Comment vous récompensez les choix de jeu
Mécanique sont la réponse.
Plus précisément, les mécanismes impliqués dans la récompense.
J'ai découvert que, fondamentalement, tout est une question de cycles de récompense encodés dans les mécanismes. Et surtout lorsque les joueurs ont lu les mécanismes, ils auront tendance à faire ce qui est le plus récompensé.
Il existe environ 4 types de récompenses de base :
- les moyens d'améliorer les capacités permanentes du personnage
- concentration mécanique sur des activités données
- des bonus jetables à usage unique pour les personnages
- récompenses hors jeu
Pour arrêter les comportements psychotiques, il faut récompenser les comportements non psychotiques ET arrêter de récompenser les comportements psychotiques. Et assurez-vous que les joueurs connaissent les cycles de récompense, et que vous utilisez ceux que vous avez définis.
Remise à niveau de Psych 101
En outre, rappelez-vous la psychologie de base : Il y a quatre modes de renforcement :
- Renforcement positif - récompense après avoir fait ce que l'on souhaite.
- Renforcement négatif - stimulus aversif jusqu'au comportement souhaité
- Punition - stimulus aversif après un comportement indésirable
- Corruption - stimulus de récompense avant le comportement souhaité.
La corruption est efficace pour obtenir une coopération passive quasi-immédiate, mais elle est nulle pour susciter les comportements actifs souhaités.
Les punitions ne sont efficaces que si elles sont appliquées immédiatement et de manière uniforme. Si elles sont appliquées de manière aléatoire, elles ne parviennent pas à éteindre les comportements.
Le renforcement négatif fait généralement fuir les gens. Il est excellent pour accomplir des tâches simples lorsque le comportement est plus facile que de disparaître, mais il échoue dans les groupes RPG car il est plus facile de ne pas se montrer que d'accepter le stimulus aversif.
Il reste donc le renforcement positif.
Examinons les cycles de récompense de quelques jeux :
AD&D 1E
- Il donne des récompenses en XP et en trésor pour avoir tué des adversaires, et plus d'XP pour les trésors pris.
- Il offre des récompenses pour la pénétration dans les donjons, la résolution d'énigmes et la lutte contre les pièges.
- Il donne des détails mécaniques pour le combat physique, et rend difficile de vaincre des adversaires sans les tuer.
Il récompense directement un comportement de voleur psychotique.
GURPS
- Il donne de l'XP pour jouer, bien jouer son rôle, jouer ses désavantages et accomplir des objectifs.
- Il fournit des détails mécaniques pour le combat physique et, dans certaines éditions et livres de référence, pour le combat magique - comme AD&D, il est issu d'un wargame à l'échelle du personnage.
- Il ne fait guère de distinction en matière de meurtre, et il est facile de tuer accidentellement un adversaire en mêlée.
- Les désavantages les plus précieux sont ceux qui rendent le combat plus difficile, comme les membres manquants, suivis de ceux qui imposent ou refusent la violence - cela encourage les personnages polarisés.
Il récompense indirectement la violence en étant détaillé en combat mais pas tellement ailleurs, bien qu'il ait un système de compétences étendu. Le fait que les défaites en combat soient de grande valeur encourage à les prendre, mais le MJ doit être proactif pour éviter le cycle traditionnel de la violence.
RuneQuest 3E et Chaosium BRP Games*, ainsi que **Mongoose RuneQuest
- Il récompense les tueries en leur donnant l'occasion de prendre leurs affaires (comme dans la vie réelle).
- L'utilisation des compétences est récompensée par des gains potentiels de compétences.
- Les combats physiques et spirituels reçoivent des traitements mécaniques détaillés.
- Les blessures peuvent entraîner une perte permanente des capacités du personnage par la perte de membres.
