552 votes

Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

La plupart des RPG vous apprennent que la violence occasionnelle est la meilleure solution à tous vos problèmes dans le jeu. Ce principe est si bien ancré dans la grande majorité des jeux de rôle qu'il existe des jeux de rôle satiriques entiers, comme le jeu de Greg Costikyan. Violence et celui de John Tynes Power Kill consacré à la mise en valeur de cette question. Même maintenant que l'hystérie anti-RPG des années 80 est passée, vous voyez des critiques plus sobres de la violence endémique dans les RPG dans des endroits comme cet article de Slate . Dans la plupart des RPG, les PC s'habituent très vite au meurtre et à d'autres activités antisociales, et entrent dans des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du monde. Le vol à main armée, le meurtre de masse et le génocide deviennent des éléments routiniers de la journée d'un aventurier, ce à quoi seuls les personnages à l'éthique très stricte s'opposent. Guerre totale Même s'il n'est pas appliqué correctement à n'importe quel conflit, le PC est l'ami du PC et il intensifie généralement tout conflit dans cette direction.

La sophistication de l'état d'esprit des joueurs en matière d'introspection sur ce sujet peut être démontrée par le fait que la question la plus significative généralement débattue sur la violence dans le jeu est une variante de "mais devons-nous tuer les enfants non combattants" ou "pouvons-nous simplement assassiner des gens à la main du moment qu'ils sont d'une race typiquement mauvaise ?". Dans le monde réel, on considère généralement a priori toute personne devant avoir cette discussion comme étant déjà un monstre. (P.S. L'idée d'"éradiquer une race maléfique donnée" n'est pas le but de cette question ; elle n'est mentionnée que pour indiquer que c'est seulement "à ce point" que les joueurs se plaignent généralement d'un manque d'éthique, alors que c'est un cas vraiment extrême et que nous devrions être mal à l'aise avec la violence occasionnelle beaucoup plus tôt. )

Ce que j'aimerais, c'est un traitement plus réaliste des conflits dans le jeu. Les gens sont blessés et abandonnent, les prisonniers sont capturés et rançonnés, les bagarres ne se transforment pas toujours en combats armés, les combats armés ne se transforment pas toujours en meurtres, etc. Au moment où j'écris ces lignes, je regarde un épisode d'Adventure Time avec ma fille et les protagonistes se faufilent et sauvent une princesse kidnappée par le roi des glaces, puis sortent juste à côté de sa forme endormie. Je me suis dit : "Si c'était D&D, ils seraient tous en train de coordonner soigneusement un ". coup de grâce de le tuer dans son sommeil au motif qu'il les gênait." Le problème n'est pas limité à D&D bien sûr, les PC de science-fiction sont heureux de bombarder des planètes à neutrons par commodité aussi, par exemple.

Je ne fais évidemment pas partie de la foule des "D&D est satanique", mais j'ai franchement des réticences à jouer continuellement à des jeux où le comportement enseigné est inconfortablement équivalent aux pires exemples de comportement humain que l'on voit aux informations du soir.

Comment puis-je donner à mes PC un nouveau respect pour la vie humaine ?

150 votes

Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.

14 votes

Les commentaires concernant la validité de cette question ont été déplacés vers méta . Veuillez diriger toute discussion future sur ce sujet vers cet endroit.

26voto

littlebyte Points 258

Les différents jeux Gloranthan ont quelques fonctionnalités/mécanismes pour gérer cela. Par exemple :

  1. Dans Glorantha, certains types de mal sont mythiquement réels, et ces types de malfaiteurs se transforment en monstres du chaos. Ainsi le viol est Le culte de la déesse du chaos Thed et les violeurs risquent d'acquérir les tares du chaos de Thed et de devenir éventuellement des broo ; de même le cannibalisme, le Cacodemon, et devenir des ogres. Jouer un personnage chaotique peut être malicieusement amusant pour une session ou deux, mais un tel personnage est condamné.
  2. Les meilleurs pouvoirs qu'un personnage peut obtenir dans Glorantha proviennent de l'heroquesting, et le moyen le plus simple de l'heroquesting est d'obtenir le soutien enthousiaste de votre tribu. Pour ce faire, vous devez devenir un héros pour eux. Seuls les jeux Gloranthan suivant King of Dragon Pass n'avait pas vraiment de mécanismes appropriés pour le heroquesting, donc dans RQ3, disons, le type d'incitations dont aramis a parlé était absent pour cela.

