la forme libre, il est important d'avoir une idée approximative des zones voisines, afin d'avoir quelque chose à improviser s'ils s'éloignent de la zone ou du chemin prévu).

Je ne suis pas sûr d'avoir maîtrisé l'art du récit de voyage. Parfois, les joueurs veulent juste en finir avec le voyage et atteindre leur objectif. Cependant, de la façon dont je le faisais, il y avait généralement deux niveaux. Le premier est le voyage proprement dit. Je donnais aux joueurs une brève description du paysage qu'ils traversaient (y compris si nécessaire), puis j'avançais rapidement jusqu'à la rencontre suivante ou jusqu'à une caractéristique particulière ("Vous traversez ce paysage misérable pendant trois jours"). L'avance rapide peut durer des semaines ou des heures, en fonction de l'ampleur du voyage.

Puis, ils rencontrent des habitants, des animaux sauvages ou un sujet d'actualité. En Sibérie, ils peuvent rencontrer des orques kossacks. En Arabie, ils peuvent être confrontés à une bataille entre deux tribus bédouines en conflit. L'important est qu'il ne s'agisse pas d'une simple rencontre de remplissage. Elle signifie quelque chose. Ils apprennent à connaître les tribus présentes dans la région et à interagir avec elles, pacifiquement ou non. Ils apprennent que les loups de cette région vont attaquer un convoi armé, et cela va colorer le voyage suivant, surtout si vous mentionnez qu'ils sont attaqués plusieurs fois de plus dans l'avance rapide suivante.

De la même manière, la fonction de projecteur est un élément qui mérite d'être noté, qu'il soit petit ou grand. Ils peuvent installer leur campement près de sources chaudes (ce qui serait un spot lumineux très court). Ils pourraient atteindre la Grande Muraille et devoir trouver un moyen de la franchir. Ou ils peuvent rencontrer une ruine d'où émanent d'étranges lumières, et décider d'enquêter ou de passer outre. La caractéristique devrait apporter de la couleur à la géographie du monde (sources chaudes), à l'histoire du monde (la ruine laissée par les anciens) ou aux deux (la Grande Muraille s'étendant de l'Himalaya à l'océan, construite par les nains sous la servitude des anciens).

Une fois que le groupe a fait face à une rencontre ou à un élément ponctuel, vous avancez à nouveau rapidement vers la rencontre suivante, ou enfin vers l'objectif. Si le groupe traverse un nouveau terrain, vous le commentez. Parfois, au cours de l'avance rapide, le groupe peut également rencontrer d'autres personnes ou animaux sans que vous ayez à en faire une rencontre : "En vous rapprochant des montagnes, vous voyez de plus en plus d'habitations, et commencez à rencontrer d'autres voyageurs sur la route", "En poursuivant votre voyage, vous continuez à être traqué par les loups, bien que vous ne subissiez jamais une attaque aussi importante que la première."

Maintenant, tout cela couvre en fait les déplacements d'un endroit à un autre. Si vous voulez une exploration plus traditionnelle de la nature sauvage, vous aurez besoin d'une carte, ou vous devrez prétendre que l'exploration est libre.

Si vous faites juste semblant, vous pouvez plus ou moins suivre la structure ci-dessus. Vous avez des rencontres et des caractéristiques que vous voulez mettre en valeur, et vous le faites pendant qu'ils avancent sans but en essayant de trouver l'objectif. Une fois que vous avez présenté vos caractéristiques, vous les laissez trouver le but.

Avec une carte, vous pouvez avoir un meilleur mélange. Vous pouvez décider que "cet élément se trouve dans cette zone" et "cet élément se trouve par ici", et ensuite suivre la partie autour. Mais avec cette formule, il n'y a aucune garantie qu'ils ne manqueront pas tous les éléments, à moins que vous ne complétiez ces éléments avec au moins autant d'indices (ils seront pris en embuscade par des hommes-lézards n'importe où dans le marais, et les traces des hommes-lézards mèneront à la pyramide).

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