552 votes

Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

La plupart des RPG vous apprennent que la violence occasionnelle est la meilleure solution à tous vos problèmes dans le jeu. Ce principe est si bien ancré dans la grande majorité des jeux de rôle qu'il existe des jeux de rôle satiriques entiers, comme le jeu de Greg Costikyan. Violence et celui de John Tynes Power Kill consacré à la mise en valeur de cette question. Même maintenant que l'hystérie anti-RPG des années 80 est passée, vous voyez des critiques plus sobres de la violence endémique dans les RPG dans des endroits comme cet article de Slate . Dans la plupart des RPG, les PC s'habituent très vite au meurtre et à d'autres activités antisociales, et entrent dans des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du monde. Le vol à main armée, le meurtre de masse et le génocide deviennent des éléments routiniers de la journée d'un aventurier, ce à quoi seuls les personnages à l'éthique très stricte s'opposent. Guerre totale Même s'il n'est pas appliqué correctement à n'importe quel conflit, le PC est l'ami du PC et il intensifie généralement tout conflit dans cette direction.

La sophistication de l'état d'esprit des joueurs en matière d'introspection sur ce sujet peut être démontrée par le fait que la question la plus significative généralement débattue sur la violence dans le jeu est une variante de "mais devons-nous tuer les enfants non combattants" ou "pouvons-nous simplement assassiner des gens à la main du moment qu'ils sont d'une race typiquement mauvaise ?". Dans le monde réel, on considère généralement a priori toute personne devant avoir cette discussion comme étant déjà un monstre. (P.S. L'idée d'"éradiquer une race maléfique donnée" n'est pas le but de cette question ; elle n'est mentionnée que pour indiquer que c'est seulement "à ce point" que les joueurs se plaignent généralement d'un manque d'éthique, alors que c'est un cas vraiment extrême et que nous devrions être mal à l'aise avec la violence occasionnelle beaucoup plus tôt. )

Ce que j'aimerais, c'est un traitement plus réaliste des conflits dans le jeu. Les gens sont blessés et abandonnent, les prisonniers sont capturés et rançonnés, les bagarres ne se transforment pas toujours en combats armés, les combats armés ne se transforment pas toujours en meurtres, etc. Au moment où j'écris ces lignes, je regarde un épisode d'Adventure Time avec ma fille et les protagonistes se faufilent et sauvent une princesse kidnappée par le roi des glaces, puis sortent juste à côté de sa forme endormie. Je me suis dit : "Si c'était D&D, ils seraient tous en train de coordonner soigneusement un ". coup de grâce de le tuer dans son sommeil au motif qu'il les gênait." Le problème n'est pas limité à D&D bien sûr, les PC de science-fiction sont heureux de bombarder des planètes à neutrons par commodité aussi, par exemple.

Je ne fais évidemment pas partie de la foule des "D&D est satanique", mais j'ai franchement des réticences à jouer continuellement à des jeux où le comportement enseigné est inconfortablement équivalent aux pires exemples de comportement humain que l'on voit aux informations du soir.

Comment puis-je donner à mes PC un nouveau respect pour la vie humaine ?

150 votes

Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.

14 votes

Les commentaires concernant la validité de cette question ont été déplacés vers méta . Veuillez diriger toute discussion future sur ce sujet vers cet endroit.

374voto

Matthew Schinckel Points 15596

Je ne suis pas d'accord avec les suggestions selon lesquelles les mécanismes de jeu résoudront le problème. Des choses comme les pénalités d'XP et des mesures de répression de plus en plus sévères de la part de l'autorité peuvent aider, mais la véritable chose qui suscite l'empathie des joueurs est un bon jeu de rôle de la part des PNJ.

Pensez aux choses qui vous donnent envie de ne pas tuer des gens dans la vie réelle :

  • Tuer est mal. Si votre PC est religieux, il est presque certainement en conflit avec sa foi. Dans D&D, la divinité d'un paladin ou d'un clerc peut avoir quelques mots ou présages à partager avec le PC, concernant son indiscrétion. Si votre PC est un personnage bon, neutre ou légitime, vous pouvez remettre en question ses actions et le menacer de changer d'alignement.
  • Tuer est tabou. Les PNJ amicaux, qu'il s'agisse d'alliés au combat ou de villageois locaux, doivent servir de modèles aux joueurs. Un compagnon de guerre peut retenir la main d'un PC et lui suggérer de le prendre vivant, voire même de discuter avec lui de ce qu'il doit faire. Un groupe de villageois peut fuir les PJ, ou être terrifié, voire traumatisé, par leurs actions. Un prêtre peut conseiller gentiment aux PJ d'adopter une ligne de conduite plus élevée et plus humaine.
  • Tuer est contraire à la loi. Présentez une ville ou un village particulier comme ayant une présence policière ; demandez aux gardes et aux clercs locaux de surveiller les aventuriers qui se comportent mal, pour s'assurer qu'ils respectent la loi. Faire des PC se sentir comme s'ils allaient se faire prendre s'ils font quelque chose de mal est plus important que de leur présenter une rencontre, quand ils le font. Il existe peut-être des lieux de non-droit qui encouragent le meurtre et les comportements brutaux ; veillez à les présenter comme des antres de péché sombres et dangereux, dans lesquels les PJ pourraient avoir peur de s'aventurer.
  • Tuer est désagréable. Les gens n'aiment pas être assassinés. Regardez un ou deux épisodes des Experts. Lors d'une bataille médiévale, le champ qui suit est jonché de blessés hurlants ; tuer peut être un acte de pitié envers quelqu'un qui souffre et qui est sûr de mourir. Un PNJ désespéré peut s'agripper à un PC avec ses ongles, se battre comme un animal acculé, ou lever les bras pour se protéger le visage, et être marqué par des blessures défensives. Il peut pleurer, se lamenter, essayer de conclure un marché, appeler à l'aide ou simplement plaider pour sa vie. Peut-être ont-ils des enfants à protéger, un compagnon ou un être cher. Leur mort peut être horrible et choquante ; si leur cadavre n'est pas enterré, il peut même provoquer la maladie ou la nausée. Lorsque les joueurs font quelque chose de terrible, faites en sorte qu'ils soient confrontés à la tragédie et à l'horreur de ce qu'ils ont fait.

