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Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

La plupart des RPG vous apprennent que la violence occasionnelle est la meilleure solution à tous vos problèmes dans le jeu. Ce principe est si bien ancré dans la grande majorité des jeux de rôle qu'il existe des jeux de rôle satiriques entiers, comme le jeu de Greg Costikyan. Violence et celui de John Tynes Power Kill consacré à la mise en valeur de cette question. Même maintenant que l'hystérie anti-RPG des années 80 est passée, vous voyez des critiques plus sobres de la violence endémique dans les RPG dans des endroits comme cet article de Slate . Dans la plupart des RPG, les PC s'habituent très vite au meurtre et à d'autres activités antisociales, et entrent dans des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du monde. Le vol à main armée, le meurtre de masse et le génocide deviennent des éléments routiniers de la journée d'un aventurier, ce à quoi seuls les personnages à l'éthique très stricte s'opposent. Guerre totale Même s'il n'est pas appliqué correctement à n'importe quel conflit, le PC est l'ami du PC et il intensifie généralement tout conflit dans cette direction.

La sophistication de l'état d'esprit des joueurs en matière d'introspection sur ce sujet peut être démontrée par le fait que la question la plus significative généralement débattue sur la violence dans le jeu est une variante de "mais devons-nous tuer les enfants non combattants" ou "pouvons-nous simplement assassiner des gens à la main du moment qu'ils sont d'une race typiquement mauvaise ?". Dans le monde réel, on considère généralement a priori toute personne devant avoir cette discussion comme étant déjà un monstre. (P.S. L'idée d'"éradiquer une race maléfique donnée" n'est pas le but de cette question ; elle n'est mentionnée que pour indiquer que c'est seulement "à ce point" que les joueurs se plaignent généralement d'un manque d'éthique, alors que c'est un cas vraiment extrême et que nous devrions être mal à l'aise avec la violence occasionnelle beaucoup plus tôt. )

Ce que j'aimerais, c'est un traitement plus réaliste des conflits dans le jeu. Les gens sont blessés et abandonnent, les prisonniers sont capturés et rançonnés, les bagarres ne se transforment pas toujours en combats armés, les combats armés ne se transforment pas toujours en meurtres, etc. Au moment où j'écris ces lignes, je regarde un épisode d'Adventure Time avec ma fille et les protagonistes se faufilent et sauvent une princesse kidnappée par le roi des glaces, puis sortent juste à côté de sa forme endormie. Je me suis dit : "Si c'était D&D, ils seraient tous en train de coordonner soigneusement un ". coup de grâce de le tuer dans son sommeil au motif qu'il les gênait." Le problème n'est pas limité à D&D bien sûr, les PC de science-fiction sont heureux de bombarder des planètes à neutrons par commodité aussi, par exemple.

Je ne fais évidemment pas partie de la foule des "D&D est satanique", mais j'ai franchement des réticences à jouer continuellement à des jeux où le comportement enseigné est inconfortablement équivalent aux pires exemples de comportement humain que l'on voit aux informations du soir.

Comment puis-je donner à mes PC un nouveau respect pour la vie humaine ?

150 votes

Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.

14 votes

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16voto

Tom Points 1115

Excellente question.

En tant que MJ, nous avons tous vu des exemples de joueurs se comportant mal, tourmentant des PNJ. des PNJ, massacrant des adversaires, et se comportant généralement comme des sociopathes. En fait, je l'ai fait moi-même en tant que joueur.

J'aborde cette question tardivement et il y a déjà beaucoup de bonnes réponses, mais je pense qu'il manque quelque chose dans les conseils. Je ne suis pas en désaccord avec tout ce que j'ai lu, sauf pour observer qu'il me semble que l'on s'attaque aux symptômes du problème, et qu'il s'agit de solutions de fortune. Y a-t-il quelque chose de plus dans le comportement violent des joueurs ?

As-tu déjà remarqué...

que lorsque le comportement des joueurs sombre dans le mal absolu, ils ont aussi tendance à se comporter de manière stupide - en abandonnant des tactiques de combat prudentes par exemple ? De plus, même si je trouve ce genre de comportement maléfique courant, les joueurs ont tendance à rester fidèles les uns aux autres. Et avez-vous remarqué que ce comportement maléfique augmente avec le niveau des PC ? Je dirais que le COMPORTEMENT violent des personnages est toujours le résultat de la PENSÉE normale des joueurs, la même pensée que les joueurs utilisent dans la vie.

