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Comment puis-je éviter le méta-gaming et les récits contradictoires lorsque je présente des histoires parallèles aux mêmes joueurs ?

Si vous êtes un de mes joueurs : "Sam, Harlan, Simon ou Matt", s'il vous plaît, ne lisez pas ceci.

J'ai le projet de mener une campagne parallèle dans mon jeu World Custom 4e D&D (essentiellement des skins pour remplacer les races et de nouveaux noms pour les classes). Cette campagne parallèle consisterait pour mes joueurs à créer un nouvel ensemble de sous-personnages qui se retrouvent comme de nouvelles créations mortes-vivantes d'un scientifique fou qui les remet à son seigneur de guerre nécromancien. Cela signifierait qu'ils auraient deux parties.

La partie A est le groupe principal auquel ils jouent le plus et qui contient des personnages pour lesquels ils ont investi du temps pour créer une bonne histoire.

La partie B serait le groupe de morts-vivants qui n'intervient que si l'un des membres de mon groupe ne peut pas se rendre à la session, tout en étant là pour donner quelques informations sur les coulisses de certains problèmes du monde, par exemple la destruction d'un village ou l'attaque d'une ferme, etc.

Mon principal souci est que les joueurs puissent utiliser ces informations pour faire du méta-jeu ou pour enquêter sur l'ennemi alors qu'ils ne sont pas les personnages principaux. J'ai parlé à mes joueurs du méta-jeu et cela ne devrait pas être un problème, mais y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour qu'ils s'investissent dans ce côté sans qu'ils fassent du méta-jeu, sans que je sois obligé de restreindre les informations ?

Question

Existe-t-il un bon moyen d'empêcher le méta-jeu ou le conflit d'histoire par l'utilisation de personnages PNJ ou l'adresse de l'histoire, de sorte que je ne doive pas restreindre leurs informations et rendre la deuxième partie à moitié cuite et juste mauvaise.

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Noah Yetter Points 350

Il semble peu probable que le seigneur de guerre nécromancien juge nécessaire de fournir des cartes de grande superficie, ou un contexte politique ou social, aux morts-vivants qu'il fait détruire des villages.

Faites-leur simplement jouer à la destruction gore, sans vous préoccuper du pourquoi de leur action. Les PC morts-vivants peuvent apprendre un certain nombre de détails sur le comportement du chef de guerre et de ses assistants, mais il devrait être assez facile d'éviter que ces informations soient très utiles aux PC principaux.

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