Le système récompense ce que vous faites par des gains de compétences dans ces mêmes compétences. Il accorde son attention mécanique au combat, tant physique que magique, et récompense donc faiblement ces deux activités, mais décourage fortement la violence occasionnelle en mutilant les personnages et en les tuant assez facilement. Cependant, il rend le fait d'assommer quelqu'un beaucoup plus facile que D&D... et récompense donc moins fortement les comportements psychotiques.
Directive Première 1E
- Les XP sont attribués uniquement en fonction de la difficulté de la mission et de la qualité de l'achèvement.
- Pro Rep (Réputation Professionnelle) est donné pour la difficulté de la mission et la qualité d'achèvement seulement.
- Un Hero Rep est donné pour les héroïsmes appropriés à la télévision, EN PARTICULIER ceux qui sont courageux mais suicidaires.
- L'ancienneté s'acquiert en terminant les missions avec succès
- L'ancienneté peut être perdue en cas de désobéissance aux interdictions de la mission ou de comportement inapproprié observé et signalé par les PC ou les PNJ.
- Le combat est mécaniquement détaillé.
- La résolution de compétence a beaucoup de mécanique, mais est moins détaillée que le combat.
- La représentation professionnelle élevée permet un meilleur accès aux équipements
- High Hero Rep permet de transformer les dés en 6, une réserve qui se recharge à chaque mission.
- L'ancienneté mène à la promotion et à l'obtention d'un Pro Rep supplémentaire
- Assommer est aussi facile que tuer, et coûte moins d'énergie avec la plupart des armes à énergie "modernes".
- Des décorations militaires pour les personnages peuvent être obtenues pour des actions héroïques et pour l'accomplissement satisfaisant de missions.
- le pro-rep non utilisé peut être utilisé pour améliorer les évaluations de mission.
En fonction de la mission, le meurtre peut être soit activement récompensé (lorsqu'il fait partie de l'objectif de la mission), soit activement puni (lorsqu'il est interdit par la mission). L'utilisation de l'étourdissement rend l'usage occasionnel de la force beaucoup plus envisageable, et l'étourdissement laisse plus d'énergie dans les packs, donc la mise à mort n'est pas activement récompensée. Le jeu a également suffisamment de mécanique pour supporter des modes de jeu sans combat, mais il a aussi tendance à entraîner plus de consultations de livres. La réputation du héros peut être un motif pour les joueurs de faire des choses qui ne sont pas pratiques, mais qui sont cinématographiques et dramatiques, donc le jeu encourage activement ce genre de jeu ; s'il survit, il est plus facile de le faire plus tard, car la réputation du héros fournit une réserve rechargeable (début d'une nouvelle mission) de modifications de jet de "je fais de ce dé une fin ouverte".
Burning Wheel et Empires brûlants
- L'utilisation des compétences est récompensée par de l'expérience spécifique.
- la nécessité de tenter des choses que vous êtes incapable de faire est nécessaire pour faire progresser les compétences et les attributs - l'échec n'est pas nécessaire, mais probable
- faire des choses faciles est nécessaire pour les faibles niveaux de compétences - et inutile pour les hauts niveaux.
- Aider quelqu'un de meilleur que vous compte toujours comme une difficulté complète pour l'expérience de la compétence, donc aider quelqu'un à faire quelque chose que vous ne pouvez pas réussir vous-même compte toujours pour l'avancement de cette compétence.
- Les autres compétences que vous possédez peuvent fournir des dés de bonus par des tests liés ou en les " FoRKant ".
- L'échec est encouragé pour être rendu intéressant
- Les tentatives sont interdites
- L'aide est récompensée à plusieurs reprises - l'aidant gagne de l'expérience comme s'il s'était attaqué seul à la tâche, l'aidé gagne un dé bonus pour la tâche.
- Jouer des croyances et des traits définis est récompensé par l'un des deux types de consommables, Fate et Persona, selon lesquels et comment.
