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Utilisation d'un tampon "confiance" pour réduire la scission des partis

Je dirige un jeu pour la première fois et nous en sommes à deux sessions. Nous jouons à D6 star wars, et ça a tendance à être comique, ce qui est génial. Il y a 5 joueurs, ce qui est gérable mais assez occupé. Ils sont tous complètement nouveaux au RPG sur table.

D'après mon expérience, la plupart des jeux se déroulent mieux si le groupe reste soudé, chacun a plus de temps d'écran et l'intrigue avance plus vite. Cependant, je ne veux pas dire carrément "restez ensemble" parce que c'est un jeu très orienté vers le jeu de rôle et normalement les raisons pour lesquelles ils se séparent ont un sens.

Afin de les inciter, sans les forcer, à passer plus de temps en groupe, je pense introduire une règle interne, la confiance. Ce serait :

Lorsque tous les membres du groupe se trouvent au même endroit (ils peuvent se voir ou s'entendre directement), ils gagnent en confiance grâce à la présence du groupe. Pendant qu'ils ressentent les effets de la confiance, ils gagnent un point dans toutes les capacités, y compris les compétences de force.

(Un point en D6 est une petite augmentation de capacité).

Cela semble être une explication satisfaisante pour expliquer pourquoi les choses pourraient être plus faciles ensemble et ce n'est probablement pas un avantage qui casse le jeu. Il s'agit d'agir comme une carotte pour les encourager à rester ensemble lorsque cela semble plausible. Je crains cependant qu'il n'y ait un talon d'Achille que je ne peux pas voir en raison de mon inexpérience. Je serais très reconnaissant à des MJ plus expérimentés de me donner leur avis.

Alors, ai-je manqué quelque chose d'important ?

3voto

Greenstone Walker Points 22182

Mon conseil est d'aller de l'avant et de dire "ne vous séparez pas". Expliquez-leur que s'ils se séparent, cela signifie que certains joueurs seront assis autour de la table à ne rien faire.

Il pourrait être logique, du point de vue du personnage, de diviser le groupe, mais parfois il faut faire des choses qui ne sont pas du point de vue du personnage pour être du point de vue du joueur. Ne pas diviser le groupe est l'une de ces choses.

2voto

Grant Points 190

J'en vois certains qui pourraient poser problème :

  1. Il s'agit d'un bonus réservé aux PC
  2. Le résultat n'est pas clair lorsque les PC sont abattus par le feu ennemi.
  3. Le groupe entier est nébuleux dans de nombreux cas.

A son tour...

Bonus pour PC uniquement

Les seules règles qui diffèrent pour les PNJ et les PC dans d6 Star Wars sont la génération de personnages. Ceci brise ce modèle. Si vous l'appliquez aux PNJ, il reste simplement équilibré face à des escouades entières...

Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose, mais cela va juste ajouter une chose de plus à laquelle il faut penser en combat.

Si vous ne l'appliquez pas aux PNJ, vous vous lancez dans le mode "flocon de neige super spécial".

Tir ennemi...

Le bonus de tout le groupe est-il toujours en vigueur lorsqu'un PC est assommé et hors d'action ? Ou lorsqu'il est KO ? ou lorsqu'il est mortellement blessé ? Si le PC de Joe meurt dans la scène 3, le groupe n'a pas droit au bonus dans la scène 4 ?

Bien que le fait de le traiter comme une perte de moral pour le reste de l'aventure ne soit pas nécessairement une mauvaise chose, c'est une conséquence potentielle involontaire.

Tout le groupe est nébuleux

Qu'est-ce qui constitue l'ensemble du groupe ? Tous ceux qui ont commencé l'aventure ? Tous ceux qui ont commencé la campagne ? Tous ceux qui ont commencé la session ?

Qu'en est-il lorsque le personnage de Fred se remet d'une blessure mortelle et que le groupe continue malgré tout, avec la bénédiction de Fred ?

Ligne de fond

Je ne pense pas qu'il soit cassé, mais plutôt qu'il ne soit pas clairement défini. Et cela peut conduire à des problèmes.

1voto

Harsha K Points 561

On dirait que tu leur accordes le bénéfice du doute. actions combinées sans utiliser réellement les règles d'action combinée (SWRPG2eRE page 82). Le système que vous proposez leur permet non seulement de contourner les règles d'actions combinées, mais aussi de pile avec les règles d'action combinée, permettant à chaque personnage d'accorder +2 au jet au lieu du +1 habituel.

Normalement, lorsqu'on combine des actions, un personnage doit être le meneur et lancer un commande (ou Perception ) pour combiner les compétences - avec la valeur normale de -1D si la participation s'ajoute à celle d'une autre personne. commandant . Ils effectuent un jet contre une difficulté, et s'ils réussissent sur leur commande La personne ayant la compétence la plus élevée peut effectuer le jet avec un +1 par personnage assistant.

L'idée que vous proposez court-circuite complètement ce sous-système ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose, SWRPG est plein de ce que je considère comme des jets de dés inutiles.

Pour répondre à votre question

Alors, ai-je manqué quelque chose d'important ?

Je dirais "oui, vous l'avez fait". Vous leur donnez les avantages de la combinaison d'actions sans les inconvénients, en particulier la possibilité d'échouer à l'examen de l'action. commande jet de compétence, sans préciser s'ils doivent renoncer à leur action dans un tour de combat pour le faire.

Si vous voulez que le groupe reste uni, je pense qu'il serait préférable d'indiquer cette règle qu'ils peuvent utiliser, et de leur dire simplement de ne pas diviser le groupe comme l'a suggéré Greenstone Walker .

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