552 votes

Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

La plupart des RPG vous apprennent que la violence occasionnelle est la meilleure solution à tous vos problèmes dans le jeu. Ce principe est si bien ancré dans la grande majorité des jeux de rôle qu'il existe des jeux de rôle satiriques entiers, comme le jeu de Greg Costikyan. Violence et celui de John Tynes Power Kill consacré à la mise en valeur de cette question. Même maintenant que l'hystérie anti-RPG des années 80 est passée, vous voyez des critiques plus sobres de la violence endémique dans les RPG dans des endroits comme cet article de Slate . Dans la plupart des RPG, les PC s'habituent très vite au meurtre et à d'autres activités antisociales, et entrent dans des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du monde. Le vol à main armée, le meurtre de masse et le génocide deviennent des éléments routiniers de la journée d'un aventurier, ce à quoi seuls les personnages à l'éthique très stricte s'opposent. Guerre totale Même s'il n'est pas appliqué correctement à n'importe quel conflit, le PC est l'ami du PC et il intensifie généralement tout conflit dans cette direction.

La sophistication de l'état d'esprit des joueurs en matière d'introspection sur ce sujet peut être démontrée par le fait que la question la plus significative généralement débattue sur la violence dans le jeu est une variante de "mais devons-nous tuer les enfants non combattants" ou "pouvons-nous simplement assassiner des gens à la main du moment qu'ils sont d'une race typiquement mauvaise ?". Dans le monde réel, on considère généralement a priori toute personne devant avoir cette discussion comme étant déjà un monstre. (P.S. L'idée d'"éradiquer une race maléfique donnée" n'est pas le but de cette question ; elle n'est mentionnée que pour indiquer que c'est seulement "à ce point" que les joueurs se plaignent généralement d'un manque d'éthique, alors que c'est un cas vraiment extrême et que nous devrions être mal à l'aise avec la violence occasionnelle beaucoup plus tôt. )

Ce que j'aimerais, c'est un traitement plus réaliste des conflits dans le jeu. Les gens sont blessés et abandonnent, les prisonniers sont capturés et rançonnés, les bagarres ne se transforment pas toujours en combats armés, les combats armés ne se transforment pas toujours en meurtres, etc. Au moment où j'écris ces lignes, je regarde un épisode d'Adventure Time avec ma fille et les protagonistes se faufilent et sauvent une princesse kidnappée par le roi des glaces, puis sortent juste à côté de sa forme endormie. Je me suis dit : "Si c'était D&D, ils seraient tous en train de coordonner soigneusement un ". coup de grâce de le tuer dans son sommeil au motif qu'il les gênait." Le problème n'est pas limité à D&D bien sûr, les PC de science-fiction sont heureux de bombarder des planètes à neutrons par commodité aussi, par exemple.

Je ne fais évidemment pas partie de la foule des "D&D est satanique", mais j'ai franchement des réticences à jouer continuellement à des jeux où le comportement enseigné est inconfortablement équivalent aux pires exemples de comportement humain que l'on voit aux informations du soir.

Comment puis-je donner à mes PC un nouveau respect pour la vie humaine ?

150 votes

Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.

14 votes

Les commentaires concernant la validité de cette question ont été déplacés vers méta . Veuillez diriger toute discussion future sur ce sujet vers cet endroit.

11voto

Dan B Points 74303

Dans la vie réelle, si vous voyez quelqu'un commettre un crime horrible, vous appelez la police et la police arrête cette personne. Nous avons tout un système de justice pénale qui s'assure que les criminels sont tenus à l'écart de la société.

Dans un contexte D&D, vous ne pouvez généralement pas faire ça. Disons qu'une bande de vingt orcs attaque le village et tue trente villageois, et disons que le groupe vainc et capture la bande d'orcs. Le village n'a pas les ressources nécessaires pour garder autant d'orcs en prison ; le village n'a même pas de prison. Les options auxquelles le groupe est confronté sont les suivantes :

  • tuer les orcs
  • Laissez les orcs partir.

Votre groupe est probablement en train de décider de tuer les orcs parce que leur seule alternative conduit probablement à plus de villageois assassinés. (J'ai moi-même été dans cette situation, et c'est absolument ce qui m'est venu à l'esprit).

