28 votes

Comment dois-je gérer une décision qui blesse vraiment mon personnage ?

Je viens de commencer ma première session de Dnd il y a quelques semaines. Le groupe avait besoin d'un voleur, alors j'ai créé un type de mêlée qui utilise le combat à deux armes. Comme tous les voleurs de mêlée, il était censé infliger des dégâts en combat en prenant les devants et en bénéficiant de son bonus d'attaque sournoise. Sauf que maintenant, après avoir atteint le 2ème niveau, je découvre qu'il ne met pas le bonus de sournoiserie sur les attaques de flanc. Donc, en combat, il fait très peu de dégâts, il est incroyablement mou, et il a déjà failli mourir plusieurs fois. J'ai parlé au DM, et il ne veut pas changer sa décision. De plus, il y a eu un grand total de zéro furtivité dans la campagne jusqu'à présent, et il est peu probable que j'aie beaucoup plus d'opportunités puisque le reste du groupe préfère charger à pleine puissance. Donc, mes choix sont d'essayer de le sauver en faisant de lui un rôdeur ou non, de le garder et d'accepter qu'il ne vaudra rien dans à peu près toutes les situations, ou de le faire tuer et de lancer un nouveau personnage. Qu'en pensez-vous ?

La seule raison pour laquelle je dis que le groupe a besoin d'un rogue est que le DM n'utilise que le noyau et ne permet aucune classe de prestige autre que l'assassin. Je ne sais donc pas si cela nous laisse d'autres options pour contourner les pièges. De plus, sa décision est que je ne peux attaquer sournoisement que si la victime n'est pas consciente de ma présence. La graisse ne suffira pas. Je pense que ce que je me demande vraiment, c'est s'il est trop tard pour essayer de le rendre à distance. J'ai envie de jouer, et je ne veux pas l'énerver en abandonnant pour ce qu'il considère comme un point mineur, puisque nous sommes amis. Alors, est-ce qu'un tel build est viable à ce stade ?

En revoyant les règles, il a aussi d'autres choses qui pourraient faire qu'un voyou joue différemment. Par exemple, chaque classe a besoin d'un nombre différent d'XP pour monter en niveau, de 1250 pour le 2e niveau (voleur) à 2500 pour le 2e niveau (mages). Il veut que je joue un personnage plus "hit-and-run/hide", et il utilise "Move Silently" pour tous les tests de dissimulation et de déplacement silencieux et utilise "Hide" essentiellement comme un test pour se cacher à la vue de tous. Nous ne recevons jamais de points d'attributs supplémentaires, mais nous obtenons un exploit à chaque niveau. Il n'y a pas de compétences inter-classes : 1 point de compétence = 1 rang. Je ne suis pas familier avec le système et je n'ai aucune idée de comment construire un personnage pour cela. Je ne sais pas si cela équilibrerait les choses, ou comment construire un personnage dans ce cadre. Je suis vraiment perdue. J'aimerais vraiment rester dans le jeu (sa narration est brillante, et j'aime vraiment mon personnage), mais ce type de construction est-il viable dans ce cadre, ou dois-je essayer de passer au rang et accepter un exploit perdu, ou essayer un nouveau personnage ?

56voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous ne pouvez pas construire pour cela tout seul, ou avec notre aide.

On dirait vraiment que le DM utilise les règles de 3.5e comme une boîte à outils pour créer un jeu maison qui fonctionne un peu comme l'ancienne 2e édition d'AD&D (les attaques furtives, l'XP et les voleurs en général fonctionnent en 2e comme vous décrivez ces règles maison).

Je peux comprendre la motivation - des règles plus rationnelles, le maintien d'un style de jeu désiré - mais je dois remettre en question la sagesse du DM de vous laisser tomber dans ce jeu sans préparation. Ce n'est pas très accueillant de vous surprendre avec un changement de système.