Je pense que ces idées sont applicables en dehors du cadre Gloranthan, même lorsque l'idée de réalité mythique est absente. Nous pouvons objectiver le mal ou en formuler les conséquences psychologiques. Par exemple, dans un cadre moderne, on peut emprunter la merveilleuse mécanique du SAN, où les actes de malveillance ont tôt ou tard un prix, qui se termine par Une incohérence à la Kurtz . Et au passage, un score SAN faible peut signifier que les personnages affligés peuvent se livrer à des crises involontaires de crétinisme meurtrier autodestructeur.

Cela vous permet de fabriquer des raisons négatives pour éviter le crétinisme meurtrier, mais pas des raisons positives pour adopter un comportement héroïque. Je pense que le système de traits de Pendragon mentionné par Aramis (1ère réponse) peut être utilisé ici, où certains types de progression du personnage dépendent de la démonstration de vertus telles que la Justice, la Miséricorde et la Générosité.

La difficulté est de faire en sorte qu'un tel mécanisme soit cohérent avec le thème : si le cadre et la façon dont les joueurs conçoivent le thème sont essentiellement cyniques, les incitations objectives encourageant un comportement héroïque risquent de ne pas être à leur place. En fin de compte, je pense qu'il est nécessaire de discuter avec les joueurs de ce qu'ils veulent et de ce que vous attendez du jeu si vous constatez que vous jouez à partir de points différents sur le spectre cynique-héroïque.

Post-scriptum

Pour résumer, et sous l'influence de la deuxième réponse approfondie d'Aramis, je vois vos options comme suit :

  1. Changez le jeu pour que le crétinisme meurtrier soit amusant pour tout le monde. Le dystopique Rune Metal Jacket Le scénario consiste à transformer des recrues malchanceuses en crétins meurtriers et c'est vraiment très amusant. Lisez-le en entier, cela ne vous prendra que 10 minutes pour apprendre le système de jeu et voir ce qui se passe dans le scénario. Cette option peut être réalisée de manière à ce qu'il soit clair que ce que les PJ font est mal et que les PJ en souffriront.
  2. Changez les mécanismes du jeu de sorte que le crétinisme meurtrier cesse d'être amusant et que personne ne l'essaie. aramis a couvert cela assez bien.
  3. Changez la nature de l'ensemble du jeu pour que le crétinisme meurtrier soit boiteux, comme c'est le cas dans Pendragon, et que personne n'ait l'idée qu'il serait amusant de l'essayer. Cela nécessite probablement un certain soutien de la part des mécanismes du jeu pour fonctionner, mais le bon cadre rend les bons mécanismes possibles.
  4. Interférer avec l'autonomie du joueur : "Je suis désolé, un grand prêtre de Titi ne ferait pas ça, vous devez faire quelque chose d'approprié à la place". En tant qu'ultimatum, cela peut facilement détruire le jeu, mais peut-être pouvez-vous être subtil à ce sujet, par exemple en faisant des résumés post-scénario où vous dites à quel point les personnages étaient nuls, et toutes les choses cool qu'ils ont manquées. Je pense cependant que les joueurs doivent être des experts de leurs PC, et j'éviterais donc généralement cette option.
  5. Réglez cela entre MJ et joueurs, en dehors du jeu. "Ecoutez, je ne veux pas être MJ si les PCs continuent comme ça. Ça craint." Cela a de grandes chances de fonctionner, mais cela peut rendre le jeu un peu artificiel et tendu. Néanmoins, le MJ devrait être capable de parler aux joueurs de ce genre de problèmes.

