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La trahison d'un parti peut-elle être réussie ?

Après avoir lu Quelle est la valeur de l'expérience d'un PC ? Je me demandais si et comment la trahison d'un parti pouvait être réussie, d'autant plus que c'est une possibilité réelle dans ma campagne.

Critères pour succès

  • La campagne ne se termine pas immédiatement à cause de la trahison.
  • Aucun joueur n'est parti à cause de l'incident (le départ d'un joueur qui est à l'origine de l'incident est différent).
  • Aucune larme n'est versée.

Si cela peut être fait, qu'est-ce qui influence le succès ?

  • Réglage de
  • La dynamique des partis
  • Manipulation GM
  • Autre ?

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43voto

mercutio Points 5828

En bref : oui, c'est possible.

Mais, Il doit y avoir une communication claire entre le joueur qui veut trahir les autres membres du groupe et le DM. . Si le joueur l'impose à la fois au groupe et au DM, la réponse change brusquement et devient un "Non" retentissant.

En plus de cela, et probablement l'aspect le plus important de ma réponse positive, il y a ceci : Il doit avoir un sens par rapport à la dynamique du parti et/ou à l'histoire, de préférence les deux. . S'il est logique que le BBEG ait corrompu le PC ou que le MJ l'ait annoncé par des indices, la trahison n'en sera que plus amusante. Les joueurs se sentiront lésés si la trahison sort de nulle part et n'a pas de sens dans l'ensemble des choses.

Comme l'a dit Okeefe, le niveau de maturité des joueurs joue un rôle important dans ce domaine. . Vos joueurs vont-ils le prendre personnellement ? Vont-ils s'en aller ou réagir de manière excessive ? D'après mon expérience personnelle, si la trahison est faite correctement et qu'elle remplit les deux conditions susmentionnées, elle ne devrait pas poser de problème et devrait même être agréable pour toutes les personnes impliquées.

Non seulement une trahison planifiée donne du piquant à une campagne, mais elle est par nature inattendue. Parfois, un cadre ou une aventure peuvent sembler dépassés ou rabâchés, et c'est un excellent moyen de rompre la monotonie ou la répétition potentielle.

Pour des exemples de trahisons réussies de partis, voir le commentaire de Cthos sur la question de C. Ross, et mon expérience ci-dessous :

Ce n'est pas une réponse complète, mais d'après mon expérience personnelle, j'ai travaillé avec mon SM pour cela. Nous en avions parlé à l'avance en plaisantant et nous avons décidé de faire un essai. Tout au long de la campagne, il a fait des allusions très subtiles que personne n'a remarquées, puis, à la fin de la campagne, mon PC a aidé le BBEG lors du dernier combat. Les membres du groupe ont été choqués, ont fini par gagner quand même et ont adoré ça. Surtout quand nous avons parlé de tous les indices qui avaient été lâchés et des points sur lesquels j'avais joué contre eux pendant la campagne. C'est possible, mais cela doit être fait intelligemment et avec le soutien/approbation du DM.

32voto

Rain Points 4483

J'en ai fait personnellement l'expérience en tant que joueur trahi, et en tant que MJ dirigeant une partie où les PC se sont retournés les uns contre les autres dans ma partie. Les deux jeux étaient des jeux Vampire the Masquerade et les deux ont été des expériences de jeu très positives pour toutes les personnes impliquées, et ont vraiment été de très bons exemples de la raison pour laquelle je joue aux RPG. Vous trouverez ci-dessous les détails des deux jeux, présentés comme des études de cas sur la trahison des PC :

Cas 1 : La taupe

L'un des PCs était un espion Sabbat, envoyé pour infiltrer notre groupe dès le début. Bien qu'il n'y ait pas eu d'accord général sur le fait qu'un PJ pouvait être un traître, le MJ a donné le ton dès le début : les vampires n'étaient pas des héros et, contrairement à une partie D&D stéréotypée, tous les PJ ont fait preuve d'une certaine méfiance tout au long du jeu. Les agendas personnels et les prises de pouvoir mineures étaient courants.

Par conséquent, quand suffisamment d'indices ont été lâchés, le parti s'est retourné contre l'espion. Il a pu s'échapper et a finalement été traqué et tué par la suite. Ce fut un excellent point culminant pour une série d'aventures impliquant le Sabbat. Ce joueur a ensuite créé un nouveau personnage et la campagne a continué. En utilisant les critères de la question, c'était sans aucun doute une succès .