- Par session, le joueur le plus utile au groupe et le joueur qui a le mieux joué, tous deux soumis au vote du groupe, sont récompensés par un point de Persona. Dans les groupes de plus de 2p, ils doivent aller à des joueurs différents.
- Les actes héroïques, l'achèvement de l'histoire et la résolution des intrigues secondaires peuvent être récompensés par un troisième consommable, Deeds.
- Artha : le destin, la personnalité et les actes. Ce sont des consommables à usage unique, faciles à gagner.
- Le destin accorde des dés supplémentaires pour chaque 6 obtenu, dépensés après avoir effectué un jet à "fin ouverte".
- La Persona est utilisée pour ajouter des dés supplémentaires avant de lancer le dé, et pour survivre à des blessures mortelles.
- Deeds double votre compétence ou votre statut pour un jet, ou permet de relancer tous les dés ratés sur un jet.
- Les dés d'artha ne comptent pas pour l'expérience, ils permettent donc de faire les choses que vous ne pouvez pas faire et de réussir quand même.
- Les combats sociaux (duel d'esprit) et physiques (portée et couverture, combat) reçoivent des détails mécaniques.
- La magie a beaucoup de détails mécaniques
Les récompenses BW aident beaucoup, ainsi que le fait d'avoir beaucoup de compétences de faible valeur pour fournir des dés de FoRK. Le conflit social (Duel of Wits) rend le débat tout aussi détaillé que la mêlée. Les mécanismes de combat à distance séparés découragent activement le tir en mêlée, et la mêlée dans les batailles de sniper en champ libre, en les rendant exceptionnellement difficiles. Les mécanismes d'expérience récompensent activement les tentatives que vous savez vouées à l'échec ; les règles d'Artha font en sorte que ces tentatives ne soient pas des échecs automatiques. Il tend à encourager les conflits non violents avec le Duel d'esprit, et à jouer ses croyances définies pour plus d'artha. Si les croyances ne sont pas liées au combat, cela peut donner lieu à un jeu à létalité très faible. De plus, il est assez facile de faire en sorte que vous ne tuiez pas vos ennemis, mais que vous les rendiez incapables. Ou, pour les psychotiques, de les mettre à terre - mais c'est toujours un choix. Vous n'effectuez pas de jet de dégâts de mêlée, mais vous utilisez les résultats de votre jet de toucher, et vous n'êtes pas obligé de prendre l'option d'augmentation des dégâts sur un bon coup.
Burning Empires réduit les avantages maximaux des compétences de FoRKing en les limitant, mais il s'agit en grande partie du même moteur.
Garde-souris
- L'avancement des compétences passe par des réussites et des échecs. Pas des tentatives, mais des réussites et des échecs réels (avec des conséquences).
- L'utilisation des compétences est cruellement limitée.
- Choisir de vous limiter avec vos traits dans la première moitié de la session (tour du MJ) vous donne la possibilité de faire des choses dans la seconde moitié de la session (tour du joueur) ou de recharger les traits que vous avez déjà utilisés une fois par session.
- toutes les formes de conflit utilisent une seule résolution mécanique, y compris l'utilisation de compétences étendues, les duels d'esprit, les combats et même les voyages. Choisissez les 2 à 8 compétences pertinentes, annoncez-les, et commencez à écrire des scénarios...
- en jouant votre Croyance et votre Instinct, vous gagnez un sort ; dépenser un sort permet d'ouvrir la fin de vos 6.
- L'accomplissement de votre objectif vous fait gagner de la Persona, tout comme le fait de jouer dramatiquement le conflit lorsque vous ignorez votre croyance. La Persona est dépensée pour des dés supplémentaires sur les tâches ou l'ajout de nature.
- Les échecs sont encouragés à être intéressants, exactement de la même manière que les BW.
- Aucune tentative n'est autorisée.
- Structure de rotation
- Dans le tour du MJ, si la résolution de la mission est prévue pour le tour du MJ, vous finissez par réussir la mission à moins que vous ne mouriez.
