Je construis un chasseur pour les combats avec boucliers et les tentatives de trébuchement. La section sur les trébuchements du SRD indique spécifiquement que vous devez porter une attaque de mêlée sans arme contre votre cible. Si j'ai les deux mains occupées (hache et bouclier à une main), dois-je poser la hache, ou puis-je faire un croche-pied alors que mes deux mains sont occupées ? Si je ne peux pas agir normalement, la caractéristique de dégainage rapide résout-elle le problème ?
Réponses
Trop de publicités?Oui, vous pouvez trébucher avec les deux mains pleines.
Règles du jeu : Attaques sans arme Partie 1
En ce qui concerne les règles, vous pouvez utiliser à peu près n'importe quelle partie de votre corps pour une attaque non armée : un coup de tête, un coup de pied, un coude, un genou ou un avant-bras. Cela signifie que vous n'avez pas besoin d'une main libre pour effectuer une attaque non armée.
Si vous effectuez des attaques sans arme en plus d'une attaque avec votre main principale (par exemple, un coup d'épée et un coup de pied ou un coup de tête), considérez les attaques sans arme comme des attaques à main levée, même si vous ne les effectuez pas avec une main. Voir la deuxième partie pour des notes sur l'utilisation des attaques non armées comme armes principales et secondaires.
Les choses à considérer concernant les attaques de voyage...
Voyage amélioré [Général]
Prérequis : Int 13, Expertise en combat.
Bénéfice : Vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité lorsque vous tentez de faire un croche-pied à un adversaire alors que vous n'êtes pas armé. Vous bénéficiez également d'un bonus de +4 à votre test de Force pour faire trébucher votre adversaire. Si vous faites trébucher un adversaire en combat de mêlée, vous obtenez immédiatement une attaque de mêlée contre cet adversaire comme si vous n'aviez pas utilisé votre attaque pour la tentative de trébuchement.
Normal : Sans cet exploit, vous provoquez une attaque d'opportunité lorsque vous tentez de faire un croche-pied à un adversaire alors que vous n'êtes pas armé.
Commentaire : Cela vous permet uniquement d'éviter une attaque d'opportunité pour tenter une attaque de déclenchement sans arme, et vous donne une attaque gratuite immédiate après avoir réussi à les faire trébucher. Le principal avantage de l'utilisation d'une arme pour une attaque de trébuchement, et de cette prouesse, est l'attaque gratuite avec votre arme alors que le personnage est couché, et éventuellement de lâcher l'arme pour éviter d'être vous-même trébuché sur un échec.
Vous pouvez essayer de faire trébucher un adversaire en tant que attaque de mêlée sans arme . Vous ne pouvez faire trébucher qu'un adversaire qui est d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre, de même taille ou plus petit.
Éviter les attaques d'opportunité : Si vous possédez l'exploit Trip amélioré, ou si vous faites un déclenchement avec une arme (voir ci-dessous), vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité pour faire une attaque de déclenchement.
Trébucher avec une arme : Certaines armes peuvent être utilisées pour effectuer des attaques de déclenchement. Dans ce cas, vous effectuez une attaque de touche de mêlée avec l'arme au lieu d'une attaque de touche de mêlée sans arme, et vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité. Si l'on vous fait trébucher lors de votre propre tentative de déclenchement, vous pouvez lâcher l'arme pour éviter de vous faire trébucher.
Faire une attaque de voyage : Faites un attaque de mêlée non armé toucher contre votre cible. Cela provoque une attaque d'opportunité de la part de votre cible, comme c'est le cas pour les attaques à mains nues.
Attaque tactile : Certaines attaques ne tiennent pas compte des armures, y compris les boucliers et les armures naturelles. Dans ces cas, l'attaquant effectue un jet d'attaque tactile (à distance ou en mêlée). Lorsque vous êtes la cible d'une attaque tactile, votre CA n'inclut aucun bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Tous les autres modificateurs, tels que le modificateur de taille, le modificateur de Dextérité et le bonus de déviation (le cas échéant) s'appliquent normalement.