Dans un système comme Shadowrun, ou tout autre jeu impliquant des PC mercenaires ou voleurs, laisser vivre les adversaires peut être une question de "courtoisie professionnelle". Si les PJ acquièrent une réputation de meurtriers, les PNJ peuvent être tout aussi impitoyables lorsqu'ils s'en prennent à eux, voire développer une vendetta. Le MJ de ma partie de Shadowrun, qui se déroule tous les vendredis, a utilisé cette technique lors de la dernière session (Laissez-nous partir ! S'il vous plaît ? Courtoisie professionnelle !).

Je trouve que l'exploration de la moralité d'un RPG donne au jeu un élément sombre et cynique, parce que les PCs vont finir par tuer, de toute façon - c'est plus dramatique et convaincant s'ils doivent réfléchir à leurs actions, comme les bons gars que vous voyez dans n'importe quelle série policière. C'est génial pour des jeux comme Shadowrun et Eclipse Phase. Je pense que c'est tout aussi applicable à D&D - c'est juste une fonction du style de narration du DM, de l'intrigue et du cadre. Certaines personnes utilisent D&D pour créer des récits épiques, et d'autres l'utilisent comme un jeu de société. Je préfère les premiers.

219 votes

Un autre : Tuer a des conséquences imprévues. Le meurtre du palefrenier (par exemple) s'avère être une mauvaise idée : il s'agissait du neveu de l'oracle de la ville que les PC sont venus consulter.

16 votes

Une réponse fantastique ! Pour compléter, en plus des facteurs de dissuasion énumérés ici, ajoutez des incitations. Un personnage qui est épargné peut fournir des informations ou revenir plus tard avec un tribut/cadeau ou même devenir un adepte (pensez à Zevran dans Dragon Age). Vous pouvez également, pour faire écho à gomad, accorder généreusement de l'expérience pour avoir résolu les problèmes de manière non violente (Planescape : Torment faisait cela très bien).

64 votes

Qu'en est-il Les meurtres peuvent aggraver la violence que les amis, la famille, et les autres endommagé les gens peuvent rassembler une troupe et tuer le parti ou ses associés.

223voto

gomad Points 32741

Ne faites pas du meurtre le sujet du jeu.

D&D nous a tendu ce piège il y a longtemps, lorsque XP est devenu une question de ce que vous pouviez tuer, et non de ce que vous pouviez accomplir. Les RPG ont en grande partie suivi le mouvement, et sont devenus Le grand jeu de "Que puis-je tuer" ? Demander à des joueurs dans un jeu comme celui-là de ne pas tuer tout ce qu'ils peuvent est une folie. C'est comme demander aux joueurs du Monopoly de ne pas acheter, louer ou passer le Go. Vous changez le jeu de manière significative.

Heureusement, les RPG ne sont pas des Monopoly, et vous peut changer les règles dans une certaine mesure sans en faire un jeu totalement différent Que vous essayiez de changer le timbre d'un jeu actuel ou de faire en sorte que le prochain jeu que vous organisez soit différent, il y a des mesures que vous pouvez prendre.

Avant le début du jeu

  • Vous pouvez choisir un système qui s'articule autour d'un mécanisme d'avancement différent.
  • Vous pouvez faire savoir à vos joueurs que tuer aura des conséquences - une discussion franche sur les attentes en matière de comportement dans le jeu peut faire des merveilles.
    • Obtenez l'adhésion de vos joueurs à ce changement - il s'agit d'un véritable changement pour certains groupes.
    • Faites-leur part de vos objectifs pour le changement - Est-ce plus dramatique ? Des choix plus difficiles ? Ou simplement un passage à un style de jeu "furtif" ?

Au milieu d'une partie existante

En tant que MJ, vous avez un certain contrôle sur le sujet d'une partie continue, même si Le système est important . Donc si vous êtes enfermé dans un système qui consiste à tuer tout ce que vous voyez, il y a encore des choses que vous pouvez faire.

Mais vous allez devoir faire savoir aux gens que le jeu change, d'une manière ou d'une autre. Faites-le en dehors du jeu avec une discussion comme ci-dessus. Vous pouvez aussi le faire dans le jeu en faisant en sorte que les PJ soient transportés hors de leur monde vers un autre endroit (ou un autre plan !) et faire comprendre dès le départ que leurs hypothèses de base sur la réalité sont désormais fausses.

Vous êtes en charge des économies dans le jeu. Oui, économies . Au pluriel. Tout ce qui a un flux et un reflux, tout ce qui est rassemblé et utilisé est une économie :

  • XP
  • Argent
  • La magie sous toutes ses formes (parchemins, potions, baguettes, livres de sorts et "emplacements mémoire")
  • Santé et guérison
  • Munitions - y compris flèches, boulons et balles
  • Santé mentale / Moralité

La liste est longue, j'en suis sûr. Le fait est que vous pouvez transformer la décision de tuer en quelque chose qui a un impact sur une ou plusieurs économies du jeu. L'exemple le plus simple est une pénalité en XP pour avoir tué des adversaires (ou un bonus en XP pour une mission sans décès).

Mais vous pouvez frapper les clercs pour avoir tué en leur prenant leurs sorts / bénédictions pour montrer le mécontentement de leur dieu - en supposant que le dieu n'est pas un dieu de la mort ou du chaos ou quelque chose comme ça, et alors, le reste du groupe ne le serait-il pas ? chasse ce clerc ?