Cas 2 : Trahison soudaine

Contrairement à ce qui précède, je dirigeais cette partie plutôt que d'y jouer. Sans entrer dans les détails, les PJ avaient tous réussi à se faire arrêter et accuser de crimes très graves. Tous les PJ étaient plus ou moins coupables, mais les preuves étaient beaucoup plus solides contre l'un d'entre eux en particulier. Comme dans le cas 1, il y avait un ton très mercenaire dans la façon dont les PJ interagissaient, et bien qu'ils aient travaillé ensemble par nécessité, aucun des personnages n'aurait été prêt à mourir pour en sauver un autre.

En tant que MJ, je n'avais pas de résultat particulier en tête, mais les joueurs ont décidé collectivement de dénoncer le PC le plus impliqué et de le vendre aux autorités. Cela a abouti à l'une des meilleures scènes d'intrigue politique que j'ai vues se dérouler dans un jeu de rôle, et à l'exécution sommaire d'un des PJ. Dans ce cas, cela a signifié la fin de la campagne, non pas parce que nous étions blessés, mais parce que c'était la fin de l'histoire que nous étions en train de raconter. En conséquence, cela compte probablement comme un échec selon les directives de la question.

À retenir :

Voici donc deux exemples qui ont bien fonctionné. Pourquoi ? Voici les éléments clés :

  1. Nous étions tous amis. Comme le commentaire sur la maturité ci-dessus, si vous vous entendez avec les autres joueurs, personne ne se bat pour ce genre de choses.
  2. Il y avait un niveau de confiance élevé. Comme pour le numéro 1, j'ai fait confiance au MJ pour gérer équitablement les conflits entre joueurs lorsque j'étais joueur, et lorsque j'ai organisé un scénario de trahison, mes joueurs m'ont fait confiance. Cette confiance a été gagnée en étant cohérent et juste.
  3. Le ton général de la trahison. Dans un jeu où tout le monde est censé être allié, cela n'aurait pas fonctionné, mais dans un jeu politique sombre, tout le monde savait, sans qu'on le lui dise, que tout était permis.
  4. Secrets autorisés et communs. Il s'agit moins d'éviter les bagarres que de faire de la trahison une surprise, mais si tout le monde prend l'habitude de se passer des notes et d'avoir des conversations en dehors de la pièce, des conspirations peuvent se produire sans que chacun ait à séparer ses connaissances dans le jeu et hors du jeu.

En conclusion, la trahison d'un PC peut être extrêmement intéressante et gratifiante, tant que vous ne brisez pas de contrat social implicite. Essayez ! Je pense que certains jeux, comme Vampire, l'encouragent vraiment.

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Dans VtM, on s'attend à une trahison, cependant. C'est un ton vraiment différent de quelque chose comme D&D ou Dungeon World.

19voto

Braiba Points 1174

Je trouve intéressant que toutes les réponses ici fassent référence à une trahison qui est secrète pour les joueurs comme pour les personnages. Bien qu'il y ait certainement des avantages à cela, je pense que tant que votre groupe est assez mature pour ne pas métamorphoser la situation, il y a beaucoup d'avantages à faire les choses ouvertement en ce qui concerne les joueurs.

Je suis actuellement dans une partie de loup-garou où l'une des joueuses essaie de trouver un remède à sa maladie en travaillant activement pour des gens qui veulent détruire la population de loups-garous. Bien qu'aucun des autres personnages ne soit au courant, nous avons eu de nombreuses scènes où elle rencontre ses supérieurs et travaille contre nous. C'est en fait très intéressant, car on ne sait pas encore si le joueur ira jusqu'au bout de sa trahison. Pour l'instant, elle est probablement sur la bonne voie, mais il y a des sentiments contradictoires à mesure qu'elle apprend à mieux connaître le reste du groupe, et j'ai vraiment apprécié de voir cela, bien que mon personnage ne sache rien de ce qui se passe.

Donc, oui, ne pensez pas que parce que les choses sont secrètes pour les personnages, elles doivent nécessairement l'être pour les joueurs. C'est peut-être ce qui fonctionne le mieux pour votre jeu, mais cela vaut vraiment la peine de considérer toutes vos options.

6 votes

+1 C'est un point fantastique, mais malheureusement c'est un cas minoritaire (au moins dans mon expérience.) Alors que cela serait plus gratifiant pour un groupe plus mature, c'est aussi beaucoup plus difficile de ne pas colorer vos opinions/réactions en tant que joueur. Une conspiration clandestine entre le DM et le joueur est la voie la plus facile et la plus surprenante. Cela dit, j'adorerais rencontrer un groupe qui serait assez mature pour gérer votre exemple car je pense que ce serait très gratifiant (et pas seulement pour l'aspect trahison).

1 votes

+1 Je préférerais vraiment que le JcJ se déroule de cette façon, mais oui, ce n'est probablement pas la meilleure approche pour trahir un groupe de hack-en-slash 4e dans le but d'échanger des DM. Aussi, bienvenue sur le site, mon pote.