Commentaire : L'avantage de l'utilisation d'une arme, c'est qu'elle peut être portée, et être capable de la lâcher sur un échec, et d'utiliser votre arme pour l'attaque gratuite immédiate en supposant que vous ayez l'exploit Trip amélioré.
Arme de voyage
Fléau ou Fléau lourd
Vous pouvez également utiliser cette arme pour effectuer des attaques de déplacement. Si vous trébuchez lors de votre propre tentative de déclenchement, vous pouvez lâcher le fléau pour éviter de trébucher.
Commentaire : Il s'agit d'un exemple d'arme à déclenchement, et le texte spécial donné pour une arme à déclenchement indiquant qu'elle peut être utilisée comme une attaque à déclenchement. Ceci est soutenu par les "Règles du jeu : Tout sur les attaques de déclenchement". Un extrait est fourni ci-dessous :
Tout sur les attaques de voyage
Vous ne pouvez pas trébucher avec n'importe quelle arme. L'arme doit être suffisamment flexible pour s'enrouler autour de l'ennemi (ou d'une partie de l'ennemi) ou doit avoir une sorte de crochet ou de projection à l'extrémité qui peut accrocher l'ennemi. Il serait utile que la Table 7-5 du Manuel du Joueur indique quelles armes sont utiles pour les attaques de déclenchement, mais ce n'est pas le cas. Les règles pour les attaques de déclenchement à la page 159 comprennent cependant une liste d'armes qui peuvent être utilisées dans les attaques de déclenchement. Les descriptions détaillées des armes aux pages 114-122 du Manuel du joueur mentionnent également si certaines armes sont utiles pour les attaques de déclenchement. Les armes du Manuel du joueur que vous pouvez utiliser pour faire trébucher vos ennemis sont la chaîne à pointes, le fléau sinistre, le fléau lourd, le fléau léger, le guisarme, la hallebarde et le fouet. La chaîne à pointes, la guisarme, la hallebarde et le fouet ont une portée. La chaîne à pointes et le fouet peuvent être utilisés contre les ennemis qui vous sont adjacents.
Lorsque vous considérez des armes introduites dans d'autres livres, vérifiez le texte de description inclus avec l'arme. Si l'arme peut faire trébucher un ennemi, le texte décrivant l'arme le dira.
Commentaire : Faites preuve d'un peu de discrétion et de bon sens. Une hache a-t-elle un "crochet" qui pourrait faire trébucher ou désarmer ? Oui. En fait, c'était une tactique importante lors des combats au tomahawk (hache à main). Les artistes martiaux font-ils trébucher les gens avec un bâton de bo ? Oui. Ils l'accrochent et l'enroulent autour d'une jambe, comme pour les lances. Pouvez-vous faire trébucher quelqu'un avec une épée longue ? Je suppose qu'avec un coup spécial extravagant, oui, mais vous finirez probablement par lui couper la jambe si gravement qu'il tombera de toute façon. Des manœuvres comme celle-là dans D&D pourraient être accomplies avec la classe de prestige de maître d'armes exotiques :
Attaque Trip : Le personnage peut utiliser une arme exotique à une main ou à deux mains pour effectuer une attaque de déplacement. S'il trébuche lors de sa propre tentative de déclenchement, il peut lâcher l'arme pour éviter de trébucher. Si l'arme exotique permet déjà à son porteur d'effectuer des attaques de déclenchement, le personnage ajoute à la place un bonus de +2 à toute tentative de déclenchement.
Résumé de l'attaque à distance sans arme : Vous pourriez faire une attaque trip, comme une attaque sans arme, avec les deux mains pleines. Si vous effectuez une attaque de trébuchement après avoir attaqué avec votre hache, vous subirez une pénalité de -5 afin d'initier votre attaque de toucher pour le faire (à moins que vous ne soyez un moine - et les moines peuvent utiliser des haches à main). En fonction de votre DM, il peut interpréter la pénalité de main libre comme faisant partie de votre test de force pour le déplacement lui-même.
Maintenant, il y a une pléthore de façons de faire votre attaque de déclenchement, sans avoir recours à une frappe sans arme (qui coûterait un exploit au minimum), et ci-dessous sont les façons que vous pouvez accomplir cela - tout cela sans laisser tomber votre hache ou bouclier (ok, peut-être jeter le bouclier).