Si un magicien tue une créature sensible avec un sort, donnez-lui l'XP, mais frappez-le ensuite avec un "feedback" de la mort de cette créature. Lancez (ou choisissez) un autre sort qu'il a mémorisé et faites-le oublier à cause de la tension. Ou faites en sorte que les sorts mortels coûtent plus de points de magie à lancer, ou tout ce qui peut causer de la douleur dans l'économie de la magie.

Rendre les objets magiques rares et faire en sorte que les meurtres soient mauvais pour eux :

  • Une épée bénie qui perd ses pouvoirs si elle tue une créature innocente ou sans défense.
  • Une épée magique qui se nourrit de ce "feedback de mort" et devient de plus en plus malveillante et puissante, cherchant à faire de celui qui la manie sa marionnette.

Ou rendre les armes magiques totalement inexistantes.

Cependant, tous les personnages n'ont pas de puissantes forces surnaturelles comme source de leur pouvoir, et le meurtre a toujours été un outil de réussite dans le monde réel. Alors que faire pour les tueurs ordinaires de votre groupe ?

Traitez-les comme des meurtriers : Tous ceux qui savent ce qu'ils ont fait devraient reculer devant eux. Les autorités, si elles existent, devraient les poursuivre. Les familles de leurs victimes devraient déclarer la vendetta ou même la guerre. Offrir des récompenses pour leur capture et leur mort.

Leur donner l'impression d'être des meurtriers : Hantez-les avec les souvenirs de leurs actes. Les cauchemars sont pris en charge par tous les systèmes. Si votre jeu en possède, affligez-les de problèmes mentaux dus à la culpabilité, comme la paranoïa, les délires, les hallucinations, les compulsions et les phobies. Pas de culpabilité ? Pas de conscience ? C'est ça la psychopathie, mesdames et messieurs - c'est ça que vous voulez jouer ? Vraiment ? Lady Macbeth était une tueuse de sang-froid complètement motivée et elle toujours s'est retrouvé avec un tas de désavantages mentaux. Les soldats et les policiers peuvent être hantés toute leur vie par le souvenir d'avoir tué quelqu'un qui essayait activement de les tuer .

123voto

Grant Points 190

Comment vous récompensez les choix de jeu

Mécanique sont la réponse.
Plus précisément, les mécanismes impliqués dans la récompense.

J'ai découvert que, fondamentalement, tout est une question de cycles de récompense encodés dans les mécanismes. Et surtout lorsque les joueurs ont lu les mécanismes, ils auront tendance à faire ce qui est le plus récompensé.

Il existe environ 4 types de récompenses de base :

  • les moyens d'améliorer les capacités permanentes du personnage
  • concentration mécanique sur des activités données
  • des bonus jetables à usage unique pour les personnages
  • récompenses hors jeu

Pour arrêter les comportements psychotiques, il faut récompenser les comportements non psychotiques ET arrêter de récompenser les comportements psychotiques. Et assurez-vous que les joueurs connaissent les cycles de récompense, et que vous utilisez ceux que vous avez définis.

Remise à niveau de Psych 101

En outre, rappelez-vous la psychologie de base : Il y a quatre modes de renforcement :

  • Renforcement positif - récompense après avoir fait ce que l'on souhaite.
  • Renforcement négatif - stimulus aversif jusqu'au comportement souhaité
  • Punition - stimulus aversif après un comportement indésirable
  • Corruption - stimulus de récompense avant le comportement souhaité.

La corruption est efficace pour obtenir une coopération passive quasi-immédiate, mais elle est nulle pour susciter les comportements actifs souhaités.

Les punitions ne sont efficaces que si elles sont appliquées immédiatement et de manière uniforme. Si elles sont appliquées de manière aléatoire, elles ne parviennent pas à éteindre les comportements.

Le renforcement négatif fait généralement fuir les gens. Il est excellent pour accomplir des tâches simples lorsque le comportement est plus facile que de disparaître, mais il échoue dans les groupes RPG car il est plus facile de ne pas se montrer que d'accepter le stimulus aversif.

Il reste donc le renforcement positif.

Examinons les cycles de récompense de quelques jeux :

AD&D 1E

  • Il donne des récompenses en XP et en trésor pour avoir tué des adversaires, et plus d'XP pour les trésors pris.
  • Il offre des récompenses pour la pénétration dans les donjons, la résolution d'énigmes et la lutte contre les pièges.
  • Il donne des détails mécaniques pour le combat physique, et rend difficile de vaincre des adversaires sans les tuer.

Il récompense directement un comportement de voleur psychotique.

GURPS

  • Il donne de l'XP pour jouer, bien jouer son rôle, jouer ses désavantages et accomplir des objectifs.
  • Il fournit des détails mécaniques pour le combat physique et, dans certaines éditions et livres de référence, pour le combat magique - comme AD&D, il est issu d'un wargame à l'échelle du personnage.
  • Il ne fait guère de distinction en matière de meurtre, et il est facile de tuer accidentellement un adversaire en mêlée.
  • Les désavantages les plus précieux sont ceux qui rendent le combat plus difficile, comme les membres manquants, suivis de ceux qui imposent ou refusent la violence - cela encourage les personnages polarisés.

Il récompense indirectement la violence en étant détaillé en combat mais pas tellement ailleurs, bien qu'il ait un système de compétences étendu. Le fait que les défaites en combat soient de grande valeur encourage à les prendre, mais le MJ doit être proactif pour éviter le cycle traditionnel de la violence.

RuneQuest 3E et Chaosium BRP Games*, ainsi que **Mongoose RuneQuest

  • Il récompense les tueries en leur donnant l'occasion de prendre leurs affaires (comme dans la vie réelle).
  • L'utilisation des compétences est récompensée par des gains potentiels de compétences.
  • Les combats physiques et spirituels reçoivent des traitements mécaniques détaillés.
  • Les blessures peuvent entraîner une perte permanente des capacités du personnage par la perte de membres.

