552 votes

Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

La plupart des RPG vous apprennent que la violence occasionnelle est la meilleure solution à tous vos problèmes dans le jeu. Ce principe est si bien ancré dans la grande majorité des jeux de rôle qu'il existe des jeux de rôle satiriques entiers, comme le jeu de Greg Costikyan. Violence et celui de John Tynes Power Kill consacré à la mise en valeur de cette question. Même maintenant que l'hystérie anti-RPG des années 80 est passée, vous voyez des critiques plus sobres de la violence endémique dans les RPG dans des endroits comme cet article de Slate . Dans la plupart des RPG, les PC s'habituent très vite au meurtre et à d'autres activités antisociales, et entrent dans des profondeurs de dépravation qui ne seraient pas appropriées dans les pires régions du monde. Le vol à main armée, le meurtre de masse et le génocide deviennent des éléments routiniers de la journée d'un aventurier, ce à quoi seuls les personnages à l'éthique très stricte s'opposent. Guerre totale Même s'il n'est pas appliqué correctement à n'importe quel conflit, le PC est l'ami du PC et il intensifie généralement tout conflit dans cette direction.

La sophistication de l'état d'esprit des joueurs en matière d'introspection sur ce sujet peut être démontrée par le fait que la question la plus significative généralement débattue sur la violence dans le jeu est une variante de "mais devons-nous tuer les enfants non combattants" ou "pouvons-nous simplement assassiner des gens à la main du moment qu'ils sont d'une race typiquement mauvaise ?". Dans le monde réel, on considère généralement a priori toute personne devant avoir cette discussion comme étant déjà un monstre. (P.S. L'idée d'"éradiquer une race maléfique donnée" n'est pas le but de cette question ; elle n'est mentionnée que pour indiquer que c'est seulement "à ce point" que les joueurs se plaignent généralement d'un manque d'éthique, alors que c'est un cas vraiment extrême et que nous devrions être mal à l'aise avec la violence occasionnelle beaucoup plus tôt. )

Ce que j'aimerais, c'est un traitement plus réaliste des conflits dans le jeu. Les gens sont blessés et abandonnent, les prisonniers sont capturés et rançonnés, les bagarres ne se transforment pas toujours en combats armés, les combats armés ne se transforment pas toujours en meurtres, etc. Au moment où j'écris ces lignes, je regarde un épisode d'Adventure Time avec ma fille et les protagonistes se faufilent et sauvent une princesse kidnappée par le roi des glaces, puis sortent juste à côté de sa forme endormie. Je me suis dit : "Si c'était D&D, ils seraient tous en train de coordonner soigneusement un ". coup de grâce de le tuer dans son sommeil au motif qu'il les gênait." Le problème n'est pas limité à D&D bien sûr, les PC de science-fiction sont heureux de bombarder des planètes à neutrons par commodité aussi, par exemple.

Je ne fais évidemment pas partie de la foule des "D&D est satanique", mais j'ai franchement des réticences à jouer continuellement à des jeux où le comportement enseigné est inconfortablement équivalent aux pires exemples de comportement humain que l'on voit aux informations du soir.

Comment puis-je donner à mes PC un nouveau respect pour la vie humaine ?

150 votes

Je pense que c'est très révélateur de l'état du genre RPG que cette question soit l'une des plus populaires sur rpg.se.

14 votes

Les commentaires concernant la validité de cette question ont été déplacés vers méta . Veuillez diriger toute discussion future sur ce sujet vers cet endroit.

9voto

Aidan Ryan Points 5056

Toutes les réponses jusqu'à présent ont décrit des meurtres entre humains, ce qui est une approche juste et les réponses ont été bonnes, mais elles sont toutes basées sur une société similaire à la nôtre où les PJ font partie de cette société. Dans une telle société, tuer ses semblables est désapprouvé.

Cependant, la plupart des campagnes que j'ai vues ne font pas cela. Les PJ ne vont pas tuer les marchands de la ville où ils sont basés, ni vraiment tuer qui que ce soit autour d'eux... mais ils se déchaînent dans les régions sauvages contre les hordes d'orcs, de gobelins, de rois et de morts-vivants.