Ce qu'il faut faire : recruter l'aide de votre SM

Tu veux rester dans ce jeu. Je vous garantis à 100% que rien de ce qui est dit ici n'amènera votre SM à ajuster les règles pour qu'elles fonctionnent comme D&D 3.5e tel qu'il est écrit, car il est clair pour moi qu'il a fait ces changements à 3.5e tout à fait exprès. (Ou plus vraisemblablement, il a fait exprès d'apporter quelques changements inspirés de 3.5e à la 2e édition de AD&D). Il ne va pas faire demi-tour. maintenant .

Donc vos seules options sont de partir, de trébucher en essayant de comprendre, ou de travailler avec votre DM pour trouver comment créer un personnage vous appréciera dans son jeu.

Je ne recommande pas la deuxième option, car il est peu probable qu'elle soit amusante ou qu'elle fonctionne bien de sitôt, à moins que vous ne soyez déjà familier avec le 2e. Vous ne voulez pas la première option, parce que vous aimez vraiment le jeu lui-même, sinon. (Gardez-la cependant à l'esprit en tant qu'option - tous les jeux ne conviennent pas à tout le monde, et vous devez garder une porte de sortie si tout va mal. Si vous êtes prêt à partir si vous le devez, il est plus facile de partir avec élégance). Il reste donc la troisième option.

Communiquez votre problème et votre volonté d'aller de l'avant

Faites-lui savoir que vous appréciez son jeu, mais qu'il a travaillé avec une impression erronée sur le fonctionnement des personnages et que vous n'êtes pas intéressé par ce vue des voleurs. Il a probablement (connaissant les DM 2e) sa propre procédure pour changer de personnage, et mettre ce processus en marche maintenant vous fera entrer dans le jeu plus tôt et plus heureux que d'essayer de régler cela tout seul.

48voto

Jason Shoulders Points 357

Attends, quoi ?

L'attaque sournoise fonctionne en cas de flanc.

Sur quoi diable votre DM base-t-il cette décision ? Les règles sont les suivantes très clair sur ce point .

L'attaque du voleur inflige des dégâts supplémentaires chaque fois que sa cible est en danger. un bonus de Dextérité à la CA (que la cible ait un bonus de Dextérité ou non). bonus de Dextérité ou non), ou quand la coquille est sur le flanc de sa cible.

Allez demander au DM à nouveau. Il est tout à fait possible qu'il comprenne mal les règles.

S'il ne comprend pas mal les règles

Si c'est une règle interne délibérée pour une raison que je ne peux pas comprendre, alors vous devriez demander un retcon et refaire complètement votre personnage, en le transformant en quelque chose d'autre. Les voleurs ne sont pas une classe très forte en premier lieu. Si vous enlevez l'attaque furtive, un voleur avec deux armes est vraiment faible en combat. Vous pourriez essayer de passer au combat à distance, mais vous avez déjà gaspillé une prouesse sur le combat à deux armes que vous ne pouvez pas récupérer, et le combat à distance est assez intensif en prouesses.

Même dans ce cas, le combat à distance sera toujours très faible. Avec la règle de l'attaque furtive, vous ne pourrez l'utiliser plus d'une fois que si vous avez une plus grande invisibilité, ou si vous pouvez vous cacher après avoir attaqué avec Cacher (qui est pris à un -20 sur votre jet, donc c'est pratiquement impossible à bas niveau). Vous ne ferez que des dégâts d'arc, ce qui est vraiment nul.

S'il dit que vous devez jouer un Voleur et qu'il ne veut pas annuler sa règle interne, alors je me ferais tuer délibérément. Personne ne peut se permettre une résurrection à bas niveau, donc vous pouvez faire autre chose. S'il essaie encore de vous forcer à jouer un Voleur malgré sa décision bancale, quittez la campagne. Cela ne vaut pas la peine d'être frustré quand les DM essaient de faire pression sur les joueurs comme ça, et je dis cela en tant que DM d'une campagne qui dure depuis deux ans.

Si le DM veut vraiment un Rogue dans le groupe, il ne devrait pas changer les règles pour le rendre plus faible. Les voleurs ne sont déjà pas une des classes les plus fortes du jeu, et une décision comme celle-ci est vraiment dommageable.