Le système récompense ce que vous faites par des gains de compétences dans ces mêmes compétences. Il accorde son attention mécanique au combat, tant physique que magique, et récompense donc faiblement ces deux activités, mais décourage fortement la violence occasionnelle en mutilant les personnages et en les tuant assez facilement. Cependant, il rend le fait d'assommer quelqu'un beaucoup plus facile que D&D... et récompense donc moins fortement les comportements psychotiques.

Directive Première 1E

  • Les XP sont attribués uniquement en fonction de la difficulté de la mission et de la qualité de l'achèvement.
  • Pro Rep (Réputation Professionnelle) est donné pour la difficulté de la mission et la qualité d'achèvement seulement.
  • Un Hero Rep est donné pour les héroïsmes appropriés à la télévision, EN PARTICULIER ceux qui sont courageux mais suicidaires.
  • L'ancienneté s'acquiert en terminant les missions avec succès
  • L'ancienneté peut être perdue en cas de désobéissance aux interdictions de la mission ou de comportement inapproprié observé et signalé par les PC ou les PNJ.
  • Le combat est mécaniquement détaillé.
  • La résolution de compétence a beaucoup de mécanique, mais est moins détaillée que le combat.
  • La représentation professionnelle élevée permet un meilleur accès aux équipements
  • High Hero Rep permet de transformer les dés en 6, une réserve qui se recharge à chaque mission.
  • L'ancienneté mène à la promotion et à l'obtention d'un Pro Rep supplémentaire
  • Assommer est aussi facile que tuer, et coûte moins d'énergie avec la plupart des armes à énergie "modernes".
  • Des décorations militaires pour les personnages peuvent être obtenues pour des actions héroïques et pour l'accomplissement satisfaisant de missions.
  • le pro-rep non utilisé peut être utilisé pour améliorer les évaluations de mission.

En fonction de la mission, le meurtre peut être soit activement récompensé (lorsqu'il fait partie de l'objectif de la mission), soit activement puni (lorsqu'il est interdit par la mission). L'utilisation de l'étourdissement rend l'usage occasionnel de la force beaucoup plus envisageable, et l'étourdissement laisse plus d'énergie dans les packs, donc la mise à mort n'est pas activement récompensée. Le jeu a également suffisamment de mécanique pour supporter des modes de jeu sans combat, mais il a aussi tendance à entraîner plus de consultations de livres. La réputation du héros peut être un motif pour les joueurs de faire des choses qui ne sont pas pratiques, mais qui sont cinématographiques et dramatiques, donc le jeu encourage activement ce genre de jeu ; s'il survit, il est plus facile de le faire plus tard, car la réputation du héros fournit une réserve rechargeable (début d'une nouvelle mission) de modifications de jet de "je fais de ce dé une fin ouverte".

Burning Wheel et Empires brûlants

  • L'utilisation des compétences est récompensée par de l'expérience spécifique.
    • la nécessité de tenter des choses que vous êtes incapable de faire est nécessaire pour faire progresser les compétences et les attributs - l'échec n'est pas nécessaire, mais probable
    • faire des choses faciles est nécessaire pour les faibles niveaux de compétences - et inutile pour les hauts niveaux.
    • Aider quelqu'un de meilleur que vous compte toujours comme une difficulté complète pour l'expérience de la compétence, donc aider quelqu'un à faire quelque chose que vous ne pouvez pas réussir vous-même compte toujours pour l'avancement de cette compétence.
    • Les autres compétences que vous possédez peuvent fournir des dés de bonus par des tests liés ou en les " FoRKant ".
  • L'échec est encouragé pour être rendu intéressant
  • Les tentatives sont interdites
  • L'aide est récompensée à plusieurs reprises - l'aidant gagne de l'expérience comme s'il s'était attaqué seul à la tâche, l'aidé gagne un dé bonus pour la tâche.
  • Jouer des croyances et des traits définis est récompensé par l'un des deux types de consommables, Fate et Persona, selon lesquels et comment.
  • Par session, le joueur le plus utile au groupe et le joueur qui a le mieux joué, tous deux soumis au vote du groupe, sont récompensés par un point de Persona. Dans les groupes de plus de 2p, ils doivent aller à des joueurs différents.
  • Les actes héroïques, l'achèvement de l'histoire et la résolution des intrigues secondaires peuvent être récompensés par un troisième consommable, Deeds.
  • Artha : le destin, la personnalité et les actes. Ce sont des consommables à usage unique, faciles à gagner.
    • Le destin accorde des dés supplémentaires pour chaque 6 obtenu, dépensés après avoir effectué un jet à "fin ouverte".
    • La Persona est utilisée pour ajouter des dés supplémentaires avant de lancer le dé, et pour survivre à des blessures mortelles.
    • Deeds double votre compétence ou votre statut pour un jet, ou permet de relancer tous les dés ratés sur un jet.
    • Les dés d'artha ne comptent pas pour l'expérience, ils permettent donc de faire les choses que vous ne pouvez pas faire et de réussir quand même.
  • Les combats sociaux (duel d'esprit) et physiques (portée et couverture, combat) reçoivent des détails mécaniques.
  • La magie a beaucoup de détails mécaniques

Les récompenses BW aident beaucoup, ainsi que le fait d'avoir beaucoup de compétences de faible valeur pour fournir des dés de FoRK. Le conflit social (Duel of Wits) rend le débat tout aussi détaillé que la mêlée. Les mécanismes de combat à distance séparés découragent activement le tir en mêlée, et la mêlée dans les batailles de sniper en champ libre, en les rendant exceptionnellement difficiles. Les mécanismes d'expérience récompensent activement les tentatives que vous savez vouées à l'échec ; les règles d'Artha font en sorte que ces tentatives ne soient pas des échecs automatiques. Il tend à encourager les conflits non violents avec le Duel d'esprit, et à jouer ses croyances définies pour plus d'artha. Si les croyances ne sont pas liées au combat, cela peut donner lieu à un jeu à létalité très faible. De plus, il est assez facile de faire en sorte que vous ne tuiez pas vos ennemis, mais que vous les rendiez incapables. Ou, pour les psychotiques, de les mettre à terre - mais c'est toujours un choix. Vous n'effectuez pas de jet de dégâts de mêlée, mais vous utilisez les résultats de votre jet de toucher, et vous n'êtes pas obligé de prendre l'option d'augmentation des dégâts sur un bon coup.