17voto

Naseer Points 1223

Mes expériences sont très similaires à la réponse de Rain.

Je fais partie d'un groupe très soudé, nous jouons des rôles sans interruption depuis plus de 16 ans maintenant et nous nous connaissons très bien. Nous avons eu deux trahisons de groupe très mémorables. Les deux étaient des "fins de série", la campagne n'a donc pas continué par la suite. L'une était complètement spontanée, l'autre méticuleusement planifiée. J'étais l'un des partis trahis à ces deux occasions.

La première était une session CP2020 où le groupe était chargé de kidnapper la fille d'un patron de mob, âgée de vingt ans. Après une planification minutieuse, nous avons envoyé notre agent le plus charmant dans un scénario classique de "piège à miel". Le but était d'obtenir son de laisser tomber sa sécurité et de le rencontrer secrètement sur le yacht de son père. Nous l'aurions alors maîtrisé, volé le yacht et navigué jusqu'à un endroit sûr. Cependant, l'agent a décidé qu'il préférait vraiment la fille, et le groupe est arrivé à la marina pour trouver le yacht s'éloignant à toute vitesse vers les Caraïbes. Le MJ a très bien géré la situation, en laissant juste assez d'indices. Une soirée très mémorable.

La seconde a été la fin de notre dernière campagne Warhammer Fantasy Roleplay, où l'un des PC s'est révélé être le méchant derrière l'une des intrigues majeures. Nous savions que ce personnage s'intéressait aux traditions interdites, mais nous avions tous largement sous-estimé sa capacité à faire le mal. Ce qui a rendu cette intrigue particulièrement efficace, c'est qu'il jouait en fait un double jeu depuis quelques sessions, et quand tout s'est mis en place, cela semblait si logique, si simple et si inévitable. Sa mort finale était tout aussi inévitable, mais c'est ce que vous obtenez dans l'univers de Warhammer si vous jouez avec la corruption.

Dans le second scénario, le jeu aurait pu en théorie se poursuivre avec un personnage de remplacement, mais il a été conçu spécifiquement comme une finale. Le premier scénario est un peu plus délicat : les PJ ont réussi à énerver une grande famille du crime et la société qui a ordonné l'enlèvement. Même avec des personnages de remplacement, il faudrait trouver un moyen d'aplanir les conséquences dans l'univers. Mais bon, c'est juste une autre accroche, non ?

Les facteurs qui ont permis cette réussite sont en grande partie les mêmes que ceux de Rain :

  1. Ce sont tous des gens en qui j'ai confiance et qui ne cherchent pas à gâcher ma soirée.
  2. Ils sont cohérents dans leur caractère
  3. Ils terminent la campagne sur une note mémorable.

3voto

Nous avons mené une campagne Dragonlance 2ème génération environ 2 ans avant que les livres du genre ne soient annoncés. Le héros principal était le fils de Tanis et Kitara élevé par le seigneur Soth dans l'espoir qu'il puisse racheter son honneur. Cela s'est bien passé mais mon ami a trop bien joué le rôle du personnage. Il a déchiré le groupe parce que la moitié voulait le suivre vers le pouvoir et la gloire tandis que l'autre moitié voyait où le chemin les mènerait. Une bataille s'est ensuivie et seul un joueur du bon côté a survécu pour répandre l'histoire.

Les joueurs dont les bons personnages sont morts avaient créé de nouveaux personnages qui s'adaptaient mieux à la nouvelle campagne. Je ne peux pas dire qu'aucune larme n'a été versée, mais il n'y avait pas vraiment de rancune... Bien que de temps en temps, le fait que le chevalier avait tué le clerc de sang froid revenait sans cesse sur le tapis quand nous avions besoin de détendre l'atmosphère. La campagne a continué pendant environ 6 mois jusqu'à ce qu'il soit inévitable que Krynn soit conquise. Nous avons même eu une bataille de mineurs où ils ont détruit la tour des Grands Clercs.

Puis nous avons retourné tous les pc qui sont devenus des PNJ et nous avons lancé une nouvelle campagne avec plus de héros pour combattre la guerre du Sablier. Quand les livres sont sortis, nous avons décidé que notre histoire était bien supérieure... Rastilin n'est pas devenu un ivrogne repenti dans la nôtre.

Ce qu'il a fallu faire - Nous avons arrêté le jeu et expliqué ce qui allait se passer. Si quelqu'un était attaché à son personnage, je lui ai promis une porte de sortie. Personne ne l'a prise. Ils se sont battus en sachant qu'ils allaient perdre. Le guerrier qui s'est échappé ne l'a pas fait pour survivre en tant que personnage mais pour faire passer le mot. Le joueur qui a fini par tuer ce personnage était le propriétaire du personnage original.

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