Dans ce cas, il est préférable d'envisager des situations historiques où ce type de comportement était encouragé - typiquement la guerre. Prenons l'exemple des Anglais du Moyen-Âge combattant les Français : les paysans ne pouvaient espérer aucune pitié, les nobles n'étaient sauvés que parce qu'ils avaient plus de valeur vivants pour être rançonnés. Les guerriers spartiates ont tué tous les Perses qui leur tombaient sous la main. Donc, lorsque les joueurs se déchaînent au pays des orcs, attendez-vous à ce que tous les orcs soient tués.

À ce stade, le problème devient celui de l'équilibre. Dans la réalité, nous aurions des mécanismes de combat similaires à ceux de Runequest, où les combattants sont semi-égaux. Dans des jeux comme AD&D, des orcs de 1 DH sont massacrés par des héros PC de 10 DH. C'est là que réside le problème - si les PC affrontaient des broos dans Runequest, il y aurait beaucoup moins d'effusions de sang, simplement parce que c'est plus dangereux pour les joueurs. Les PC d'AD&D traversent pratiquement les kobolds en les piétinant comme des cafards.

Je suppose que si vous êtes vraiment concernés par ce problème (les kobolds sont aussi des personnes, et méritent de ne pas être discriminés), imposez des restrictions sociales contre le meurtre, et proposez aux joueurs des aventures d'intrigue ou de furtivité ; proposez moins d'adversaires à compétences égales ; ou donnez-leur un "fléau" de morts-vivants à affronter.

3 votes

Le problème est que dans les guerres historiques, il y a un certain sens de la définition de "c'est nous contre les Français pour un temps limité". Les PCs interprètent ça comme "c'est nous contre ceux qui nous entourent pour toujours".

6 votes

@mxyzplk : Tuer des orques n'est pas un meurtre ; il peut s'agir de détruire des prédateurs vicieux qui menacent l'existence de l'humanité (comme dans LOTR) ou d'attaquer des voisins intelligents qui ont une forme et une couleur différentes. Si le MJ ne rend pas la situation claire, les joueurs feront leurs propres hypothèses.

2 votes

Et c'est l'excuse du monde réel pour les meurtres raciaux depuis des temps immémoriaux. J'essaie de contrer cela, pas de le promouvoir.

9voto

Bryant Hanson Points 1413

J'ai eu ce problème une fois, j'ai fait plusieurs choses.

  1. D'abord, je les ai fait tomber sur des kobolds qui ont été "bénis" avec super force, ils les ont chargés en cherchant à les tuer facilement et se sont rapidement ils se sont vite retrouvés battus et s'en sont sortis de justesse. la peau des dents. Ils ont été un peu plus prudents lors des rencontres suivantes. rencontres suivantes.
  2. Une autre fois, j'ai eu un orc célibataire qui a envoyé un message déchirant sur le fait qu'il avait vu à quel point c'était mal d'être mauvais et qu'il travaillait maintenant pour les causes du bien pour se rattraper. Le groupe l'a tué à vue. La lettre demandait à ce qu'elle soit remise à un prêtre local et l'orc a pardonné à quiconque la trouverait. orc pardonnait à celui qui trouvait la lettre. Quand la lettre a été remise au prêtre, celui-ci a pleuré la perte de sa plus grande conversion. conversion et remercia le groupe de l'avoir informé du sort de son ami. son ami. Le groupe s'est senti comme une bande de talons et a été un peu plus plus prudents par la suite.

Vous pourriez avoir un personnage solitaire portant une lettre parlant d'un cadeau hérité à l'un des membres du groupe. Tout ce qu'ils ont à faire est de suivre le messager pour obtenir leur anneau de protection gratuit de leur oncle perdu Cedric. Bien sûr, si le messager est mort, il n'y a pas de récompense.