Burning Empires réduit les avantages maximaux des compétences de FoRKing en les limitant, mais il s'agit en grande partie du même moteur.

Garde-souris

  • L'avancement des compétences passe par des réussites et des échecs. Pas des tentatives, mais des réussites et des échecs réels (avec des conséquences).
  • L'utilisation des compétences est cruellement limitée.
  • Choisir de vous limiter avec vos traits dans la première moitié de la session (tour du MJ) vous donne la possibilité de faire des choses dans la seconde moitié de la session (tour du joueur) ou de recharger les traits que vous avez déjà utilisés une fois par session.
  • toutes les formes de conflit utilisent une seule résolution mécanique, y compris l'utilisation de compétences étendues, les duels d'esprit, les combats et même les voyages. Choisissez les 2 à 8 compétences pertinentes, annoncez-les, et commencez à écrire des scénarios...
  • en jouant votre Croyance et votre Instinct, vous gagnez un sort ; dépenser un sort permet d'ouvrir la fin de vos 6.
  • L'accomplissement de votre objectif vous fait gagner de la Persona, tout comme le fait de jouer dramatiquement le conflit lorsque vous ignorez votre croyance. La Persona est dépensée pour des dés supplémentaires sur les tâches ou l'ajout de nature.
  • Les échecs sont encouragés à être intéressants, exactement de la même manière que les BW.
  • Aucune tentative n'est autorisée.
  • Structure de rotation
    • Dans le tour du MJ, si la résolution de la mission est prévue pour le tour du MJ, vous finissez par réussir la mission à moins que vous ne mouriez.
    • Si l'achèvement de la mission n'est pas prévu dans le tour du GM, vous devrez vous nerfiser pour être en mesure d'achever la mission. C'est le territoire du "mauvais GM", mais cela peut être assez amusant.

Mouse Guard, malgré ses origines dans Burning Wheel, est un jeu très différent car les cycles de récompenses vous obligent à vous rabaisser pour obtenir la liberté de poursuivre vos propres objectifs. Le système de conflit peut être utilisé pour des rencontres sans combat, et c'est très amusant. J'ai utilisé le conflit pour des choses comme la construction d'un barrage, le déplacement d'une ruche et la traversée d'un champ d'herbe en feu. Lorsque vous obtenez le même niveau de détail pour ces rencontres que pour un combat, il y a de fortes chances que les joueurs les considèrent comme le point culminant de la session plutôt que les combats, ce qui peut faire très mal. L'obligation d'échouer pour faire progresser une compétence est également intéressante, dans la mesure où les échecs entraînent toujours des conséquences et, au tour du MJ, cela permet de rendre la rencontre plus intéressante.

Réparer sans changer de système

Vous devrez ajouter des récompenses mécaniques pour les comportements non-psychotiques. Dans AD&D, cela signifie donner de l'XP pour le jeu de rôle (ce que 2E a fait, et qui était une option dans AD&D 1E), et diminuer les récompenses pour le meurtre (les infractions d'alignement sont bonnes pour cela - 10% de pertes en XP gagnée !) De plus, utilisez la règle de mort de -10 HP mais sans l'hémorragie - cela permet une capture beaucoup plus facile. De plus, ajoutez des problèmes sociaux en jeu pour tuer plutôt que capturer - faites que les esclaves orcs soient demandés et valent 10GP chacun, et soudainement les parchemins de maintien de personne sont le pain et le beurre d'un clerc.

Pour GURPS, il suffit d'interdire les disads concernés (Bloodlust, Berserk), et de se concentrer sur les activités non-violentes comme missions. Plus d'énigmes et de mystères, moins d'ennemis actifs.

Pour RuneQuest, les conséquences sociales sont l'outil le plus important. Ça, et des ennemis plus dangereux qui coupent des membres avant de mourir. Les combats de RuneQuest sont déjà assez dangereux.

Pour Burning Wheel, encouragez les PC non-combattants. Et puis simplement les relâcher. Le système récompense le fait de jouer leurs croyances assez fortement, alors n'approuvez pas celles qui mènent à des comportements psychotiques.

Il est utile d'ajouter une sorte de consommable pour les comportements favorisés par le MJ. Par exemple, accorder un jet unique pour contourner un combat. Ou pour jouer une croyance écrite. Empruntez Artha de BW ou les Aspects et les Points de Destin du système FATE (Spirit of the Century, Diaspora, Dresden Files, Starblazer Adventures).

Vous ne pouvez pas résoudre ce problème uniquement avec des effets sociaux dans le personnage. à moins qu'elle ne provienne uniquement des personnages, et non de la mécanique. Les joueurs font ce qui attire l'attention, et ce qui fait avancer leur personnage. La modification des mécanismes est un sujet délicat, alors assurez-vous de ne pas le faire secrètement. Soyez ouvert avec vos joueurs au sujet des changements et des cycles de récompense (mais vous n'avez pas besoin de les appeler ainsi), afin que cette connaissance puisse remodeler le jeu. Les changements cachés n'encouragent pas le comportement et peuvent provoquer le ressentiment des joueurs lorsqu'ils n'obtiennent pas ce à quoi ils pensent avoir droit.

14 votes

Le fait d'exiger une récompense/punition tangible comme l'XP pour un comportement moral est une étape très basique du raisonnement moral (voir faculté.plts.edu/gpence/html/kohlberg.htm ). Je trouve inquiétant que ce soit le maximum que l'on puisse attendre de nos groupes de jeu. La plupart des gens que je connais tirent leur plaisir du jeu en termes d'une bonne histoire racontée, de leurs personnages atteignant des objectifs tangibles dans le jeu (pas des "niveaux"), du développement des relations entre les personnages... Et en dehors des jeux de la vieille école, lier l'XP aux tueries est assez rare, mais ces autres jeux suscitent toujours ce comportement.