Si vous voulez arrêter ce genre de choses, fournir à la partie une alternative . Peut-être que les plans légaux gèrent une prison magique, l'Orbe de la Loi. Peut-être que l'incantation appropriée peut invoquer un représentant de l'Orbe de la Loi pour emmener ces orcs ; peut-être que le représentant de l'Orbe de la Loi utilise la magie de divination pour s'assurer qu'ils n'emprisonnent pas quelqu'un qui ne le mérite pas. Peut-être qu'ils offrent une prime réelle pour les prisonniers ; peut-être qu'ils offrent une garantie qu'aucun prisonnier ne sera relâché avant d'être véritablement réformé.

Peut-être avez-vous une solution moins technique que cela, impliquant une Garde impériale et une Prison impériale ou autre. Votre groupe sera heureux de déléguer la gestion des prisonniers à quelqu'un d'autre, tant qu'il y a quelqu'un de compétent à qui déléguer.

10voto

Grant Points 190

Même si cela ne plaît pas à vos joueurs, de nombreux jeux donnent du mordant à la psychologie. Pendragon, par exemple, permet au MJ de forcer les joueurs à faire un jet contre un trait de personnalité pour accomplir certains actes... quels actes et quel trait sont laissés à la discrétion du MJ.

D&D a l'ancien système d'alignement, qui, lorsqu'il est appliqué avec les 10% de perte d'XP par session pour ne pas l'avoir joué, et les 10% d'XP totale déduite lorsque le MJ impose un changement d'alignement parce que vous ne l'avez pas joué en 3 sessions... (C'est de mémoire, et les détails peuvent être un peu faux, mais c'était les conditions dans les groupes AD&D avec lesquels je jouais. C'est aussi pour cela que je jouais Chaotique Neutre...)

Burning Wheel utilise le renforcement positif pour encourager le jeu selon les croyances déclarées du personnage. C'est puissant, mais cela ne fait rien pour empêcher l'encodage de cette psychopathie dans le personnage pour la mériter....

9 votes

Non, mais ce qui est bien avec BW c'est que l'encodage de ces psychopathies dans le personnage est une invitation à des situations de GM où c'est no ce que le joueur veut que le PC fasse, en lui donnant un dilemme. "Ce type vient de t'insulter mortellement et tu sais que tu pourrais le faucher comme du blé, mais c'est aussi le dernier de la lignée qui peut ouvrir le Coffre des Anciens. Qu'est-ce que tu fais ?"

10voto

ripper234 Points 39314

Mon SM a trouvé une excellente réponse à cette question : Tuer les PCs.

Après avoir joué la campagne pendant près de deux ans, nous avons rencontré un certain nombre d'hommes de main et d'autres PNJ de haut niveau qui ont appris à se connaître et ont fini par former leur propre groupe (de niveau légèrement inférieur). L'idée de la campagne était que le Roi avait dépassé le stade de Bon Légitime pour devenir un personnage de haut niveau. LAWUL Le territoire neutre/méchant, des choses comme les couvre-feux, l'emprisonnement pour dissidence, etc. Le parti a décidé de mener une rébellion contre cette oppression, mais nos amis sont restés fidèles au gouvernement.

Donc, finalement, nous étions sur le point d'avoir notre épreuve de force avec ces gars et nous avons commencé à planifier de nous précipiter sans même avoir une conversation. Toute la discussion était "ok, est-ce que nos buffs sont prêts ? Assurez-vous de lancer Mass Haste ET d'obtenir un round surprise", et rien du genre "ok, nous sommes sur le point de tuer nos amis que nous connaissons depuis des années, peut-être devrions-nous d'abord essayer de discuter".

Au premier tour, nous avons tué leur clerc... et ils ont tué notre sorcier. Cela nous a fait prendre conscience que tous les problèmes ne devaient peut-être pas être réglés par la violence, et nous avons fini par être beaucoup plus circonspects après cela.


Alors, de manière plus générale ? Si vos joueurs tuent tout le temps des gens qui n'ont pas nécessairement besoin d'être tués, les gens vont s'énerver. Disons qu'il y a une guilde de voleurs qui est strictement non-violente. Vos joueurs commencent à traquer et à tuer les voleurs. La ville dit "ok, ouais, peut-être que ces gens volent des œuvres d'art et des poteries, mais est-ce que ça vaut vraiment la MORT ?" et alors la ville commence à essayer de vous arrêter pour être des justiciers meurtriers, et votre groupe doit décider entre combattre des gardes bons ou tenter de faire quelque chose pour arranger les choses (peut-être en dépensant beaucoup d'argent pour ressusciter les morts). Et puis les voleurs, qui ne sont pas strictement non-violents, découvrent où dort votre groupe et tuent un ou deux des PC avant que vous ne puissiez réveiller tout le monde.