Tu peux trébucher avec ton bouclier !
Charge du bouclier ( Complete Warrior, p. 105)
Vous infligez des dégâts supplémentaires si vous utilisez votre bouclier comme une arme lorsque vous chargez.
Prérequis : Coup de bouclier amélioré (PH), bonus aux attaques de base +3
Requis pour : Claquement de bouclier (CW)
Bénéfice : Si vous frappez un adversaire avec votre bouclier dans le cadre d'une action de charge, en plus d'infliger des dégâts normalement, vous pouvez effectuer une attaque de déplacement sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si vous perdez, le défenseur n'a pas le droit d'essayer de vous faire trébucher en retour.
Spécial : Un combattant peut choisir Charge de bouclier comme l'un de ses bonus de combat.
Harnais de bouclier (Manuel du Joueur II, p. 82)
Vous pouvez lancer votre bouclier comme un missile mortel, le transformant d'un objet défensif en une arme de jet écrasante.
Prérequis : Coup de bouclier amélioré (PH), Spécialisation bouclier (PH2), bonus de base à l'attaque +9, Compétence en boucliers.
Bénéfice : Vous pouvez brandir votre bouclier léger ou votre bouclier lourd comme une arme jetée avec un incrément de portée de 20 pieds. Le bouclier inflige des dégâts normaux pour sa taille (voir Table 7-5, PH 116), et vous bénéficiez de votre bonus de Force sur les dégâts comme pour une arme lancée. De plus, vous pouvez effectuer une attaque tactile à distance pour initier une tentative de déplacement. Votre cible résiste à la tentative de déplacement comme d'habitude. Vous perdez votre bonus de taille (mais pas une pénalité de taille) sur votre test de Force. Si votre adversaire réussit son test, il ne peut pas tenter de vous faire trébucher. Vous ne pouvez pas lancer un bouclier de tour. Vous pouvez lancer un bouclier, mais il ne fait pas de dégâts et vous ne pouvez pas l'utiliser pour faire trébucher un adversaire.
Spécial : Un combattant peut choisir la fronde de bouclier comme l'un de ses bonus de combat.
Vous pouvez trébucher avec un Bull Rush !
Shock Trooper ( Complete Warrior, p. 112)
Vous êtes habile à briser les formations de soldats lorsque vous vous précipitez dans la bataille.
Prérequis : Ruée vers le taureau améliorée (PH), Attaque puissante (PH), bonus de base à l'attaque +6.
Domino Rush : Pour utiliser cette manœuvre, vous devez réussir une tentative de bousculade qui force un ennemi dans la même case qu'un autre ennemi. Vous pouvez faire une tentative de trébuchement gratuite contre les deux ennemis en même temps, et aucun d'entre eux n'a la possibilité de vous faire trébucher si votre tentative échoue.
Spécial : Un combattant peut choisir Troupes de choc comme l'un de ses bonus de combat.
Si votre DM est d'accord avec un talent de 3.0, faites des dégâts !
Knock-Down (Sword and Fist : A Guidebook to Monks and Fighters, p. 7)
Vos coups puissants peuvent faire tomber vos ennemis.
Prérequis : Trip amélioré (PH), bonus de base à l'attaque +2, STR 15+.
Bénéfice : Chaque fois que vous infligez 10 points de dégâts ou plus à votre adversaire en mêlée, vous effectuez une attaque de déclenchement comme action libre contre la même cible.
Si vous ne pouvez pas trébucher, courez juste au-dessus d'eux !
Dépassement amélioré ( Manuel du joueur v.3.5, p. 96)
Vous êtes doué pour mettre à terre vos adversaires.
Prérequis : Attaque puissante (PH) , STR 13
Bénéfice : Lorsque vous tentez de déborder un adversaire, la cible ne peut pas choisir de vous éviter. Vous bénéficiez également d'un bonus de +4 à votre test de Force pour renverser votre adversaire.
Spécial : Un combattant peut choisir Débordement amélioré comme l'un de ses sorts bonus de combattant (voir page 38).