2 votes

Je ne nie pas qu'il s'agisse de cinq options légitimes, mais elles semblent passer entièrement à côté des solutions de fiction du jeu en faveur de la mécanique pure.

5 votes

A mon avis, les restrictions de fiction en jeu, si elles ne sont pas appliquées uniquement pour rendre le jeu intéressant, donnent aux joueurs l'impression que le MJ leur montre qu'il règne ici et qu'ils vont jouer à sa façon. En changeant les mécanismes, ils ont l'impression qu'ils ont toujours le choix, mais que "être mauvais" n'est tout simplement pas le meilleur choix.

4 votes

@mxyzplk - Si vous pensez que l'option 3 n'a rien à voir avec la fiction du jeu, alors je ne fais pas un bon travail de communication. Il se trouve que je pense que les solutions de fiction en jeu ne peuvent résoudre que partiellement les conflits sur ce que les joueurs attendent du jeu, donc vous aurez généralement besoin de l'aide de la mécanique du jeu ou de la discussion entre joueurs. La différence entre les points 2 et 3 est que le point 2 vise à résoudre le problème mécaniquement au niveau du jeu et le point 3 au niveau narrativiste/simulationniste, peut-être avec le soutien d'une mécanique modifiée. Peut-être que la distinction n'est pas aussi claire que je l'espérais.

24voto

Pulsehead Points 17106

Si les joueurs détectent la subtilité, donnez-leur une quête secondaire du shérif de la ville pour trouver un groupe d'aventuriers et les ramener en ville pour les juger. L'accusation ? Le combattant ne s'est pas lavé depuis quelques semaines, le palefrenier a fait un commentaire dans sa bouche disant que le combattant sentait plus mauvais que le reste de l'écurie remplie de caca, et le combattant l'a tué de sang-froid. De plus, le reste de son équipe n'a rien dit ou l'a activement aidé à s'échapper.

Mettez en place la structure de récompense de telle sorte que si le groupe arrive et défend le procès, ils obtiennent un très bon salaire, mais si les joueurs ramènent des cadavres, ils n'obtiennent qu'un paiement symbolique. Seulement pour être obligé de passer par des accusations d'homicide involontaire (pas de meurtre !) pour avoir tué les suspects du meurtre du palefrenier.

18voto

Bill Williams Points 680

Je rajouterais une bonne dose de cause et d'effet. Vous venez de tuer le roi sans raison valable ? Tous les gardes se précipitent sur vous et tentent de vous tuer. Vous avez récemment tué un marchand ? Vous avez maintenant la réputation d'être un tueur de marchand et tous les prix montent en flèche, et il est difficile de faire en sorte que les gens traitent avec vous. Vous avez tué des fermiers ? Demandez au roi d'engager des mercenaires pour vous éliminer.

Il y a une raison pour laquelle nous avons des lois dans la vie réelle, parce que la cause et l'effet existent. Tout comme dans la vie réelle, vos actions dans le jeu doivent toujours avoir un effet, bon ou mauvais.

Récompensez-les également lorsqu'ils font des choses positives. Ont-ils aidé la vieille dame de l'autre côté de la rue ? Demandez-lui de les payer. L'un d'eux a-t-il trouvé un objet coûteux dans la rue et l'a-t-il donné aux gardes ? Récompensez-les pour avoir rendu le sceptre perdu du roi. La relation de cause à effet fonctionne dans les deux sens.

18voto

nitsua60 Points 98443

Deux tactiques simples, relativement simples à mettre en œuvre du côté du MJ, que j'utilise régulièrement pour tenter de réduire le nombre de morts :

  1. La plupart des systèmes ont une disposition pour les personnages qui subissent des dégâts incapacitants mais non mortels. (Inconscient à 0 point de vie, par exemple.) Appliquez cela aux adversaires. C'est une application de certains des conseils des autres réponses "donner aux joueurs une alternative une fois que les armes sont tirées", avec le mérite d'utiliser des mécanismes avec lesquels les joueurs sont complètement familiers. (Et sont reconnaissants envers eux-mêmes, et trouvent donc cela juste).
  2. Si une rencontre inclut des créatures intelligentes ou les compagnons de compagnie des créatures intelligentes. alors ils ont tous des noms. Trouvez (ou générer ) et les utiliser. C'est une application du conseil "humaniser les adversaires" d'autres réponses.