10 votes

@mxyzplk Quelque chose que vous pouvez écrire sur votre feuille de personnage est souvent bien plus gratifiant que de simplement se présenter pour jouer. Et la plupart des gens qui n'ont pas envie d'une récompense semi-tangible seront tout aussi heureux de faire de la narration partagée. Ayant dirigé une bonne partie de Classic Traveller à l'époque, le manque d'avancement du personnage était un problème TRÈS réel de rétention des joueurs - la plupart des gens préféraient jouer à quelque chose d'autre qui permettait d'améliorer leur personnage plutôt que de jouer à CT. C'est en partie pour cela que j'ai quitté le navire avec 2300, puis avec MegaTraveller, et que je n'ai jamais mené une campagne de CT depuis.

9 votes

@mxyzplk Ce qui signifie que soit ces joueurs ont développé ces schémas à partir d'autres expériences, soit le MJ renforce le comportement, soit les deux. La meilleure pratique pour le changer est de s'assurer que les schémas de renforcement du jeu actuel récompensent davantage les solutions non-violentes que les solutions violentes. Psychologie de base et gestion de classe de base. Les mêmes techniques que j'utilise pour un groupe de jeu fonctionnent VRAIMENT bien dans une classe intermédiaire (4-6 ans)...

50voto

helloandre Points 5784

Je pense qu'il est important de ne pas faire de "double-jeu" dans des moments comme celui-ci ; si vous avez établi que certains adversaires sont là pour être fauchés comme le blé devant la faux à la recherche d'or et d'XP, il n'est pas sincère de les présenter ensuite comme des êtres pensants et sensibles, dignes de respect et de négociation. Si vous voulez que vos PC fassent preuve de respect pour la vie humaine, assurez-vous qu'ils sachent quels sont leurs ennemis qu'ils doivent traiter comme des "humains".

Même cela, cependant, échouera devant un certain pourcentage de vos joueurs, qui ne concéderont pas que les personnages imaginaires ont des qualités qu'ils doivent considérer comme réelles - ni leur peur ni leur respect ne les inciteront à les considérer comme autre chose que des obstacles tactiques. Certaines personnes ne veulent tout simplement pas pleurer pour des pions.

31 votes

Bien que je note que même les "héros de films d'action" sont capables de faire ce genre de différences, ce n'est pas comme si "Oh, je viens de tuer des vagues d'attaquants mais maintenant je ne peux pas tuer un type de sang-froid" n'était pas la scène finale de la moitié des films que vous avez regardés dans votre enfance.

44voto

Dale M Points 183702

Introduction

Il s'agit évidemment d'une excellente question, qui a suscité de nombreuses réponses intéressantes. La plupart d'entre elles se sont concentrées sur la modification du comportement par une combinaison de :

  • Créer de l'empathie avec le PNJ
  • Conséquences dans le jeu
  • Conséquences du méta-jeu

Si ces mesures sont judicieuses, elles ne vont pas au cœur du problème.

Nous nous trouvons à un moment très privilégié de l'histoire de l'humanité et, pour la plupart d'entre nous qui lisons ces lignes (qui disposent, entre autres, d'ordinateurs, d'Internet et de FRPG), à une place très privilégiée dans le monde.

  1. La probabilité qu'un Australien meure des suites d'une agression est de 0.1% ABS . En 1995, ces chiffres étaient similaires au Canada et en Nouvelle-Zélande, inférieurs en Allemagne, en Angleterre et au Pays de Galles et environ 4 fois plus élevés aux États-Unis. plus élevés aux États-Unis ABS . Si vous êtes assez malheureux de mourir de cette façon, la probabilité que vous ne connaissiez pas votre agresseur est d'environ d'environ 2 sur 5.
  2. Il y a 500 ans en Europe, votre risque de mourir d'une agression était environ 30 fois plus grande ou 3% raison.com . En même temps, il était parfaitement acceptable de se rendre au marché aux esclaves pour une partie de l'appât d'un ours ou le brûlage d'un chat, et peut-être participer à une pendaison publique. (avec l'ordre de tirer et d'écarteler), de brûler une sorcière ou un hérétique, ou de participer au dernier pogrom juif. ou de participer au dernier pogrom juif. C'est-à-dire, si vous pouvez vous arracher à battre votre femme et vos enfants.

    Si votre FRPG est basé sur l'Europe médiévale, se comporter comme un crétin meurtrier est parfaitement approprié.

    Dans les sociétés modernes de chasseurs-cueilleurs, le taux de mortalité due à la violence est encore plus élevé, environ 15 %.

    Des études approfondies montrent que les chasseurs-cueilleurs prennent la guerre très au sérieux. Ils fabriquent des armes aussi destructrices que leur ingéniosité le permet. Et si ils peuvent s'en sortir, ils massacrent chaque homme, femme et enfant. Dans notre propre société, qui est bien plus pacifique que les groupes autochtones, si vous demandez aux gens s'ils ont déjà fantasmé sur le fait de tuer quelqu'un, entre 70 et 90 % des hommes et entre 40 et 60 % des femmes. 40 à 60 % des femmes disent l'avoir fait.

Steven Pinker raison.com

Diminution de la violence et acceptation de la violence

Steven Pinkler propose cinq raisons pour expliquer ce déclin de la violence :

  1. La montée des États a externalisé la vengeance à un tiers désintéressé (c'est-à-dire l'État) ;
  2. Les bonnes manières (comportement poli) exigent une certaine retenue ;
  3. l'alphabétisation encourage l'empathie ;
  4. le commerce fait passer les rencontres de gains à somme nulle (pillage) à des gains à somme positive (commerce) ; et
  5. la démocratie limite les excès du gouvernement.

