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Stats de mêlée : différence entre Dégâts et Knockdown

Quelle est la différence entre les stats "dégâts" et "knockdown" des armes de mêlée ? Par exemple, qu'est-ce que cela signifie si une arme a une valeur de 28 Knockdown ?

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Dégâts

La quantité de dégâts infligés en un seul coup. Certains ennemis sont résistants aux dégâts au corps. Chaque ennemi possède également son propre modificateur de coup de tête, de sorte que les dégâts infligés par un coup de tête varient considérablement.

Knockdown

Cela se réfère spécifiquement aux armes de mêlée et c'est essentiellement la chance que l'arme a de connaître la cible au sol. En théorie, vous pouvez avoir une arme de mêlée faible, comme les poings, qui a plus de chances de faire tomber l'ennemi au sol.

En conclusion les dommages se réfèrent à la quantité de dégâts causés à une cible et le knockdown est plus lié à la force que la balle/pellet transporte.

Pour en savoir plus sur ce que signifient les statistiques, vous pouvez consulter la page Wiki par ce lien il n'y a pas de page spécifique pour les armes de mêlée mais beaucoup d'informations sur toutes les autres armes

Si vous regardez sur Cette page En ce qui concerne les poings, il est expliqué qu'ils infligent moins de dégâts que les couteaux mais qu'ils ont un effet d'assommoir plus important, ce qui est utile pour soutenir votre cible.

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Les ennemis dans Payday 2 jouent une animation lorsqu'ils sont blessés en fonction de l'intensité de la blessure et d'un peu de hasard. En général, plus vous infligez de dégâts en un seul coup, plus l'ennemi a de chances de subir une animation de blessure plus lourde ou plus handicapante.

Il y a 6 réactions différentes possibles :

  • Aucune réaction : L'ennemi ne joue en effet aucune animation.
  • La lumière fait mal : Une animation n'est affichée que si l'ennemi n'est pas déjà occupé ; il tressaille très légèrement, de façon pratiquement imperceptible.
  • Blessure modérée : Un ennemi titube pendant environ 0,5 à 1 seconde mais reprend rapidement son calme.
  • Une lourde douleur : Un ennemi tombe généralement au sol ou au moins à genoux et met environ 1 à 3 secondes pour se relever.
  • L'explosion fait mal : L'ennemi est projeté en l'air, tombe au sol et met 3-4 secondes à reprendre le combat. Les ennemis spéciaux présentent généralement une animation plus faible, mais sont néanmoins étourdis pendant quelques secondes. néanmoins.
  • Décès

Lorsque des ennemis sont blessés par des balles, la probabilité qu'ils subissent une "blessure lourde", ou un knockdown, dépend du rapport entre les dégâts infligés et les HP actuels de l'ennemi. Ainsi, par exemple, si vous tirez une balle et que vous lui infligez des dégâts inférieurs à 30 % de ses HP actuels, l'ennemi aura 5 % de chances d'être gravement blessé. Si vous tirez une balle et que vous lui infligez des dégâts correspondant à au moins 90 % de ses HP actuels, il aura 100 % de chances d'être gravement blessé.

Cependant, lorsque les ennemis sont endommagés par des attaques de mêlée, la valeur "knockdown" est utilisée à la place des dégâts infligés pour déterminer la réaction de l'ennemi, et une table différente est utilisée pour déterminer les probabilités de chaque animation de blessure. Dans le bloc suivant, la "fraction" est la valeur de knockdown divisée par les HP actuels de l'ennemi.

Mêlée contre tout le monde sauf Deathwish Murkywaters/GenSec Elites et tous les spéciales mais incluant le Taser :

  • Si la fraction est < 0,3 : 30 % ne réagissent pas, 70 % sont légèrement blessés.
  • Si 0,3 <= fraction < 0,8 : 100% de lumière blessée
  • Si 0,8 <= fraction < 0,9 : 60% de blessures légères, 20% de blessures modérées, 20% de blessures importantes.
  • Si fraction >= 0,9 : 100% de blessures lourdes

Si une arme de mêlée a un indice de knockdown de 28, cela signifie que lorsque vous touchez un ennemi avec cette arme, le jeu compare la valeur 28 à la santé restante de l'ennemi pour déterminer les chances qu'il joue chaque animation de blessure. En termes pratiques, je suis presque sûr que 28 ne permet pas d'assommer de manière fiable un ennemi à pleine puissance.

Plus d'informations :

Les Arts Martiaux de base offrent un multiplicateur de 1,5 à cette valeur, ce qui fait que plus facile d'atteindre les animations les plus fortes. De cette manière, la fraction peut même dépasser 1 (techniquement, le jeu s'y accroche à 1 cependant), pourtant l'ennemi survit à l'attaque et joue généralement la lourde blessure de l'animation. Pompe à fer aced n'a aucun effet sur la valeur de knockdown bien que l'inventaire affirme le contraire (Pumping Iron basic n'est pas du tout reflété n'apparaît pas du tout dans l'inventaire). Comme l'indique la table de mêlée, si le knockdown n'atteint pas au moins 80% des points de vie points de vie restants, l'ennemi ne montre que des réactions légères ou pas de réaction du tout. Pour utiliser de manière fiable le knockdown d'une arme, il est obligatoire d'avoir une valeur de knockdown d'au moins 90% des points de vie restants. Vous pouvez diviser votre knockdown par 0,9 pour obtenir le maximum de points de vie actuels de l'ennemi pour avoir 100% de chances de blesser lourdement. Ainsi, la chauve-souris avec un knockdown de 240 peut causer de manière fiable des dégâts importants lorsque les points de vie actuels de l'ennemi sont inférieurs à 267.

Source : Le "Long Guide" de Frankelstner. en particulier la section "Animations blessantes". Ces informations ont été obtenues grâce à sa compréhension du code du jeu, lire plus sous "Méthodes et termes".

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