552 votes

Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

La plupart des RPG vous apprennent que la violence occasionnelle est la meilleure solution à tous vos problèmes dans le jeu. Ce principe est si bien ancré dans la grande majorité des jeux de rôle qu'il existe des jeux de rôle satiriques entiers, comme le jeu de Greg Costikyan. Violence et celui de John Tynes Power Kill consacré à la mise en valeur de cette question. Même maintenant que l'hystérie anti-RPG des années 80 est passée, vous voyez des critiques plus sobres de la violence endémique dans les RPG dans des endroits comme cet article de Slate . Dans la plupart des RPG, les PC s'habituent très vite au meurtre et à d'autres activités antisociales, et entrent dans des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du monde. Le vol à main armée, le meurtre de masse et le génocide deviennent des éléments routiniers de la journée d'un aventurier, ce à quoi seuls les personnages à l'éthique très stricte s'opposent. Guerre totale Même s'il n'est pas appliqué correctement à n'importe quel conflit, le PC est l'ami du PC et il intensifie généralement tout conflit dans cette direction.

La sophistication de l'état d'esprit des joueurs en matière d'introspection sur ce sujet peut être démontrée par le fait que la question la plus significative généralement débattue sur la violence dans le jeu est une variante de "mais devons-nous tuer les enfants non combattants" ou "pouvons-nous simplement assassiner des gens à la main du moment qu'ils sont d'une race typiquement mauvaise ?". Dans le monde réel, on considère généralement a priori toute personne devant avoir cette discussion comme étant déjà un monstre. (P.S. L'idée d'"éradiquer une race maléfique donnée" n'est pas le but de cette question ; elle n'est mentionnée que pour indiquer que c'est seulement "à ce point" que les joueurs se plaignent généralement d'un manque d'éthique, alors que c'est un cas vraiment extrême et que nous devrions être mal à l'aise avec la violence occasionnelle beaucoup plus tôt. )

Ce que j'aimerais, c'est un traitement plus réaliste des conflits dans le jeu. Les gens sont blessés et abandonnent, les prisonniers sont capturés et rançonnés, les bagarres ne se transforment pas toujours en combats armés, les combats armés ne se transforment pas toujours en meurtres, etc. Au moment où j'écris ces lignes, je regarde un épisode d'Adventure Time avec ma fille et les protagonistes se faufilent et sauvent une princesse kidnappée par le roi des glaces, puis sortent juste à côté de sa forme endormie. Je me suis dit : "Si c'était D&D, ils seraient tous en train de coordonner soigneusement un ". coup de grâce de le tuer dans son sommeil au motif qu'il les gênait." Le problème n'est pas limité à D&D bien sûr, les PC de science-fiction sont heureux de bombarder des planètes à neutrons par commodité aussi, par exemple.

Je ne fais évidemment pas partie de la foule des "D&D est satanique", mais j'ai franchement des réticences à jouer continuellement à des jeux où le comportement enseigné est inconfortablement équivalent aux pires exemples de comportement humain que l'on voit aux informations du soir.

Comment puis-je donner à mes PC un nouveau respect pour la vie humaine ?

150 votes

Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.

14 votes

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40voto

blntechie Points 151

Crétins meurtriers ? J'adore ce terme.

C'est vous, en tant que MJ, qui en avez le contrôle total. La création du cadre et des cultures est purement sous votre contrôle. Je peux vous dire par expérience que si vous créez et utilisez des cultures avec certaines valeurs, la plupart des joueurs s'en accommoderont, et ceux qui s'y opposeront le feront de leur plein gré. Il s'agit d'un jeu de rôle, et vous pouvez faire en sorte que cela fasse partie du rôle qu'ils doivent jouer.

Créez des groupes tribaux avec lesquels les gens font du commerce, par exemple. Les orques dans la plupart de mes environnements, et d'autres races humanoïdes, sont tribaux mais ne mangent pas leurs petits et n'attaquent pas à vue. Si vos PJ sont regardés avec dédain pour avoir mal baissé la flèche, cela leur apprend. S'ils sont jetés en prison pour avoir utilisé des pièces de monnaie anciennes ou des objets provenant manifestement de la tombe de quelqu'un, ils seront plus circonspects. Si l'on dit aux types de prêtres qu'ils doivent châtier, c'est-à-dire entendre les confessions des esprits des adversaires morts, cela ne les arrêtera peut-être pas, mais cela leur donnera peut-être l'occasion de voir ces choses sous un jour nouveau.

De même, créez le même type de drame humain que les événements "World in Motion" pour vos joueurs. Faites en sorte que les ragots des tavernes portent sur la pendaison d'un juge, ou que les journaux locaux relatent une mission humanitaire auprès d'une tribu de gobelins atteints de la peste.

Si vous faites du bon travail, et si l'EXP ou les récompenses sociales sont là, les PCs pourraient essayer d'aller aider à sauver les gobelins.