Risque et récompense

Sur le plan cognitif, les gens utilisent les émotions pour prendre des décisions fondées sur leurs désirs, mais ils font appel à la raison pour valider la décision. Ma décision est-elle réalisable ? Cette validation rationnelle prend la forme d'une analyse coûts/avantages du risque par rapport à la récompense. Lorsqu'ils envisagent de recourir à la violence, que ce soit contre un groupe d'orcs ou un marchand, les joueurs évaluent les risques du combat par rapport aux récompenses de la victoire.

Les réponses précédentes ont évoqué de nombreuses approches pour faire face à la tendance des systèmes de règles à récompenser la violence. Mais à moins que les récompenses ne soient réduites à zéro, le combat devra être risqué pour compenser le comportement violent.

Des années de jeu m'ont appris que les systèmes de règles des RPG et les GM's eux-mêmes ont involontairement supprimé la plupart des risques du combat. Ainsi, le comportement hyper-violent des joueurs a deux sources.

ROLEPLAY - Comment les GM's poussent à un comportement violent des PCs

Afin d'assurer un jeu équilibré et des défis équitables, les MJ ont tendance à répartir les adversaires en portions gérables. La plupart des aventures sont basées sur des cartes, composées d'un certain nombre de pièces contenant chacune des adversaires soigneusement pondérés pour assurer la victoire du joueur. En général, la seule erreur que les joueurs peuvent commettre en combat est que certains d'entre eux entrent dans une autre salle et engagent le ou les prochains adversaires avant d'avoir terminé le combat dans la salle précédente.

Avec le temps, les joueurs commencent à considérer la victoire au combat comme une certitude, voire un droit. Considérez ce que cela fait à l'analyse risque/récompense du PC. Essentiellement, le risque de tout combat est nul. Quel que soit l'ennemi qui attend derrière la porte, la victoire est acquise. Même si les récompenses sont maigres et leur alignement bon, pourquoi ne pas attaquer ? Qu'ont-ils à perdre ? Pour remédier à cela, changez la façon dont vous envisagez votre rôle de MJ.

Voici le discours que je donne à chaque nouveau groupe de joueurs que je dirige.

"Dans mon monde, il y aura de nombreux adversaires plus puissants que vous. C'est n'est pas leur devoir d'éviter les joueurs de bas niveau. Si tu es assez bête pour attaquer un dragon de premier niveau, tu vas mourir."

En tant que MJ, j'ai régulièrement des PC qui rencontrent des êtres beaucoup plus puissants dont la défaite apporterait de grandes récompenses. Pour que la situation reste équitable, les joueurs ont le choix d'engager le combat, de se cacher ou de fuir. Les joueurs apprennent rapidement un respect sain pour leurs adversaires ; la violence cesse d'être la réponse à privilégier. En fait, il s'agit de faire confiance à vos joueurs pour qu'ils se comportent intelligemment. Ne les dorlotez pas.

RULES, Comment les systèmes de jeu favorisent les comportements violents des PC

Tous les systèmes de jeu, mais la plupart d'entre eux, souffrent du même défaut fatal : ils confondent expertise et pouvoir. Lorsque les joueurs gagnent des points d'expérience, leurs compétences peuvent augmenter, mais aussi, leurs points de vie. Cela ne ressemble en rien à la réalité. Considérez cette analogie.

Bruce Lee pourrait être considéré comme un combattant de haut niveau. Pourtant, s'il était assez stupide pour rester là et laisser mon moi, pomme de terre de canapé, le frapper avec une meule de foin, je l'assommerais aussi facilement que n'importe qui d'autre. Bien sûr, cela n'arriverait jamais. Dans un tel combat, je ne serais jamais près de le frapper. L'expertise de Bruce Lee fait de lui un adversaire plus habile (à la défense), pas plus puissant. Étrangement, dans un jeu comme D&D, Bruce Lee serait physiquement indestructible, il pourrait survivre à une chute d'un gratte-ciel.

Les points de vie ne devraient pas augmenter avec l'expérience. Lorsqu'ils le font, les PC de haut niveau ne deviennent pas Bruce Lee, ils deviennent des Dieux vivant parmi les simples mortels. Ainsi, les PC se comportent comme des dieux tout droit sortis du mythe grec. Ils sont capricieux et cruels, insensibles et facilement offensés par les simples mortels (les PNJ).