- Si l'achèvement de la mission n'est pas prévu dans le tour du GM, vous devrez vous nerfiser pour être en mesure d'achever la mission. C'est le territoire du "mauvais GM", mais cela peut être assez amusant.
Mouse Guard, malgré ses origines dans Burning Wheel, est un jeu très différent car les cycles de récompenses vous obligent à vous rabaisser pour obtenir la liberté de poursuivre vos propres objectifs. Le système de conflit peut être utilisé pour des rencontres sans combat, et c'est très amusant. J'ai utilisé le conflit pour des choses comme la construction d'un barrage, le déplacement d'une ruche et la traversée d'un champ d'herbe en feu. Lorsque vous obtenez le même niveau de détail pour ces rencontres que pour un combat, il y a de fortes chances que les joueurs les considèrent comme le point culminant de la session plutôt que les combats, ce qui peut faire très mal. L'obligation d'échouer pour faire progresser une compétence est également intéressante, dans la mesure où les échecs entraînent toujours des conséquences et, au tour du MJ, cela permet de rendre la rencontre plus intéressante.
Réparer sans changer de système
Vous devrez ajouter des récompenses mécaniques pour les comportements non-psychotiques. Dans AD&D, cela signifie donner de l'XP pour le jeu de rôle (ce que 2E a fait, et qui était une option dans AD&D 1E), et diminuer les récompenses pour le meurtre (les infractions d'alignement sont bonnes pour cela - 10% de pertes en XP gagnée !) De plus, utilisez la règle de mort de -10 HP mais sans l'hémorragie - cela permet une capture beaucoup plus facile. De plus, ajoutez des problèmes sociaux en jeu pour tuer plutôt que capturer - faites que les esclaves orcs soient demandés et valent 10GP chacun, et soudainement les parchemins de maintien de personne sont le pain et le beurre d'un clerc.
Pour GURPS, il suffit d'interdire les disads concernés (Bloodlust, Berserk), et de se concentrer sur les activités non-violentes comme missions. Plus d'énigmes et de mystères, moins d'ennemis actifs.
Pour RuneQuest, les conséquences sociales sont l'outil le plus important. Ça, et des ennemis plus dangereux qui coupent des membres avant de mourir. Les combats de RuneQuest sont déjà assez dangereux.
Pour Burning Wheel, encouragez les PC non-combattants. Et puis simplement les relâcher. Le système récompense le fait de jouer leurs croyances assez fortement, alors n'approuvez pas celles qui mènent à des comportements psychotiques.
Il est utile d'ajouter une sorte de consommable pour les comportements favorisés par le MJ. Par exemple, accorder un jet unique pour contourner un combat. Ou pour jouer une croyance écrite. Empruntez Artha de BW ou les Aspects et les Points de Destin du système FATE (Spirit of the Century, Diaspora, Dresden Files, Starblazer Adventures).
Vous ne pouvez pas résoudre ce problème uniquement avec des effets sociaux dans le personnage. à moins qu'elle ne provienne uniquement des personnages, et non de la mécanique. Les joueurs font ce qui attire l'attention, et ce qui fait avancer leur personnage. La modification des mécanismes est un sujet délicat, alors assurez-vous de ne pas le faire secrètement. Soyez ouvert avec vos joueurs au sujet des changements et des cycles de récompense (mais vous n'avez pas besoin de les appeler ainsi), afin que cette connaissance puisse remodeler le jeu. Les changements cachés n'encouragent pas le comportement et peuvent provoquer le ressentiment des joueurs lorsqu'ils n'obtiennent pas ce à quoi ils pensent avoir droit.
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Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.
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Un peu en rapport : Comment communiquer aux joueurs qu'une rencontre peut aussi être résolue par la diplomatie ?
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Comme d'habitude pour RPG.SE, répondez dans les réponses et non dans les commentaires s'il vous plaît.
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