Ce ne sont pas de grands effets, mais je trouve que chacun d'entre eux met une plume de plus du côté moins meurtrier de l'échelle.


Citation du match de ce soir :

JOUEUR1 : Je vais tirer... oh, hmm....

JOUEUR2 : Quoi ? Tire juste sur le gars près du bâtiment ! Il est en train de charger son arbalète.

P1 : C'est Karsten. Il a un nom. Je me sens un peu mal de lui tirer dessus.

16voto

Kryptic Points 283

Je ne dis pas que les mécanismes sont la seule solution, mais c'est un moyen simple de faire changer d'état d'esprit les joueurs qui sont déjà retranchés dans la zone "tuer tout".

Plongez-les dans un système qui prend en charge les conflits sociaux (plutôt que physiques) de manière mécanique et approfondie et qui fournit de l'XP pour ces conflits, et peut-être aussi un système qui rend le combat physique beaucoup plus risqué pour leurs personnages. Les jeux indépendants sont parfaits pour cela, et ce pour diverses raisons. En général, la génération de personnages à fort contenu historique incite les joueurs à s'investir davantage dans le jeu de rôle que dans le combat au couteau. Une équipe composée uniquement de psychopathes est ennuyeuse, et plus vos joueurs passent de temps à créer une personne entière, plus ils s'engageront à jouer ce personnage (et ils seront aussi moins susceptibles d'être d'accord pour jeter leur personnage dans des situations de combat stupides et risquées). De plus, le support de la manipulation, de la séduction, de l'intimidation, etc. mécanisée permet aux joueurs de penser à faire autre chose que d'attaquer, même lors de rencontres hostiles, et le fait de recevoir de l'XP pour s'y consacrer les incite à essayer de le faire avec la même ténacité qu'ils mettraient normalement à tuer tout ce qu'ils voient.

Je pense que le choix du système doit refléter le but de votre groupe - les campagnes de style D&D peuvent certainement être moins axées sur le meurtre, mais d'après mon expérience, il s'agit essentiellement de ramper dans un donjon et d'y tuer des choses pour le butin. C'est là que le jeu devient mécaniquement intéressant et complexe, et c'est pour cela que vous êtes récompensé. Et c'est très bien si c'est ce que tout le monde dans le groupe veut faire. Mais si vous voulez vous concentrer davantage sur l'aspect narratif des RPG, qui, selon moi, amène les joueurs à prendre la moralité du jeu au sérieux, il semble que le moyen le plus simple d'y intéresser un groupe est de lui fournir un système qui lui donne le même niveau de soutien pour ne pas tuer que pour tuer. Si vous récompensez les joueurs qui prennent le monde du jeu au sérieux et que vous rendez cela amusant, ils seront plus enclins à le faire.

Mon groupe de rpg habituel joue généralement à des jeux indépendants dont les mécanismes sont fortement axés sur l'histoire et l'aspect social, et la plupart d'entre nous ont commencé à jouer à des rpg dans ce contexte. En conséquence, nous avons le problème inverse. La seule fois où quelqu'un a essayé de diriger un jeu de donjon D&D intentionnellement hack 'n slash, il a été frustré parce que nous n'arrêtions pas de dévier de l'action pour avoir des conversations IC et parler aux rencontres aléatoires. Je ne dis pas que c'est le résultat inévitable de ce genre de jeux, mais cela vous met certainement dans un état d'esprit différent. Peut-être que vous pourriez essayer un système comme Apocalypse World, qui encourage les conflits sociaux plutôt que physiques, ou même quelque chose de plus étrange comme Fiasco ou Universalis, qui est presque uniquement constitué de backstory et vous sort de l'état d'esprit de posséder un personnage ou d'avoir besoin de "gagner" la partie.

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