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La trahison d'un parti peut-elle être réussie ?

Après avoir lu Quelle est la valeur de l'expérience d'un PC ? Je me demandais si et comment la trahison d'un parti pouvait être réussie, d'autant plus que c'est une possibilité réelle dans ma campagne.

Critères pour succès

  • La campagne ne se termine pas immédiatement à cause de la trahison.
  • Aucun joueur n'est parti à cause de l'incident (le départ d'un joueur qui est à l'origine de l'incident est différent).
  • Aucune larme n'est versée.

Si cela peut être fait, qu'est-ce qui influence le succès ?

  • Réglage de
  • La dynamique des partis
  • Manipulation GM
  • Autre ?

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Pulsehead Points 17106

J'ai été (presque) la cible d'une trahison. Nous jouions à une Chronique des Vampires OWoD. Je jouais un Brujah (dur, coléreux, mais pas trop intelligent) avec une génération très forte. Le traître était un Ravnos (tous les stéréotypes négatifs des gitans) avec une génération très faible. La cible réelle a fini par être un Tremere (vampire magicien) avec une génération similaire à celle de mon Brujah.

Tout a commencé lorsque notre chronique enquêtait sur une fuite de sécurité qui expliquait pourquoi le Sabbat continuait à savoir ce que nous faisions dans notre ville (principalement) Camarilla. Le Ravnos a dit à mon personnage qu'un ami (et collègue Brujah) de mon personnage était Sabbat. Mon personnage a exprimé son incrédulité quant au fait que son ami était l'un des "méchants", puisque le PNJ de Sabbat était un fervent défenseur de la vertu de la Camarilla et qu'il a combattu vicieusement le Sabbat en de nombreuses occasions. La faiblesse/vice du Ravnos était la "séduction" (à la fois sexuelle et plus métaphorique). Mon personnage disant "Wow. Je ne peux pas le croire" a été interprété comme un affront et la pire insulte qui aurait pu être dite à ce Ravnos. Cela a lancé le Ravnos dans une quête de vengeance contre mon personnage. Au départ, il était l'image même de tout ce que mon personnage représentait. Avec le recul, il a séduit mon personnage en lui faisant croire qu'il était inoffensif.

Ce type a été patient. Il a fallu environ 2 ans pour mettre en place une fausse attaque qui n'aurait visé que son "allié". D'autres choses se sont passées dans le jeu, et mon personnage a fait une sorte d'alliance avec les Malkaviens (qui sont tous fous). Ils ont découvert ce complot et ont remis à mon personnage un morceau de papier avec des gribouillages au crayon. Ils ont INSISTE pour que mon personnage signe le "contrat". Mon personnage s'est dit "qu'est-ce que ça peut faire, ça fait longtemps qu'ils ne m'ont pas fait de mal", alors il a signé. Pour une raison folle, mon personnage a été engagé pour un travail à 160 km de l'attaque. Le Ravnos enquêtait sur une incursion présumée de loups-garous dans la ville, il avait besoin de renfort puisque mon personnage avait annulé à la dernière minute, il a donc appelé les Tremere en renfort. Ils arrivent sur le lieu de l'embuscade, Ravnos plante un pieu sur le Tremere, et le diabolise. Le Tremere (qui ne faisait pas confiance au Ravnos) avait demandé à quelques alliés de l'accompagner et ces alliés ont atteint le Tremere juste une minute trop tard. Ils sont tombés sur le Ravnos et l'ont tué.

Le combat s'est terminé très rapidement après cela, et le reste de la séance a été consacré à rire de la durée de la planification de cette trahison, de toutes les choses de cette trahison, et de leur raison. C'est là, lors de la séance de BS, que nous avons découvert que la page écrite au crayon était une assurance des Malkaviens contre une attaque diabolique pour une durée d'un an (je crois). Que tout cela était le résultat d'un dialogue dont je (le joueur) ne me souvenais même pas qu'il avait eu lieu.

Donc, oui, une trahison peut être faite sans tuer une campagne, mais toutes les personnes impliquées doivent être adultes à ce sujet et savoir que c'est un jeu et que cela doit être amusant.

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Rien de personnel, mais cette narration est un peu confuse...

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Vous devriez réorganiser les informations dans cette réponse pour que votre réponse soit claire dans un premier temps, avant d'étayer cette affirmation par votre expérience.

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Chuck Dee Points 18005

Une grande partie des facteurs qui déterminent si la trahison d'un parti peut être réussie sont ceux qui ne sont pas du ressort du MJ, et qui sont fermement liés aux types de personnes qui jouent au jeu. Et beaucoup de ces caractéristiques ne seront pas connues avant que la trahison n'ait lieu, même s'il y a une communication claire entre le MJ et les joueurs, simplement parce que le déroulement de la scène déterminera la réaction finale des joueurs. En gardant cela à l'esprit, et en me basant sur mes expériences, je peux donner ces indicateurs qui pourraient aider.

  1. Les joueurs sont-ils compétitifs par nature ? Je trouve que si les joueurs sont tous compétitifs, la trahison est mieux acceptée car le traître a compté sur les autres joueurs. À l'inverse, s'ils sont majoritairement coopératifs, alors cela pourrait être pris plus personnellement.
  2. Quelle forme prend la confrontation finale ? Si elle n'est pas permanente pour les personnages, cela contribue à la résolution de la situation.
  3. Depuis combien de temps les joueurs jouent-ils les personnages ? Le temps investi est un indicateur négatif vers l'acceptation des conséquences négatives qui viennent d'une direction inattendue sera prise.
  4. Quelle est la résolution ultime disponible ? C'est le point le plus important, surtout si la campagne doit se poursuivre. Dans toutes les campagnes auxquelles j'ai participé et qui comportaient des éléments de trahison, la résolution s'est terminée avec deux parties, en raison de l'absence d'une voie claire vers la recombinaison des groupes.

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