Règles de la maison et malentendus

Si c'est un malentendu sur les règles de la part du DM, ok. Cela arrive. Si vous lui indiquez les règles et qu'il corrige l'erreur ? Pas de problème. Je dirige une campagne depuis des années et il m'arrive d'être corrigé par mes joueurs :)

Sinon... vous devez vous demander si vous voulez rester dans un jeu comme celui-ci. Ce genre de décision interne apparemment aléatoire qui nuit gravement à l'efficacité d'un joueur est un bon moyen de créer un environnement toxique à la table. La prochaine fois que quelqu'un sera surpris de la sorte, que se passera-t-il ? Et si cela provoque la mort d'un personnage ? J'ai déjà vu ce genre de chose, et cela a mis fin à une campagne.

La cohérence des décisions est importante pour un SM. S'il a des règles internes qui affectent l'efficacité des joueurs, il doit les énoncer avant que vous ne les rencontriez. Vous permettre de faire un Rogue sans vous avertir à quel point il l'a affaibli au préalable n'est pas quelque chose qu'un DM responsable fait, et s'il est d'accord pour le faire, vous courez un risque très réel qu'il le refasse à l'avenir. Vous devez décider si vous êtes d'accord pour être dans un jeu où cela se produit.

Sur la furtivité

A la base, la furtivité du Rogue n'est pas si bonne. Cacher en tant que compétence est très limitée dans les cas où vous pouvez l'utiliser, et beaucoup de créatures puissantes ont des contrôles de repérage et des sens spéciaux si élevés que cela ne va tout simplement pas vous aider quand vous en avez vraiment besoin. C'est en grande partie totalement inapplicable en combat pour les attaques furtives.

Il peut être utilisé à bon escient, mais il faut obtenir des choses comme Hide In Plain Sight, ou obtenir l'Invisibilité (ou la vraiment impressionnante Greater Invisibility). Mais vous avez besoin de classes de prestige, d'objets, ou d'un membre du groupe de lanceurs de sorts pour obtenir ces choses.

Se cacher est pratique en éclaireur, surtout s'il est associé à la Vision Noire (qui vous permet de voir sans source de lumière), et dans un environnement urbain où vous pouvez l'utiliser souvent. En combat, Cacher est une méthode de furtivité très pauvre qui ne vous apportera pas grand-chose.

Avez-vous besoin d'un Rogue ?

C'est plutôt rare qu'un parti besoins un Rogue. Sont-ils utiles ? Absolument ! Ma femme en joue un en ce moment, et elle cherche du butin, trouve les pièges, désarme les pièges et se moque des ennemis qui essaient de la frapper avec des boules de feu. Si le magicien lui jette une plus grande invisibilité, elle se met aussi en quatre et inflige de gros dégâts. (Et je veux dire de gros dégâts, 6 attaques avec 6d6 dés d'attaque sournoise, c'est vraiment méchant).

Le problème est qu'il y a plusieurs façons d'obtenir la trappe (en dehors du noyau, le noyau seulement c'est beaucoup plus difficile). Une fois que vous savez que le piège est là, il peut être désarmé de plusieurs façons, y compris par quelqu'un qui le déclenche (les monstres invoqués sont parfaits pour cela). Les serrures peuvent être ouvertes ou défoncées par magie. D'autres classes peuvent tout aussi bien jouer le rôle social de "visage de la fête".

Si vous ne pouvez pas obtenir de détection de piège, alors vous demandez au barbare d'ouvrir la porte, ou vous envoyez d'abord le compagnon animal. J'ai rarement vu une campagne où les pièges étaient si mortels que le piégeage était absolument essentiel, et si votre DM essaie d'en faire une alors que personne n'a le piégeage, il se retrouvera rapidement avec un party wipe.

Vous devriez donc jouer un Voleur si vous aimez cette classe et si vous voulez la jouer. Vous ne devriez pas en jouer un parce que vous pensez qu'il est obligatoire. Ils ne le sont pas. Il existe d'autres façons de faire presque tout en 3.5.

