J'en ai fait personnellement l'expérience en tant que joueur trahi, et en tant que MJ dirigeant une partie où les PC se sont retournés les uns contre les autres dans ma partie. Les deux jeux étaient des jeux Vampire the Masquerade et les deux ont été des expériences de jeu très positives pour toutes les personnes impliquées, et ont vraiment été de très bons exemples de la raison pour laquelle je joue aux RPG. Vous trouverez ci-dessous les détails des deux jeux, présentés comme des études de cas sur la trahison des PC :
Cas 1 : La taupe
L'un des PCs était un espion Sabbat, envoyé pour infiltrer notre groupe dès le début. Bien qu'il n'y ait pas eu d'accord général sur le fait qu'un PJ pouvait être un traître, le MJ a donné le ton dès le début : les vampires n'étaient pas des héros et, contrairement à une partie D&D stéréotypée, tous les PJ ont fait preuve d'une certaine méfiance tout au long du jeu. Les agendas personnels et les prises de pouvoir mineures étaient courants.
Par conséquent, quand suffisamment d'indices ont été lâchés, le parti s'est retourné contre l'espion. Il a pu s'échapper et a finalement été traqué et tué par la suite. Ce fut un excellent point culminant pour une série d'aventures impliquant le Sabbat. Ce joueur a ensuite créé un nouveau personnage et la campagne a continué. En utilisant les critères de la question, c'était sans aucun doute une succès .
Cas 2 : Trahison soudaine
Contrairement à ce qui précède, je dirigeais cette partie plutôt que d'y jouer. Sans entrer dans les détails, les PJ avaient tous réussi à se faire arrêter et accuser de crimes très graves. Tous les PJ étaient plus ou moins coupables, mais les preuves étaient beaucoup plus solides contre l'un d'entre eux en particulier. Comme dans le cas 1, il y avait un ton très mercenaire dans la façon dont les PJ interagissaient, et bien qu'ils aient travaillé ensemble par nécessité, aucun des personnages n'aurait été prêt à mourir pour en sauver un autre.
En tant que MJ, je n'avais pas de résultat particulier en tête, mais les joueurs ont décidé collectivement de dénoncer le PC le plus impliqué et de le vendre aux autorités. Cela a abouti à l'une des meilleures scènes d'intrigue politique que j'ai vues se dérouler dans un jeu de rôle, et à l'exécution sommaire d'un des PJ. Dans ce cas, cela a signifié la fin de la campagne, non pas parce que nous étions blessés, mais parce que c'était la fin de l'histoire que nous étions en train de raconter. En conséquence, cela compte probablement comme un échec selon les directives de la question.
À retenir :
Voici donc deux exemples qui ont bien fonctionné. Pourquoi ? Voici les éléments clés :
- Nous étions tous amis. Comme le commentaire sur la maturité ci-dessus, si vous vous entendez avec les autres joueurs, personne ne se bat pour ce genre de choses.
- Il y avait un niveau de confiance élevé. Comme pour le numéro 1, j'ai fait confiance au MJ pour gérer équitablement les conflits entre joueurs lorsque j'étais joueur, et lorsque j'ai organisé un scénario de trahison, mes joueurs m'ont fait confiance. Cette confiance a été gagnée en étant cohérent et juste.
- Le ton général de la trahison. Dans un jeu où tout le monde est censé être allié, cela n'aurait pas fonctionné, mais dans un jeu politique sombre, tout le monde savait, sans qu'on le lui dise, que tout était permis.
- Secrets autorisés et communs. Il s'agit moins d'éviter les bagarres que de faire de la trahison une surprise, mais si tout le monde prend l'habitude de se passer des notes et d'avoir des conversations en dehors de la pièce, des conspirations peuvent se produire sans que chacun ait à séparer ses connaissances dans le jeu et hors du jeu.
En conclusion, la trahison d'un PC peut être extrêmement intéressante et gratifiante, tant que vous ne brisez pas de contrat social implicite. Essayez ! Je pense que certains jeux, comme Vampire, l'encouragent vraiment.
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