Une fois encore, le fait que les joueurs sachent qu'ils sont invincibles fausse leur analyse risque/récompense.

"Pourquoi ne pas tuer le marchand qui m'a offensé avec ses prix élevés ? Qu'est-ce que ai-je à perdre ? Je pourrais simplement tuer tous les gardes de la ville qui arrivent pour m'arrêter."

C'est pourquoi le mauvais comportement tend à apparaître à un niveau plus élevé. Seule une prudence fondée sur la peur des risques du combat poussera les joueurs à choisir contre la violence.

13voto

Stephen Points 753

Selon le contexte, un PNJ qui a été tué cruellement, inutilement ou autre peut revenir sous forme de mort-vivant (de préférence incorporel) et être plus fort que jamais dans la vie. Lorsque les PJ sont hantés chaque nuit et qu'ils sont chassés de l'auberge (ou du hameau), ils peuvent commencer à penser à ces meurtres - ou accumuler une horde de morts-vivants qui les épuisent lentement.

13voto

kristina Points 7269

Faites-les payer,
Les commerçants peuvent augmenter les prix ou refuser de commercer avec eux - "Désolé les gars, j'ai entendu dire que vous avez tué le frère d'un membre de haut rang de la guilde des commerçants, donc je ne suis pas autorisé à faire des affaires avec vous, mais je vous aime bien vous et vos pièces, donc nous pouvons nous rencontrer le soir à l'extérieur des murs de la ville, et il vous en coûtera de l'argent supplémentaire pour le risque pris".

Les barmans garderont leur auberge fermée pour eux, - "Je sais ce que vous avez fait à ce pauvre garçon, nous ne voulons pas de gens comme vous ici".

Personne (sauf, probablement, les personnages maléfiques) ne veut leur enseigner de nouvelles compétences, - "Je n'enseignerai jamais à des gens comme vous, vous apporterez la honte et le déshonneur à moi et à mon école".

Faites-les courir,
Ils peuvent tuer n'importe qui, mais ces personnes peuvent avoir des familles ou des amis qui veulent que justice soit faite même s'ils ne peuvent pas l'accomplir eux-mêmes. Laissez-les être chassés par les membres de la Guilde des Assassins, les gardes de la ville ou peut-être l'armée d'un seigneur local. N'oubliez pas la vieille règle : "L'ennemi de mon ennemi est mon ami", certains PNJ pourraient coopérer pour tuer les PC.

12voto

Jason Points 17388

Quelques approches que je suggérerais - en espérant un mélange de croustillant et de non croustillant.

Tout d'abord, pour les systèmes qui ont des règles pour les joueurs qui se font lâcher pour éviter de mourir (c'est-à-dire D&D 3.0/3.5/Pathfinder/4e ed), utilisez ces mêmes règles pour les monstres. Si un personnage fait tomber un monstre à un niveau de con négatif, décrivez ce monstre comme étant bel et bien mort, mais pour les monstres qui sont juste tombés à 0 ou juste quelques points en dessous de 0, décrivez-les comme se vidant de leur sang et mourant mais pas encore complètement morts.

D'un point de vue technique, laissez ces monstres mourants sur le champ de bataille si vous jouez avec des figurines. Et n'oubliez pas de vous souvenir de ces monstres si un PC utilise des soins de zone d'effet (par exemple, un clerc canalisant de l'énergie dans Pathfinder) - laissez-le soigner les monstres également (comme il le fait via les règles supposant des monstres non morts-vivants).

En tant que DM, je ferais probablement cela surtout pour les monstres intelligents - pour les morts-vivants ou les animaux, je serais moins rigoureux.

L'idée est qu'à la fin de la bataille, les PC sont confrontés à des ennemis mourants et non à des ennemis morts. S'ils commencent à piller (comme ils le font généralement), veillez à préciser qu'ils pillent des créatures intelligentes encore vivantes.

Présentez-leur le dilemme moral.

Mais ne soyez pas non plus méchant - s'ils jouent correctement leurs bons personnages et qu'ils retiennent mais aussi stabilisent/soignent leurs ennemis récemment tombés, récompensez-les en leur donnant l'occasion d'obtenir plus d'informations et peut-être même de nouveaux alliés (soigner quelqu'un, même un ennemi tombé, a le don de convaincre quelqu'un de vous écouter au moins). Dans de nombreuses aventures, les PJ peuvent avoir vaincu des sous-fifres quelque peu réticents ou mal payés (qu'ils soient techniquement des sous-fifres selon les règles de la 4e édition ou non) du vrai "mal/gros méchant" - il n'est pas irréaliste que beaucoup de ces gens soient prêts à donner des informations pour avoir une chance de vivre.