Lorsque les joueurs sont plus jeunes, c'est difficile, mais lorsqu'ils vieillissent et qu'ils sont confrontés à des problèmes de la vie réelle, le fait d'injecter dans votre environnement des philosophies et des principes religieux concurrents ajoute de la profondeur au monde. Cela favorise un sentiment de réalisme, qui aura pour effet synergique de rendre les PC plus réalistes et moins bidimensionnels.

3 votes

J'aime bien l'exemple des groupes tribaux spécifiques, ça pourrait aider pour les meurtres raciaux au moins.

14 votes

Un exemple de ceci est le paramètre par défaut de l'option Règne Dans la culture, les gens croient que les fantômes sont le résultat d'un meurtre de sang-froid, et ils ont raison. Les PCs qui tuent de sang froid sont hantés par des fantômes qui ne sont que trop heureux de ruiner leur furtivité, de faire tomber des vases sur leurs têtes lors d'un combat, et plus généralement de les embêter jusqu'à ce qu'ils meurent. Le "coup de grâce" devient un très mauvais choix, et la rançon ou l'emprisonnement d'ennemis même (ou surtout) puissants devient beaucoup plus raisonnable.

40voto

Erlend Points 2401

J'ai déjà eu ce problème auparavant, et souvent les PCs chassaient les adversaires en fuite alors qu'ils voulaient leur XP. J'attribue généralement de l'XP de combat pour avoir vaincu des adversaires - les morts-vivants transformés sont vaincus, les orcs en fuite sont vaincus, et le fait de secouer une meute de bugbears en chasse les vainc. Cela a permis de freiner certains de leurs pires excès. Cependant, cela ne décourage pas activement le meurtre, mais le rend simplement inutile dans certains cas.

L'autre point que je voudrais soulever est qu'une grande partie des raisons pour lesquelles les joueurs tuent est que les victimes ne semblent pas réel . Le clan des orcs n'est qu'un tas de chiffres. Le bandit n'a pas de raison d'exister sauf pour attaquer les PCs. Pour éviter cela, demandez aux PJ d'en apprendre un peu plus sur le passé de leurs victimes. Peut-être que le bandit qu'ils ont tué essayait de nourrir son bébé et sa femme. Peut-être que le clan orc a été chassé de chez lui par un empire humain en expansion, à la manière des Indiens d'Amérique. Faites en sorte que les actions des PCs affectent personnes Ils se sentiront probablement plus proches de l'environnement dynamique que vous avez créé que de leur terrain de jeu. Voici un exemple du type d'informations que vous pouvez utiliser. strip xkcd .

6 votes

Oui ! Le Guide du Maître du Donjon 3.5e dit spécifiquement que les XP sont attribués pour vaincre des adversaires, pas nécessairement meurtre les. Donc c'est même un RAW.

31voto

nitsua60 Points 98443

(Il est vrai que cette réponse est centrée sur D&D, mais comme 75% des questions posées sur le site concernent cette famille, nous espérons qu'elle sera utile aux 3/4 des lecteurs).

Utilisez les règles d'encombrement.

La thèse est la suivante :

  1. L'utilisation des règles d'encombrement oblige les personnages à porter moins que la totalité de leur inventaire.
  2. Mais les joueurs n'aiment pas se séparer de trucs alors ils chercheront un endroit sûr pour le cacher.
  3. Les membres de votre groupe deviendront des propriétaires terriens, stockant leur richesse dans une entreprise en activité ou construisant simplement leur "impénétrable" trésor.
  4. Votre groupe reviendra, session après session, au même endroit.
  5. Votre groupe va apprendre à connaître les PNJ. Le charpentier qui construit leurs coffrets fantaisistes pour exposer les têtes de dragons, leurs métayers, les notables du centre de population le plus proche.
  6. (a) Votre groupe se préoccupe de certains PNJ, et commencera à organiser ses activités autour de priorités autres que son propre magot et sa gloire. Voir aussi beaucoup d'autres réponses. (b) Votre groupe a une réputation à défendre, car il sait qu'il sera soumis à des interactions répétées avec ces PNJ. Voir aussi beaucoup d'autres réponses.

Comment puis-je le savoir ? Une étude hautement (non) scientifique d'une douzaine de campagnes auxquelles j'ai participé en 0e, 1e, 2e et 5e.

Dans les années 80 et au début des années 90, je n'ai jamais vu ce que je connais aujourd'hui sous le nom de "murderhoboism". Je n'ai même jamais entendu ce mot. Toutes nos campagnes comportaient une géographie à petite échelle, une ville centrale, l'achat d'une auberge dans laquelle les joueurs concevaient des salles de trésors astucieusement cachées, des adeptes... toutes les choses que beaucoup d'autres réponses pressent. Si nous atteignions le niveau 10, nous envisagions de gérer des choses comme des guildes, des temples et des châteaux à bandes. Nous tuions toujours des gens, mais dans le cadre de guerres de guildes, d'invasions étrangères et d'autres aventures moins héroïques. Et nous étions tous impliqués dans le dessin des cartes, l'élaboration des lignées, la construction du monde dans lequel nous allions jouer.