Si j'étais à ta place

Je démissionnerais. Votre DM ne pense peut-être pas que c'est un gros problème, mais je pense qu'il n'a aucune idée de ce qu'il fait s'il change l'attaque furtive de façon aussi radicale. Il l'a pratiquement détruite en tant que capacité fonctionnelle jusqu'à ce que vous ayez accès à la Grande Invisibilité, ce qui sera dans un très long moment (si un membre du groupe la lance sur vous, encore plus longtemps si vous devez l'obtenir par une baguette ou autre). Vous ne serez jamais compétitif en termes de dégâts avec ces règles, et en tant que classe avec une faible capacité de survie, vous trouverez probablement le combat moins amusant.

Cela n'en vaut pas la peine. Je veux m'amuser quand je joue, pas rester assis à ne rien faire la majeure partie de la nuit en espérant qu'un piège se présente à un moment donné, surtout quand le problème n'existe qu'à cause d'une règle de maison absurde.

C'est aussi un risque pour l'amitié. Si le DM est votre ami et que vous ne vous amusez pas dans son jeu à cause de cela, cela risque de nuire à votre amitié. Ne pas jouer du tout est plus sûr.

21voto

mikeymo Points 537

C'est le symptôme d'un problème sous-jacent.

Il ne s'agit pas d'une variante de règles mineure que votre MJ impose : c'est un changement majeur d'un mécanisme fondamental utilisé par de nombreuses classes et monstres, et je soupçonne que ce n'est que le symptôme d'un défi plus profond auquel votre groupe est confronté. Si c'est le cas, l'affaire des voleurs ne sera pas un incident isolé : si l'on se base sur les autres changements de règles que vous avez mentionnés (les changements d'XP et de progression des exploits/statuts sont les suivants énorme ), on en est déjà au point où l'on joue son système personnalisé plutôt que le système D&D 3.5.

Le MJ vous a permis d'introduire un build de personnage qu'il n'avait pas l'intention de laisser fonctionner utilement, et il ne vous a même pas jeté un os en vous donnant des opportunités d'utiliser les caractéristiques secondaires (furtivité) du rogue. Lorsque vous lui avez fait part de vos préoccupations, il les a rejetées comme étant insignifiantes. C'est mauvais : c'est un MJ irresponsable qui devrait déclencher des signaux d'alarme indiquant a) qu'il ne maîtrise absolument pas le système (et qu'en tant que tel il ne devrait pas jouer avec le système en imposant des règles maison) ; et/ou b) qu'il y a quelque chose dans l'expérience de jeu qu'il privilégie par rapport au fait que les joueurs s'amusent avec des personnages efficaces.

Les réponses suggérant que vous renonciez ne sont pas hors de propos pour le faire. Cependant, puisque le GM est votre ami, nous devrions d'abord faire un effort pour voir si nous pouvons trouver le symptôme sous-jacent et le traiter. Je vais tenter un diagnostic et prescrire un remède radical.

Premier diagnostic : le MJ veut que les choses aient un sens en tant qu'histoire, plutôt que comme une collection de règles.

Il me semble que votre MJ est très intéressé par la précision narrative de la mécanique ("attaque sournoise" contient le mot "sournois", donc cela ne devrait pas fonctionner si la cible sait que vous êtes là). Malheureusement, D&D 3.5 - en fait, D&D en général - ne soutient pas vraiment cette approche (dans D&D, le nom d'une mécanique n'a pas d'importance ; ce qui compte, ce sont les règles que la mécanique suit).

Si votre MJ continue d'utiliser ce système, il sera confronté à des frustrations régulières car les règles ne soutiennent pas sa vision narrative, et ses joueurs ne pourront pas compter sur le système pour rester statique face à ses modifications, ce qui rend les constructions de personnages presque impossibles. D&D 3.5 est construit sur un ensemble complexe de règles imbriquées les unes dans les autres, et les changer pour tout La raison nécessite un certain degré de maîtrise du système, sinon elle provoque rapidement des réactions en chaîne dans tout le jeu.