Mon donjon préféré était en grande partie un exercice visant à démontrer aux joueurs qu'il devrait toujours y avoir une alternative au combat - et que les apparences et les suppositions peuvent être dangereuses. Je l'ai conçu dans les règles d'AD&D (1ère éd.) mais voici quelques points saillants qui se sont souvent avérés instructifs pour mes joueurs :

  • le monstre qui était bien plus qu'il n'y paraissait au premier abord mais qui était prêt à parler si les joueurs n'attaquaient pas immédiatement (dans ce cas précis, il s'agissait d'une hydre à plusieurs têtes dont les 2/3 étaient cachées lorsque les joueurs l'ont rencontrée - s'ils attaquaient, ils avaient une mauvaise surprise - s'ils engageaient le dialogue, elle était plus que disposée à parler plutôt qu'à se battre)

  • le village d'Orge (avec femmes et enfants) qui étaient tous très intelligents. Encore une fois, si les joueurs engageaient la conversation, ils pouvaient facilement trouver de nouveaux alliés. S'ils attaquaient, ils auraient une mauvaise surprise face à un sorcier orge.

  • le Dragon qui avait conçu son repaire sur mesure - avec un toit de plus de 100 pieds, un labyrinthe d'épais murs de pierre de "seulement" 30 pieds de haut, assez solides pour qu'il puisse s'y percher et observer les groupes de Palidins qui voulaient s'y attacher. C'était en partie pour démontrer aux joueurs les vertus de la préparation - mais une fois, un paladin joué par un excellent joueur s'est détourné du combat et s'est enfui (car il était à portée d'armes à feu mais n'avait aucun moyen d'attaquer le dragon lui-même). Pour cette rencontre, j'ai également mis un point d'honneur à appliquer les règles sur la portée des sources de lumière (c'est-à-dire qu'une pièce où même vos sorts de lumière continue n'atteignent pas le toit mais révèlent que les murs ne rejoignent pas le plafond et où vous entendez des battements d'ailes au loin devrait être une pièce effrayante pour n'importe quel joueur).

Le but de chacune des rencontres ci-dessus était de commencer à montrer à mes joueurs qu'ils ne pouvaient rien présumer. Je voulais qu'ils commencent à essayer des façons de s'engager avec les "monstres" sans recourir au combat et s'ils choisissaient le combat, je n'essayais pas d'obtenir un TPK - j'aurais généralement laissé les joueurs réussir à s'enfuir s'ils choisissaient de le faire.

12voto

Craig Hyatt Points 601

Un problème que j'ai rencontré est que, par exemple, dans le cadre d'un donjon, ils n'ont pas grand-chose à faire avec les adversaires vaincus mais non tués. On ne peut pas vraiment avoir un train de prisonniers attaché qui se traîne derrière soi. On ne peut pas vraiment les laisser là sans encombre. Si vous les attachez, il y a de fortes chances qu'ils soient détachés - et qu'ils fournissent des renseignements à ceux qui se trouvent plus loin. Ce que je veux dire, c'est que trouver des options pour gérer ce genre de problèmes qui n'impliquent pas le "killemall" serait utile, du moins avec mes groupes. Par exemple ...

Dans une de mes campagnes, les hobgobelins ont reçu une augmentation d'intelligence... et ont été transformés en méchants légaux, avec un accent extrême sur le légal. Avec la réputation de toujours respecter leur parole et la lettre de leur parole... Et bien souvent, la fin d'un combat se résume à un petit jeu plutôt amusant consistant à s'assurer que la reddition de l'adversaire ne laisse pas de marge de manœuvre pour qu'il puisse revenir plus tard - mais ils savent que s'ils s'y prennent bien, ils peuvent essentiellement retirer ces adversaires du champ de bataille sans avoir à les tuer. En d'autres termes, il faut faire comprendre qu'il existe d'autres moyens viables que le massacre gratuit pour atteindre les objectifs de la campagne.

1 votes

Il s'agit moins d'une réponse que d'une autre question, cependant. Alors, quels sont ces moyens ?

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