Normal : Sans cet exploit, la cible d'un débordement peut choisir de vous éviter ou de vous bloquer.
Résumé de l'opinion
Vous avez l'étoffe d'un Dungeoncrasher d'épée et de planche. Adoptez la gamme de compétences Attaque puissante et utilisez votre bouclier d'une manière qui rendrait Captain America fier. Vous avez les moyens de trébucher sans avoir besoin d'armes de trébuchement - et vous pouvez le faire dans le cadre de règles qui ne nécessitent pas l'intervention du DM.
Les règles ne sont pas strictement explicites à ce sujet. J'ai joué à des jeux où les attaques sans arme devaient être faites avec les mains libres, et d'autres qui supposaient que vous pouviez donner des coups de pied, utiliser votre épaule, un coup de tête ou même votre poing tout en tenant une arme. Il est concevable de faire un croche-pied sans arme de croche-pied en plaçant son pied à un endroit stratégique et en poussant avec son bouclier, mais les règles ne l'autorisent pas ou ne le refusent pas explicitement. En fin de compte, demandez à votre DM.
Pour plus d'explications sur la raison pour laquelle je dis que ce n'est pas explicite.
Un déclenchement nécessite une attaque sans arme, à moins que vous n'utilisiez une arme de déclenchement :
Vous pouvez essayer de faire trébucher un adversaire en tant qu'attaque de mêlée sans arme.
Il n'existe aucune règle stipulant que vous devez avoir les mains libres pour effectuer une attaque sans arme.
Il est fait mention de "mains pleines" dans la description de classe d'un moine.
D'après l'article sur la rafale de coups du moine :
Elle peut attaquer avec des frappes à mains nues et des armes spéciales de moine de manière interchangeable, comme elle le souhaite.
De l'entrée de l'attaque sans arme du moine :
Les attaques d'un moine peuvent se faire avec l'un ou l'autre poing de manière interchangeable ou même avec les coudes, les genoux et les pieds. Cela signifie qu'un moine peut même effectuer des frappes sans arme avec ses mains pleines.
Ceci est évidemment interprété par certains DM comme :
Cela signifie qu'un moine (et seulement un moine) peut même faire des frappes sans arme quand elle a les mains pleines.
Mais ce texte n'existe pas. Par exemple, dans l'entrée erronée de Trapfinding :
Les voleurs (et seulement les voleurs) peuvent utiliser la compétence Recherche pour localiser les pièges lorsque la tâche a une classe de difficulté supérieure à 20.
Il s'agit d'un attribut réservé aux voyous. Aucune restriction de ce type n'existe dans le texte du moine.
C'est pourquoi je dis que ce n'est pas strictement explicite. Certains DM décideront que vos mains doivent être libres (par déduction de l'entrée du moine) tandis que d'autres considéreront que l'entrée du moine est une clarification supplémentaire sur les attaques sans arme. Aucune de ces décisions n'est différente des règles puisque ils ne sont pas strictement explicites Par conséquent, demandez à votre DM.
De plus, gardez à l'esprit que si vous choisissez d'en faire un attribut réservé aux moines, vous devrez également décider si cela affecte le grappin, qui, curieusement, n'est listé qu'en tant qu'attaque de contact de mêlée, même s'il nécessite explicitement de "saisir et tenir".
Grab. Vous effectuez une attaque de contact en mêlée pour saisir la cible.
Les articles sur les règles du jeu (qui, je le concède, ne sont pas des "règles" en soi, mais des recommandations sur la manière d'interpréter les règles), stipulent qu'une main libre n'est pas nécessaire pour une attaque non armée mais qu'il est requis pour un tentative de grappin .
C'est également la façon dont les règles de Pathfinder sont explicitement énoncées ;
Frappe sans arme
Frapper pour faire des dégâts avec des coups de poing, des coups de pied et des coups de tête, c'est comme attaquer avec une arme de mêlée.
Grappin
Les créatures humanoïdes sans deux mains libres qui tentent d'agripper un ennemi subissent un malus de -4 au jet de manœuvre de combat.