Prescription 1 : Je vous suggère donc d'essayer un système qui privilégie les histoires.

Heureusement, il existe de nombreux autres systèmes de jeu de rôle en dehors de D&D. Quel que soit le style de jeu ou la relation mécanique/récit que votre groupe désire, il existe un système qui le prend en charge sans trop de manipulations.

donjon-monde vient immédiatement à l'esprit comme un système plus "narratif" destiné à imiter l'éthique de D&D, mais il existe littéralement des milliers de systèmes de RPG. Beaucoup d'entre eux laissent l'histoire guider la mécanique, plutôt que d'attendre que la mécanique guide l'histoire comme le fait généralement D&D. Il semble que votre MJ - et donc le groupe tout entier - serait beaucoup plus heureux dans l'un de ces systèmes, car son désir d'utiliser l'histoire pour définir les mécanismes sera soutenu par les règles plutôt que d'y être opposé.

(De plus, beaucoup de ces systèmes sont conçus pour qu'il soit beaucoup plus difficile pour un personnage que vous créez d'être inutile, donc même s'il continue à bricoler avec les règles, le système est plus robuste pour préserver l'agencement de votre personnage).

Consultez le recommandation de jeu Si ce n'est pas le cas, dirigez votre MJ vers ce site pour qu'il nous demande de lui recommander un système adapté aux besoins de son groupe. (Si vous êtes préoccupé par les dépenses et le temps nécessaires à la maîtrise d'un nouveau système, mentionnez cette préoccupation dans la demande de recommandation : D&D 3.5 se situe à l'extrémité supérieure des dépenses initiales/exigences de maîtrise, et de nombreux systèmes sont à la fois bon marché/gratuits et rapides à apprendre).

Deuxième diagnostic : le MJ essaie de faire en sorte que D&D 3.5 ressemble davantage à D&D 2e.

J'ajoute celui-ci après que votre deuxième modification majeure ait donné une vue plus large de la situation. Sa structure ressemble beaucoup au premier diagnostic, mais avec une direction différente.

Malheureusement, il ne semble pas comprendre à quel point la différence entre ces deux éditions est fondamentale, et cela fait trébucher tout le monde. Tout comme pour les tentatives de forcer le système à avoir un sens narratif ci-dessus, cela ne va pas réussir à moins que tout le monde dans le groupe sache que c'est ce qui se passe et travaille pour le soutenir. Votre problème de voyou est un symptôme de ce manque de communication entre le MJ et les joueurs.

Prescription deux : suggérez d'utiliser D&D 2e, ou un système hybride existant.

Comme dans la prescription précédente, si un système s'oppose au style de jeu du groupe, la meilleure chose à faire est de trouver un système plus adapté. S'il veut jouer au 2e, qu'il le fasse ! Vous saurez alors à quoi vous attendre.

S'il y a des choses qu'il aime dans le 3.5. et à propos du 2e, mais vous pouvez aussi le diriger vers ce site où il pourra décrire ce qu'il recherche dans un système de style hybride et nous l'orienterons vers un système préétabli si une telle chose existe (je serais choqué si ce n'est pas le cas !).

10voto

Mike H Points 323

Nous ne pouvons pas, vraiment, répondre à cette question. C'est à vous d'y répondre. Mais nous pouvons vous fournir les vraies questions que vous devez vous poser pour prendre votre décision, discuter des avantages et des inconvénients de chacune. Et vous pouvez toujours poser des questions complémentaires sur la façon d'accomplir ce que vous avez choisi.

En fin de compte, votre seul choix "réel" est de jouer ou non.

Voici la première question à laquelle vous devez répondre : dans quelles conditions êtes-vous, ou non, prêt à jouer ? Un mauvais jeu est pire que l'absence de jeu.

Voulez-vous jouer sous les ordres d'un SM même s'il ne comprend pas le système ?

C'est la première question que je me pose en lisant votre histoire : votre DM a quelques principal méconnaissance du fonctionnement du système s'il pense que c'est une bonne idée. Même si vous jouez un personnage qui n'est absolument pas affecté par cette décision, vous jouerez toujours pour un DM qui ne comprend pas les ramifications de ses décisions.