Il y a essentiellement deux groupes de personnes envers lesquels les gens se comportent violemment :

  1. Leurs proches - amis et famille - peut-être parce qu'ils peuvent les considérer comme des possessions plutôt que des personnes.

  2. L'outsider - les personnes avec lesquelles nous n'avons pas d'empathie.

    Ce deuxième groupe s'est progressivement réduit. De la famille au clan, à la tribu, à l'État, à l'humanité et jusqu'à (certaines parties) du règne animal - la plupart d'entre nous peuvent trouver une certaine empathie pour chacun d'entre eux. Cependant, plus le lien est étroit, plus l'empathie est grande ; c'est pourquoi il est universel que, dans les reportages sur les catastrophes, le journaliste vous dise toujours combien de vos compatriotes sont impliqués. La mort de compatriotes inconnus est plus importante que celle d'étrangers inconnus.

Le but de cette

Un comportement approprié face au meurtre et au chaos est une caractéristique de l'histoire et de la géographie. Votre déclaration "... des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du Rwanda" pose la question de savoir quand et par qui. Le Rwanda est aujourd'hui et était auparavant un endroit aussi paisible que n'importe quel autre endroit dans cette partie du monde. L'effondrement de l'économie et de la société a conduit à des actions que nous condamnons dans nos vies confortables, mais pour les auteurs (mais pas pour les victimes), leurs actions étaient parfaitement justifiables. D'un côté comme de l'autre de cette terrible violence, je ne peux que penser "Mais pour la grâce de Dieu...". - Encore de l'empathie !

Un FRPG se déroulant dans un contexte médiéval qui ne présente pas ce genre de violence est une vision rose de ce qu'était réellement la vie médiévale. Je vous renvoie aux sagas islandaises - sans doute la première littérature moderne - pour vous faire une idée de l'approche désinvolte de la violence dans cette société. Shakespeare, pour prendre un exemple plus moderne, est à peine classé G en ce qui concerne la violence (ou le sexe).

Il est clair que ce n'est pas le type de jeu auquel vous voulez jouer. En supposant que les personnes avec lesquelles vous jouez soient du même avis - elles peuvent aimer ce jeu comme une libération inoffensive de leurs propres impulsions violentes (nous en avons tous) - alors les réponses déjà données donnent quelques solutions pratiques. En outre, j'espère que la réflexion sur les causes du déclin de la violence dans ce monde pourra éclairer vos mondes imaginaires.

Applications pratiques

Métagame

Le contrat social - Les joueurs

Le terme "jeu de rôle fantastique" contient tous les éléments nécessaires dans son titre.

Tout d'abord, il s'agit d'un cadre fantastique : une illusion de coopération entre le MJ et les joueurs. Ce groupe doit parler et d'accord sur le type de monde fantastique qu'ils souhaitent partager - tout est possible, de la folie de Cthulhu au monde des Schtroumpfs. Des niveaux de violence appropriés pour le premier seraient déplacés dans le second.

En ce qui concerne le jeu de rôle, quel rôle les joueurs jouent-ils dans le monde ? S'ils recherchent le classique héroïque fantastique (quel que soit le genre), il leur incombe de se comporter héroïquement et il devrait être clair ce que le comportement héroïque est avant le début du jeu.

Si héroïque signifie Sir Galahad, alors

  1. C'est un objectif élevé à atteindre, et
  2. Il n'est pas juste qu'un GM mette en place des dilemmes éthiques qui ne peuvent être résolus sans ambiguïté.
  3. Il n'est pas non plus juste de mettre les joueurs dans une position où un comportement éthique est manifestement suicidaire.

Si héroïque signifie Wyatt Earp, alors

  1. Cette personne s'est vue déléguer le "monopole de la violence" de l'État.
  2. Il doit y avoir sans ambiguïté mauvais Les gars
  3. Ces méchants doivent être traduits en justice
  4. S'ils ne peuvent pas être traduits en justice, il est normal de les tuer.
  5. Tous les autres doivent être protégés

Si héroïque signifie James Bond, alors

  1. Cette personne s'est également vue déléguer le "monopole de la violence" de l'État.
  2. Il doit y avoir sans ambiguïté mauvais Les gars
  3. Il est clairement acceptable de tuer des gens simplement parce qu'ils travaillent pour l'Union européenne. mauvais gars.
  4. Tous les autres doivent être protégés

Si héroïque signifie Batman, alors

  1. Les héros sont des justiciers autoproclamés
  2. Ambiguës mauvais les gars sont OK (par exemple, les forces de l'ordre qui ne comprennent pas ce qui se passe réellement)
  3. Le site mauvais le gars doit mourir ou être capturé
  4. Quiconque se met en travers de votre chemin est une proie facile.
  5. Les dommages collatéraux doivent être minimisés, mais c'est une considération secondaire.

Si héroïque signifie Torquemada, alors

  1. Vous avez une mission divine
  2. Les gens se damnent pour l'éternité
  3. Il est miséricordieux de votre part de leur donner de la douleur maintenant afin de les sauver de l'agonie éternelle.

Si héroïque signifie, Tamerlane, alors

  1. Tout et tout le monde dans le monde vous appartient
  2. S'ils résistent, ils doivent être massacrés et leur crâne transformé en pyramide.

Il n'y a rien de mal à explorer des situations moralement ambiguës dans un jeu si c'est ce que vous et vos joueurs souhaitez - mais cela doit être discuté et convenu au préalable.

Il se peut que les joueurs veuillent endosser un rôle dans le jeu qui serait un anathème pour eux dans leur vie réelle. Ralph Fiennes a joué le sorcier le plus maléfique du monde et un commandant de camp de la mort nazi, mais aucun de ces rôles ne correspond à sa personnalité.

En ce qui concerne l'élément "jeu", si c'est amusant, c'est un jeu ; si ce n'est pas le cas, c'est un travail.

