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Règles pour les étrangleurs

Est-ce que quelqu'un a testé sur le terrain des règles internes pour traiter les tentatives d'étranglement à mort d'une créature (non sans défense) ?

Suffocant, selon les règles

D'après ce que je vois, les seules indications dans les règles seraient les règles de PH de Suffocant (chapitre 8, page 183) qui déterminent combien de temps une créature peut survivre sans respirer. À moins qu'il n'y ait un solide argument contraire, je pense que la meilleure réponse serait de tirer parti de ces règles.

Maintenir un étranglement ?

La partie principale non couverte par les règles serait mécanique sur la façon dont un attaquant obtient et maintient un étranglement (avec ou sans fil de garrot) suffisamment longtemps pour que les règles de suffocation prennent effet.

L'événement déclencheur

Je jouais à un jeu où un ad hoc la règle était :

(grapple) + (successful strength contest) == (death by strangulation)

Je pense que c'est beaucoup trop puissant. Et j'envisage de changer de tactique pour que mon sorcier halfling devienne un étrangleur fou si c'était autorisé à l'avenir.

(Ce ne sera pas un problème d'en discuter avec mon SM, ce n'est pas le sujet de cette question. Je suis intéressé par les solutions que les gens utilisent peut-être déjà).

Note sur l'orientation des questions

Pour rester dans le sujet, je ne demande pas d'autres scénarios liés à la respiration ("étouffer" une cible pour la capturer, maintenir une victime sous l'eau). Une réponse concise qui intégrerait ces autres cas pourrait être appropriée, surtout si elle permet d'éclairer ce cas spécifique.

20voto

Eidolon108 Points 4719

La barbare de notre groupe voulait étouffer un autre demi-orque PNJ qu'elle avait défié dans un combat. Notre DM a suivi le schéma suivant :

  1. Au tour de l'étrangleur, un combat régulier de grappin est effectué, avec l'étrangleur en désavantage. Cela représente la difficulté de mettre ses mains/avant-bras/jambes autour du cou de l'ennemi. Comme il s'agit d'un simple désavantage, vous pouvez l'annuler si l'ennemi est couché ou si vous êtes enragé (comme c'était le cas avec le barbare).
  2. Au tour de la cible, un concours de force (athlétisme) ou de dextérité (acrobatie) est effectué. La cible essaie maintenant de briser l'étranglement avant de risquer de suffoquer. Si elle brise la prise, le grappin prend fin. Sinon, passez immédiatement à l'étape 3. La cible peut choisir d'essayer autre chose que de faire le concours, mais si cela ne brise pas le grappin d'une manière ou d'une autre, passez à l'étape 3.
  3. La cible effectue une sauvegarde de CON contre 8 + compétence + mod de str du grappin. Si elle réussit, elle ne perd pas connaissance, et vous recommencez à l'étape 2. Si elle échoue, elle tombe inconsciente jusqu'à la fin de son prochain tour. Le DC de sauvegarde est un calcul assez arbitraire choisi pour correspondre au calcul du DC de sauvegarde pour d'autres sorts et capacités.

La raison de ce court laps de temps pour que l'orc devienne inconscient est qu'un bon étranglement dans la vie réelle coupera l'approvisionnement en sang vers le cerveau et vous rendra inconscient très rapidement, et nous n'avions pas non plus envie de rester assis et de rouler à plusieurs reprises. Un élément qui manque ici est de rendre une telle action fatale, mais je pense que c'est là que vous appliquerez simplement la condition d'étouffement pour garder les choses simples, jusqu'à ce que le grappin soit brisé ou que la cible meure.

Dans notre situation, le barbare du groupe a étouffé l'orc et l'a ensuite relâché. Nous étions dans un camp de prisonniers drow, et une femme drow est apparue et a demandé au barbare de le traîner et de le donner à manger à cette araignée géante. Ainsi, nous n'avons pas eu à résoudre la fatalité nous-mêmes.

Nous avons appliqué les mêmes règles bien plus tard à un gnome que nous capturions. Je soupçonne que si la cible n'était pas un humanoïde, des règles différentes seraient souhaitées - passé un certain point, l'attaque par strangulation n'a pas de sens et devrait probablement être écartée d'emblée ou réduite à une attaque par arme improvisée. C'est aussi assez limité dans un grand combat, puisque les ennemis peuvent prendre l'action d'aide pour donner l'avantage au grappler de leur côté, ou bien grappiner le grappler et draguer les faire disparaître.

5voto

nattybumpo Points 51

Quelques éléments à prendre en compte par le SM (je suis un grappler comme passe-temps dans la vraie vie et je pense que tous ceux qui le sont seront d'accord sur ces observations) :

  1. Chokes sont rapide, mais un tour de DnD dure 6 secondes. Un étouffement devrait prendre 2 tours pour mettre quelqu'un hors de combat (10-15 secondes sur une carte de type bon l'étouffement par le sang rendra quelqu'un inconscient).

  2. Ce délai varie en fonction de la race, de la constitution et de la force. Un cou fort vous aidera à résister. La constitution pour la robustesse, la race en raison de la taille/sang et ainsi de suite.