2 votes

La deuxième histoire que vous avez mentionnée, où ils tuent à vue un orc converti au bien, est géniale. La première, par contre, c'est l'inverse. Je déteste les MJ qui punissent les joueurs avec des PNJ super forts sans aucune raison dans le jeu s'il pense qu'ils agissent mal. Non seulement c'est frustrant, mais en plus ça n'apprend presque rien, contrairement à l'expérience psychologique comme avec l'orc.

8voto

user1637 Points 3829

Il s'agit peut-être d'un conseil peu conventionnel, alors prenez-le avec des pincettes :)

Il existe une carte de type StarCraft II appelée "Tower Defense". En gros, vous vous défendez contre des vagues et des vagues d'ennemis jusqu'à ce que vous finissiez par mourir (ou que le jeu soit terminé).

S'ils continuent à tuer des gens au hasard, des gens de plus en plus forts vont s'intéresser à eux. Si c'est le jeu qu'ils veulent jouer, lancez des enquêteurs de plus en plus forts jusqu'à ce qu'ils meurent (ou atteignent le niveau épique ?).

S'ils finissent par se lasser du Tower Defense, ils auront peut-être envie d'essayer un autre style de jeu, où ils combattent des gens et non des spawns.

S'ils ne se lassent jamais, peut-être seront-ils au moins assez rassasiés pour donner une chance à votre style.

Bonne chance !

11 votes

Mais ne venez-vous pas de décrire "une campagne D&D, telle qu'elle a été conçue ?".

10 votes

@mxyzplk Sauf qu'il s'agit d'une augmentation exponentielle de puissance ne favorisant pas les PC, plutôt qu'une augmentation linéaire et assortie.

0 votes

@SevenSidedDie 3.5 fonctionne sur l'hypothèse que le CR s'échelonne de façon exponentielle à environ +2 CR pour un doublement complet du danger. En gros, une rencontre est 1,41421356^X fois plus difficile, où X = Niveau de la rencontre - ECL moyen du groupe.

4voto

drdrek Points 121

Il y a beaucoup d'excellentes réponses générales ici, mais je vais vous en donner une qui est plus limitée mais qui fonctionne à merveille lorsqu'elle est applicable : Communauté

Si les joueurs vivent dans une ville, ou reviennent aux mêmes endroits et aux mêmes personnes, ils éviteront naturellement de tuer et de voler. Les actions auront des conséquences, des liens émotionnels peuvent être tissés et un comportement humain normal est créé. L'essentiel est que les intégrations répétées avec les mêmes personnes nous empêchent d'agir comme des sociopathes.

Lorsque le jeu est exploratoire et que chaque personne est nouvelle et sans rapport avec les interactions futures, il est beaucoup plus simple de résoudre les choses de manière "permanente". C'est pourquoi les aventures classiques de D&D ont tendance à être du côté des meurtres, ce n'est pas la faute des joueurs.

-5voto

Avant de commencer, déterminez le type de jeu auquel vos joueurs veulent jouer. S'ils aiment jouer aux meurtriers, alors c'est ce genre de jeu que vous allez organiser. Vous pourriez dire que vous n'êtes pas intéressé à diriger ce jeu, et suggérer d'autres types de jeu qui pourraient être tout aussi satisfaisants : 1) des guerriers saints en quête d'une terre maléfique, 2) une campagne de gobelins/monstres, ou 3) une quête dans l'Underdark. Dans les trois cas, ils tuent tout ce qu'ils voient tout en restant un jeu amusant (et plus logique). Dans le monde réel, les meurtriers-hobos sont vraiment, vraiment rares.

2 votes

L'Underdark est assez spécifique si l'on considère que c'est un système agnostique.

3 votes

Vous semblez dire qu'il n'y a aucun moyen de rendre les PC moins meurtriers/crétins. Malheureusement, un certain nombre d'autres réponses ne semblent pas être d'accord. Pourriez-vous expliquer pourquoi il est impossible d'éviter le crétinisme meurtrier ? Une réfutation bien raisonnée pourrait renforcer votre réponse et éviter les votes négatifs.

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