Mécanique du jeu

La plupart des FRPG ont une "échelle de pouvoir" que les joueurs gravissent. Au fur et à mesure, ils sont confrontés à des défis de plus en plus difficiles. Quelque part dans les mécanismes, il y a quelque chose qui crée cette "échelle de puissance" ; sous la forme de capacités inhérentes acquises par l'expérience ou sous la forme d'équipement ; généralement les deux.

Les gens réagissent aux incitations . Dans la plupart des FRPG, les joueurs veulent que leurs personnages accumulent richesse et pouvoir. La richesse parce qu'elle mène à plus de pouvoir et le pouvoir parce que... eh bien... il mène à plus de pouvoir.

Si la meilleure et la plus efficace façon de gagner du pouvoir est de tuer des choses, alors c'est ce qu'un joueur rationnel fera. Si un MJ ne veut pas que cela se produise, alors il peut le faire aussi :

  1. Augmenter le coût du meurtre pour le personnage (voir ci-dessous), et/ou
  2. Changez les incitations.

    Pour prendre un exemple concret, dans D&D (3 & 3.5), les XP sont attribués pour vaincre les monstres. Faites bien comprendre à vos joueurs que "vaincre" ne signifie pas tuer. Pour un changement encore plus important, accordez +10% d'XP pour chaque créature vaincue mais encore vivante, ou +20% pour chaque créature vaincue mais indemne (cependant, voir plus loin sur hors-la-loi ).

Si vous voulez modifier les mécanismes, sachez qu'il y aura des conséquences, pas toutes voulues. Il vous incombe également de vous assurer que vos joueurs sont conscients de ces modifications et qu'ils les acceptent.

Le monde du jeu

Le combat et le conflit font partie intégrante de tout FRPG, l'univers de jeu doit donc en offrir la possibilité (sinon, vous pouvez simplement jouer aux échecs - attendez un peu, c'est un wargame !)

Alors, dans le monde du jeu, qui est-il moral de tuer et pourquoi ? Voici quelques suggestions de catégories - à vous de voir qui vous mettez à la place.

  1. Au-delà des frontières Existe-t-il des espèces tellement odieuses ou destructrices que c'est un devoir positif de les tuer ? Les diables et les démons dans D&D me viennent à l'esprit, de même que les Borgs dans l'univers de Star Trek.
  2. Outlaws Dans le vieux sens anglais, un hors-la-loi est une personne qui, pour ses crimes, s'est vu retirer la protection de la loi. C'était un devoir positif pour chaque citoyen de tuer le hors-la-loi et qu'un tel meurtre ne soit pas soumis à la loi. Les prêtres des dieux maléfiques, peut-être ?
  3. Combattants ennemis Dans un conflit opposant un État à un autre, les soldats ennemis sont, sous réserve des règles de guerre appropriées, des proies faciles.
  4. Criminels Contrairement aux hors-la-loi, les criminels ont toujours droit à la protection de la loi. Les tuer ne serait admissible qu'en cas de légitime défense ou pour les empêcher de nuire à autrui.
  5. Autres Espèces Sentimentales Dans la plupart des FRPG, les êtres humains ne sont pas les seules espèces sensibles. Quand est-il acceptable de tuer un membre d'une autre espèce sensible ? Quand est-ce que ce n'est pas le cas ? L'espèce a-t-elle de l'importance ? Pourquoi ?
  6. Autres Tribus/Clans Quand pouvez-vous tuer des étrangers ? L'état de guerre ou de paix est-il endémique ?
  7. Votre propre tribu/clan Les crimes d'honneur et de vengeance sont-ils acceptables ?
  8. Espèces non-sensibles Quand peut-on tuer un animal ? Pour le manger ? Parce qu'il est dangereux ? Parce qu'il endommage une propriété ? Vous en avez envie ?

Lien vers mon message original :

  1. Y a-t-il un Léviathan - un (ou plus d'un) État désintéressé ayant le monopole légal de la violence ? Si oui, comment les acteurs sont-ils soumis à son pouvoir ? Sont-ils ses agents, ses ennemis ou ses victimes ? Comment et jusqu'où s'étend son pouvoir - y a-t-il un centre où son pouvoir est absolu, une frontière où son pouvoir est spasmodique et une région sauvage où il n'a aucun pouvoir ?
  2. Quelles sont les normes sociales - sur le meurtre mais pas exclusivement. Quels mécanismes autres que la violence existent pour résoudre les conflits ?
  3. Dans quelle mesure la société est-elle alphabétisée et dans quelle mesure cette alphabétisation encourage-t-elle et soutient-elle l'empathie au sein des espèces sensibles et entre elles ? En d'autres termes, les orcs qui vivent dans les collines sont-ils une vermine sous-humaine qui devrait être éliminée de la surface de la terre ou une race pleinement consciente dont les besoins entrent simplement en conflit avec les nôtres ?
  4. En ce qui concerne les orcs - y a-t-il une solution à somme positive à notre problème - si nous acceptons de leur donner une partie de notre laine et de notre mouton, garderont-ils nos moutons la nuit ?
  5. Comment le Leviathan la puissance est limitée. Historiquement, la démocratie s'est avérée être le meilleur moyen d'y parvenir, mais les contraintes religieuses et culturelles ont également fonctionné dans une certaine mesure. Dans un FRPG avec de vraies divinités, le droit divin des rois pourrait être une chose très réelle - peut-être qu'un roi qui brise le code pourrait se voir retirer ce droit ?

7 votes

Cela ne répond pas à ma question, cela ne fait que construire un essai vaguement lié.

4 votes

Je pense que vous avez besoin d'un énoncé de thèse, et que le reste du texte doit s'y rattacher directement, soit de manière évidente, soit en guidant le lecteur le long de liens peu évidents. Si je devais noter ce texte, je le renverrais "incomplet" car il manque une structure significative nécessaire pour que le lecteur puisse le traiter comme un tout cohérent.

12 votes

Après avoir relu ce texte, je suis perplexe face à deux personnes qui n'ont pas compris le message.

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