La première question est donc de savoir si vous êtes prêt à le faire.

Si ce n'est pas le cas...

Alors vous devez partir. Selon toute vraisemblance, vous n'allez pas le transformer par magie en un SM qui "comprend".

Les ultimatums sont nuls et odieux, et les arguments ou les insultes sont pires, donc je n'en ferais pas tout un plat, je n'argumenterais pas ou ne blâmerais pas le SM pour cela, je contacterais juste poliment le SM avec quelque chose du genre "Je suis désolé, mais j'ai décidé que ce jeu n'est pas pour moi, donc je ne reviendrai pas". Ne donnez pas de raisons qui pourraient être discutées, ne le mettez pas sur la défensive, dites-le simplement comme un fait et n'invitez pas à discuter.

Si oui...

Ensuite, vous devez encore trouver comment que vous allez jouer dans ce jeu. Cela soulève d'autres questions :

Voulez-vous être inutile ?

Ça n'en a pas l'air pour moi, mais c'est une option. Beaucoup de gens ont aimé jouer un personnage inutile. Cela fonctionne mieux si votre personnage peut jouer une sorte de rôle de secours comique. C'est à vous de voir si vous aimez ou non le faire. Il est certain que c'est un peu à contre-courant du fonctionnement attendu d'une Donjons et Dragons (qui habituellement, vous savez, explore des donjons et tue des dragons).

Deuxième question, donc : pourriez-vous prendre plaisir à jouer un personnage inutile ?

Pouvez-vous, et voulez-vous, changer le personnage ?

Les personnages peuvent être mis de côté pour une campagne ultérieure ; de nouvelles idées peuvent être générées. Vous dites que le groupe "a besoin" d'un voleur, mais ce n'est pas vraiment vrai : 3.5 ne se soucie pas beaucoup des "rôles", donc vous pouvez vraiment être n'importe quoi. La seule chose quasi-unique au sujet du voyou est le Trapfinding (bien que beaucoup de classes de suppléments de jeu de rôle et d'autres classes de jeu de rôle aient été créées). faire ), mais Trapfinding a tendance à être relativement peu important.

En dehors de cela, le rogue est un singe douillet, qui fait un peu de dégâts. Les dégâts ne sont pas critiques (et il y a de meilleures façons de les faire), le groupe n'a pas l'air de vouloir ou d'avoir besoin de beaucoup d'utilisation de compétences, et il y a d'autres façons d'exceller dans les compétences ou de les rendre inutiles. Il y a d'autres façons d'exceller dans les compétences ou de les rendre inutiles. comment ici ; cela pourrait être une question distincte. Mais sachez que cela peut être fait.

Vous pouvez aussi faire quelque chose d'entièrement différent, puisque cela n'aura pas vraiment d'importance si votre fête ne l'a pas. En particulier si vous le remplacez par le lancer de sorts.

Bref, c'est la troisième question : voulez-vous changer complètement de personnage ?

Une note : si votre DM insiste pour que votre personnage soit réellement tué avant de vous laisser en créer un nouveau, ugh Il s'agit là d'une autre attaque sérieuse contre lui, étant donné que sa règle de logement inopinée en est directement responsable.

Voulez-vous faire fonctionner ce personnage ?

Il y a des moyens de générer le statut de pied plat en tant que voyou. Guide des armes et équipements a des billes, par exemple, alors que même dans le noyau le magicien pourrait (et devrait honnêtement de toute façon) lancer graisse ou vous pouvez obtenir un baguette de graisse et ainsi de suite. Encore une fois, il y a trop d'options pour être détaillées ici. Aucune d'entre elles ne sera aussi efficace que le simple fait de flanquer, et le rogue n'a pas d'arme de type tout le monde d'y aller ici, mais c'est possible.