S'ils continuent à tuer de manière incontrôlée, assurez-vous que leurs alignements reflètent ce changement - soudainement, les divinités n'écoutent plus, les paladins s'en prennent à eux ; avec certains types de joueurs, ne leur parlez même pas de ce changement, dites-leur simplement que certaines choses ne fonctionnent pas et que certaines sortes de pièges se déclenchent sans qu'ils s'y attendent.

10voto

Sesdun Points 1213

FATE : Meurtrier-Aspect

Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses, mais j'ai rencontré cette situation exacte en tant que SM, alors voici comment j'ai procédé.

Je jouais une partie de FATE de science-fiction avec un groupe de joueurs plus habitués à D&D. Il était clair qu'ils pensaient que le fait de tuer purement et simplement l'adversaire était la procédure standard, ce qui ne correspondait pas vraiment à ce cadre plus réaliste.

Ce que j'ai fait, c'est que j'ai déclaré que tuer quelqu'un de sang-froid est comparable à un Conséquence extrême :

un coût très sérieux : vous devez remplacer l'un de vos aspects (sauf le concept élevé, qui est hors limites) avec la conséquence extrême. C'est C'est vrai, une conséquence extrême est si grave qu'elle change littéralement change qui vous êtes.

C'est-à-dire que s'ils tuent quelqu'un, ils doivent remplacer l'un de leurs aspects par "Assassin" ou quelque chose du genre. (Je ne l'ai pas compté dans la limite d'une conséquence extrême cependant).

Cela a bien fonctionné pour souligner la gravité de l'acte et a également entraîné plusieurs autres effets secondaires intéressants :

  • Les "meurtriers" peuvent marquer leur aspect lorsqu'ils attaquent ou tuent des gens - faisant des meurtriers blasés des combattants plus efficaces et des ennemis plus effrayants.

  • Les PNJ ayant l'aspect d'un meurtrier sont devenus encore plus effrayants.

  • Bien que l'on puisse penser que ce qui précède constitue un avantage, il a davantage servi à souligner qu'un meurtrier est une chose horrible à éviter qu'à ressembler à un avantage mécanique.

  • L'aspect meurtrier peut être contraint Il a été étiqueté et invoqué dans d'autres situations, qu'il s'agisse d'attaques de mauvaise conscience, de problèmes de foi religieuse, de problèmes avec les forces de l'ordre, etc.

En conséquence, tous les joueurs sauf un ont évité de tuer et d'adopter une mentalité D&D. Le joueur qui ne l'a pas fait a été vu par les autres comme un psychopathe effrayant, ce qui a donné lieu à des jeux de rôles intéressants.

Je ferai certainement la même chose si je dirige un autre jeu FATE réaliste (ou un système où une telle chose fonctionne mécaniquement).

1 votes

Ça me rappelle le "Tueur de roi" dans Game of Thrones. Jamie Lannister a dû porter cette marque toute sa vie. Redouté, honni, évité, mais aussi célébré dans certains contextes.

9voto

Fionnuala Points 67259

Faites-leur plaisir le temps d'un jeu. J'ai organisé un Necessary Evil qui consistait à tuer une race extraterrestre occupant l'humanité. Comme les joueurs sont tous des méchants, tuer tout ce qui se trouve sur leur chemin fonctionne. Après quelques mois, le jeu est devenu ennuyeux et nous sommes passés à un autre. Notre jeu suivant comportait beaucoup moins de violence aléatoire pour le plaisir de la violence.

Notez que Necessary Evil a de bonnes astuces pour tenter de transformer les méchants en héros si vous jouez de cette façon ; nous ne l'avons pas fait. =D

3 votes

On peut donc reformuler la question comme suit : "Faites une campagne où il n'y a pas de mal à tuer, faites-la tourner pendant un moment pour que les joueurs se défoulent et qu'ils soient moins enclins à être violents lors de la prochaine campagne".

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