Je m'exprime en tant que brasseur amateur (et primé) et auteur tiers publié, 1 voici "la liste" pour ainsi dire :
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Choisis une classe.
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Lisez une sous-classe pour cette classe, et notez à quels niveaux elle donne une fonctionnalité.
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Écrivez votre propre sous-classe, en donnant des fonctionnalités aux mêmes niveaux que la sous-classe que vous avez lue à l'étape 2. Essayez de faire en sorte que les caractéristiques soient parallèles à celles de la sous-classe d'exemple - elles doivent être équilibrées par rapport à l'autre sous-classe, et doivent être du même "type" de caractéristique dans la plupart des cas.
Et c'est tout, ce sont les étapes simples. Bien sûr, toute la difficulté vient à l'étape 3, où vous devez réellement concevoir des fonctionnalités - et il n'y a pas d'approche simple, étape par étape, pour le faire. Il faut lire toutes les options, connaître parfaitement l'environnement, avoir l'expérience appropriée - bref, il faut faire preuve de jugement. Ce n'est pas quelque chose qui peut être simplifié, il suffit de se plonger dans le sujet, d'essayer des choses et d'apprendre. Ce qui nous amène à la dernière étape, la plus importante :
- Testez-le impitoyablement et n'ayez pas peur de recommencer à zéro pour y parvenir. La plupart des conceptions nécessitent de nombreuses itérations avant de fonctionner correctement dans le jeu.
Tout cela est décourageant pour n'importe qui, et particulièrement pour quelqu'un qui débute dans le jeu. Mais le seul moyen de s'améliorer est d'essayer, donc je dirais que foncez Ne vous attendez pas à ce que vos premières tentatives fonctionnent bien dans le jeu, et évitez peut-être d'essayer de les utiliser réellement pour les campagnes que vous menez en ce moment. Vous devez d'abord vous entraîner - ce qui signifie que vous devez réellement vous entraîner, mais aussi que vous ne devriez peut-être pas soumettre les joueurs à vos essais et erreurs (ou peut-être que vous devriez, s'ils sont d'accord avec ce genre de choses) - mais vous ne pouvez pas vraiment faire les deux : une campagne sérieuse, à long terme y un essai pour votre homebrew en même temps très bien).
- La grande majorité de mes créations personnelles - et tout ce que j'ai publié - ont été faites pour D&D 3.5e/Pathfinder et Rule of Cool's Legend, pas pour D&D 5e. Pourtant, les bases restent les mêmes - une sous-classe de D&D 5e est en quelque sorte un archétype de PF simplifié ou rationalisé.
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Pourquoi créer une sous-classe ? Y a-t-il une limitation mécanique au système actuel ? Est-ce un aspect de l'histoire que vous voulez explorer ? Quel est le problème que vous rencontrez et qu'une nouvelle sous-classe pourrait résoudre ?
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Je veux un style qu'aucune des sous-classes préexistantes n'offre vraiment.
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@EliM Si vous souhaitez faire un brainstorming, rendez-vous sur notre site web. Chat sur les jeux de rôle !
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@NautArch : Il ne s'agit peut-être pas d'une opinion, mais je pense qu'elle serait quand même fermée parce qu'elle n'est pas claire. Il s'agit d'une demande d'aide très large/générique. Nous ne pouvons pas fournir de conseils plus détaillés sans savoir ce que l'auteur de la requête ne comprend pas ou quelle partie du processus de création d'une sous-classe lui pose problème en particulier.
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Je ne suis pas d'accord pour dire que cette question est fondée sur une opinion ou qu'elle nécessite plus de détails. Je pense que les deux réponses existantes sont à la fois soutenues et raisonnables.
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Laisser la question fermée car elle n'est pas encore claire.
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@Akixkisu Quelles sont les informations supplémentaires que vous souhaiteriez obtenir pour que ce dossier soit rouvert ? L'OP a demandé une ligne directrice générale pour l'approche et il semble que l'on puisse y répondre.
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@NautArch pour être adapté au format de la pile, il doit y avoir des critères distincts de ce qui constitue la meilleure réponse. Un point de départ serait de comprendre pourquoi ils veulent faire une sous-classe, ce qu'ils veulent réaliser - et ainsi de suite.
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@NautArch cherchent-ils les nécessités de base, cherchent-ils à créer quelque chose qui suit la même structure que les sous-classes de première partie, cherchent-ils un thème, cherchent-ils comment envisager l'équilibrage, comment aborder le playtest, etc.
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@Akixkisu Ils ont dit qu'ils cherchaient un "ensemble d'étapes assez basiques" pour construire la sous-classe. Nous n'avons pas besoin des détails de ce qu'ils construisent, ils cherchent une approche générale de base pour commencer leur processus. Je m'attends à ce qu'ils posent plus de questions s'ils poursuivent, mais pour l'instant, il semble qu'ils veulent une approche initiale de base pour commencer.