Les attaques à distance sont une bonne idée ici, puisque le flanc est facilement la plus grande raison pour un rogue de se battre au corps à corps en premier lieu. Les feats sont problématiques si vous le faites, cependant ; vous êtes déjà investi dans le combat à deux armes, ce qui est une bonne chose. extrêmement Le combat à distance l'est encore plus. Vous pouvez essayer de reconditionner ou de recycler ces compétences, ou vous pouvez essayer d'utiliser des armes de jet à double tranchant, bien que ce soit extrêmement difficile avec toutes les compétences dont vous avez besoin. Et si vous voulez vraiment le faire, vous voudriez vraiment être un marrulurk ( Tempête de sable avec une tonne d'avantages pour ce style de combat), ce qui représenterait probablement un retcon plutôt énorme de toute façon.

Ce sera ma dernière question, de toute façon : voulez-vous essayer de faire fonctionner ce personnage ?

3voto

mcv Points 2579

Jouez un autre personnage

Eh bien, il y a un peu plus que cela, mais il semble que les règles du DM ont nerfé le rogue. Quoi qu'il en soit, chaque joueur devrait jouer un personnage qu'il apprécie. Si vous n'aimez pas ce personnage, jouez-en un autre. Si vous l'appréciez malgré le fait qu'il ne fonctionne pas comme vous le souhaitez, continuez à jouer.

La première vraie remarque que je veux faire est la suivante : Jouer une classe uniquement parce que le groupe en a soi-disant besoin est une mauvaise idée. Tu ne le fais pas. besoin de un voyou. Un voleur peut être pratique, mais D&D est un jeu flexible, et il n'y a pas de solution unique pour tout. Si la campagne repose sur un personnage qui est nul, c'est une campagne non amusante qui ne vaut pas la peine d'être jouée. Choisissez donc quelque chose qui vous plaît et allez vous amuser. (Vous pourriez même multiclasser votre personnage actuel en Ranger ; rogue/ranger est un excellent combo).

Discutez-en avec le SM. C'est bien sûr la réponse à pratiquement tous les problèmes. Le SM a la responsabilité de s'assurer que tout le monde s'amuse et a accès aux feux de la rampe. Nerfing une classe qui est nécessaire pour sa campagne est une chose nulle à faire, parce qu'il condamne un joueur à ne pas avoir autant de plaisir. Mais il est également possible qu'il ait des idées différentes sur la façon dont un voleur devrait fonctionner. Sa quantité massive de règles maison suggère que c'est le cas. Parlez-lui de cela et demandez-vous si vous considérez que son interprétation du Voleur est amusante à jouer (et elle pourrait même être beaucoup plus amusante que le Voleur standard ; le Voleur est une classe fragile et souvent dysfonctionnelle en 3.5).

Le règlement intérieur est totalement légitime mais le SM devrait vous prévenir à l'avance. Si les joueurs sont habitués au Rogue standard, le transformer en quelque chose de différent est quelque chose dont un joueur de Rogue doit être conscient. Aussi : le règlement intérieur en fait un jeu différent et ce jeu pourrait être cassé. Ou il pourrait être génial. Vous testez maintenant son jeu maison, ce qui est très bien et peut être très amusant, mais le DM doit être conscient que les choses qu'il a imaginées peuvent ne pas fonctionner comme il l'avait prévu. Il doit être flexible et modifier ses règles internes si nécessaire. Ses règles maison s'inspirent clairement de AD&D2, qui était un jeu très amusant, donc ses règles pourraient très bien fonctionner. Mais il n'y a aucune garantie. Regardez peut-être comment le rogue d'AD&D2 est censé fonctionner.

Et encore une fois : demandez-vous si c'est ce que vous voulez jouer. Un appât et un échange qui vous pousse à jouer un personnage que vous n'aimez pas, ce n'est pas cool.

En ce qui concerne les solutions faciles, si rien d'autre ne fonctionne :

  • Créez un nouveau personnage que vous apprécierez davantage
  • Multiclasse en Rôdeur ; vous avez déjà envisagé deux armes et le tir à distance. Devinez dans quoi le Rôdeur excelle. Et si vous pouvez continuer à mettre des points dans Disable Device, vous pouvez toujours être le trappeur du groupe.

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