J'ai pris une pause d'environ 20 ans et je suis revenu à 5e. En jouant dans mon magasin de jeux vidéo, j'ai découvert les "chemins de l'aventure" et le jeu organisé, et j'y ai participé. Mes compagnons de jeu ne s'intéressaient pas aux noms des PNJ et voyaient rarement un lieu plus de deux fois. J'ai découvert que les gens parlaient des jeux de rôle sur Internet et que les "meurtriers" étaient un problème sérieux.

J'ai joué dans ma première AP et je l'ai vu de mes propres yeux.

J'ai exécuté mon premier AP et je n'ai eu aucun problème avec lui.

J'ai joué dans deux autres PA et ces groupes - qui ont exprimé le désir d'avoir plus de connexion, un monde plus réel et moins de "checklistage" - ont joué de la même manière que le premier. (Dans les deux groupes, je suis le seul joueur à suivre l'encombrement).

La différence ? Dans AP2 (PotA), le groupe s'emparait d'un donjon après avoir mis en déroute ses habitants sectaires. Ils avaient besoin de faire une reconstruction sérieuse après que des devstation Ils se sont donc mis d'accord avec les constructeurs locaux et ont commencé à y consacrer des ressources. (IRL, j'ai remis aux joueurs une copie du Guide des Châteaux de 2e). Ils ont continué à revenir dans la région, ont appris à connaître certains PNJ, tout comme je le décris ci-dessus.

Tout ça parce qu'ils voulaient juste un endroit où déposer leurs affaires et poser leurs pieds.

1 votes

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29voto

pix0r Points 17854

Dans les RPG, vous peut avoir le beurre et l'argent du beurre.

Certains jeux de FRP désignent certaines races comme des créatures de nature vile et irrémédiable (par exemple, toute race définie comme intrinsèquement diabolique). Un principe d'évasion fondamental de ces jeux est le simple plaisir de voler les biens de ces créatures - c'est-à-dire des trésors - et leur disparition est un résultat concomitant parfaitement acceptable, étant donné ce contexte.

Pourtant, ces jeux incluent d'autres races qui sont moins extrêmes dans leur penchant moral (par exemple, les humains, les elfes, les nains, etc.). Tout individu d'une telle race est rachetable, même s'il est diabolique (minuscule-e). En contraste frappant avec ce qui précède, la mort d'un tel être est pas toujours acceptable - et peut même produire des résultats négatifs, y compris, mais sans s'y limiter, ceux énumérés ici (tabous, illégalité, etc.).

Compte tenu de cette dichotomie, il appartient au maître de jeu de s'assurer que les joueurs comprennent la différence entre les deux catégories. Il suffit de révéler le concept, les joueurs comprennent assez vite.

11 votes

Dans la troisième catégorie, il pourrait y avoir des choses comme des automates, des morts-vivants insensibles ou un animal enragé, qui ne sont pas forcément mauvais mais qui pourraient être détruits, mis au repos, mis hors d'état de nuire. Cela ne pose pas de problème, mais tuer ne l'est pas. Les joueurs devraient être capables de comprendre cela.

28voto

Jonas Pegerfalk Points 2298

Lorsqu'il s'agit de corriger un comportement de PC, la première chose que je fais est de répondre à la question suivante,

"Si je 'corrige' ça, le jeu sera-t-il plus amusant pour les joueurs ?"

Il s'avère que ce n'est généralement pas le cas. Après tout, ces joueurs passent 162 heures par semaine à être des citoyens respectueux des lois dans le monde réel. Je peux bien leur donner 6 heures pour se livrer à ce qui est, en réalité, une folie meurtrière.

Cela ne signifie pas, bien sûr, qu'ils ne peuvent pas faire face aux répercussions de ceux qu'ils tuent inutilement. Ce qui peut rendre un moment de jeu mémorable, c'est lorsque le MJ rassemble les PJ qui enfreignent la loi à un moment vulnérable, les enferme dans un donjon, puis les laisse imaginer un moyen totalement original de s'échapper.

Néanmoins, laissez-moi vous faire part de mes observations sur ce qui épargne généralement un PNJ :

  • Les PNJ ayant des connaissances spécifiques (notamment en matière de butin), ont tendance à vivre plus longtemps que leurs homologues. Sans compter qu'un interrogatoire est une excellente occasion pour les rôlistes de briller.
  • Les PNJ ayant de la personnalité vivent souvent une vie longue et naturelle. Les PC adoptent souvent les personnages intéressants et les maintiennent en vie, tant qu'ils sont divertissants. Appelez ça l'effet "Danse, Singe !".
  • Parfois, le bon vieil indice par quatre est nécessaire : "Mercenaires recherchés : La princesse Bouton d'or est piégée dans le château de Gromphs. Sauvez Bouton d'or, mais évitez d'être détecté par Gromph." C'est certainement grossier, mais ça a tendance à être efficace. De plus, s'ils ne tiennent pas compte de ce conseil, vous avez au moins une nouvelle accroche pour le moment où la mort de Gromph est vengée par les 7 clans de gobelins-orques qu'il a unis.

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