  3. Il y a un élément d'improvisation dans un étranglement. Si vous ne l'enfoncez pas tout à fait ou si vous n'avez pas assez de pression, vous devrez peut-être vous adapter. Il y a donc un élément de lutte. Donc il ne serait pas inhabituel de voir un réel Le starter a pris 30 secondes ou même une minute de lutte avant de fonctionner. Ainsi, chaque fois qu'un étranglement est appliqué, cela dépend de la classe/race des deux parties. Donc si le barbare/monk Goliath/dwarf étouffe un petit barde gnome ? Cela va être plus facile et prendre moins de temps (peut-être 1-2 tours) que si c'était inversé.

  4. Les étranglements sont étonnants mais difficiles. Il suffit de regarder quelques matchs d'UFC ou de grappling. Lors d'un étranglement, il importe peu que l'adversaire tape, s'il est correctement placé, il sera sortir. Ce qui mène à...

  5. Une fois que quelqu'un est sorti ? Un ou deux tours d'étranglement et la personne est morte. Faites-en ce que vous voulez. La police n'est plus autorisée à étrangler car il est facile de tuer accidentellement quelqu'un si l'étranglement est maintenu trop longtemps.

Mon expérience en la matière : Ça ne s'est présenté qu'une fois avec succès et ça s'est bien passé.

  1. Un moine elfe des bois a étouffé un barde gnome qui a raté 2 tests d'agrippement. RP le gnome a perdu connaissance.
  2. J'ai réessayé une autre fois sur un personnage plus fort (Nain) qui a a échoué la première fois et a gagné la seconde. Le moine s'est fait piétiner après.
    Mauvaise idée d'étrangler quelqu'un avec d'autres ennemis autour.

3voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

J'utilise la mécanique des armes improvisées pour simuler cela.

Je vais supposer qu'ils ont déjà mis le grappin sur la cible, car essayer d'étrangler quelque chose que l'on ne tient pas est un mauvais épisode des Trois Stooges et non une tactique de combat.

Donc quand quelqu'un saisit quelque chose et veut l'étrangler, il a deux options :

  • Mains nues = 1 + STR pour les dégâts

Tavern Brawler et Monk changent la valeur de base des dégâts en raison de l'annulation spécifique des dégâts sans arme.

  • Arme / Caractéristique de l'environnement = 1d4 + STR pour les dégâts.

Par exemple : leur enfoncer une quarterstaff dans la gorge, utiliser un fouet autour de la gorge, attacher la corde qui tient un chandelier autour de la gorge, etc. En gros, je considère tout objet/caractéristique utilisé pour étouffer comme une arme improvisée.

Il faut beaucoup de temps pour étouffer quelqu'un. Six secondes ne suffiront pas. Même si tu faisais une roulade critique et écrasais sa trachée avec tes bras de barbare, il resterait encore une minute à rouler pendant que son corps utilise l'oxygène restant dans son sang et qu'il s'asphyxie. Je trouve donc que les règles de dégâts des armes improvisées sont les plus efficaces, car elles reflètent précisément la durée nécessaire pour étrangler quelqu'un jusqu'à la mort.

Oh, et accessoirement, une partie de ma règle maison est que quelqu'un engagé dans un étranglement réussi (donc grappiné et il réussit son jet d'attaque) devient à la fois retenu et cloué, de façon similaire à la fonctionnalité de l'exploit Grappler, mais sans l'avantage de ne pas subir les inconvénients.

Pour vous en sortir, vous devez toujours effectuer un test d'Athlétisme/Acrobatie.

2voto

Weckar E. Points 3301

Puisque vous êtes à la pêche aux règles maison, je me sens à l'aise de faire appel à un élément d'une édition antérieure : D&D3.5 avait le Choker, un monstre pour lequel étrangler ses adversaires à mort était son truc. Il était accompagné d'une capacité mécanique bien écrite qui lui permettait de le faire. A plus d'une occasion, j'ai réussi à appliquer cette même capacité à d'autres personnages, avec des pénalités raisonnables pour ne pas avoir été littéralement construit dans ce but. Je peux certainement suggérer ceci comme une source sur laquelle baser une telle capacité/manœuvre.

0voto

IronMagi Points 11

Personnellement, je me contenterais d'utiliser les règles indiquées pour la garrotte à toile facultative des Ettercaps pour l'étranglement et de dire que si vous le faites les mains vides, vous ne bénéficiez pas de l'avantage de la garrotte. C'est assez simple, pas de règles supplémentaires aléatoires, cela devient un concours de grappin. Une grande partie de cette question relève simplement de la décision des DM. La garrotte Web stipule que tant que le grappin est maintenu, vous passez aux règles de suffocation.

Ensuite, il s'agit simplement de savoir combien de temps il faut pour amener X créatures/humanoïdes à 0 HP en fonction du modificateur de Con. Notez que cela ne les tue pas à proprement parler, mais que cela rend un coup de grâce beaucoup plus facile à gérer.

Comme le fait remarquer Eidolon( ?), une prise d'étranglement correctement appliquée prend en moyenne six secondes pour assommer quelqu'un, 1 round, ce qui est raisonnable étant donné que l'humanoïde moyen a une Con de +0 ou +1 étant donné les stats 10-13.

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