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Systèmes apatrides et diceless

Grâce à un couple de L'énigme de l'acier J'ai commencé à réfléchir à l'idée d'un système sans statut lors des sessions de seneschaled, qui n'utilisaient pas vraiment de dés ou de comparaison de statuts. Je me rends compte qu'il s'agirait plutôt d'un récit collaboratif avec l'un des intervenants jouant le rôle d'arbitre ou de juge, mais il y a au moins une situation où l'absence de règles et de statistiques à comparer les unes aux autres poserait un problème : la confrontation physique. Bataille. Duel. Combat, bagarre, pugilat et ainsi de suite.

Je recherche donc des systèmes qui satisfont aux quatre règles simples énoncées ci-dessous :

  1. Absolument pas de représentation numérique des capacités, compétences, forces, faiblesses et autres caractéristiques des personnages ;
  2. Absolument pas de comparaisons numériques pour déterminer les résultats de la situation ;
  3. Il est interdit d'utiliser des dés, des cartes, des briques de jenga, des bâtons de pick-up ou des cartes de crédit. d'autres facteurs aléatoires ou semi-aléatoires pour déterminer les résultats ;
  4. Une description, des conseils, une aide et des exemples de combats et d'autres activités physiques de compétition.

Une clarification s'impose au sujet du point 2 : j'imagine une absence totale de comparaison numérique, bien que je n'aie rien contre les solutions non conventionnelles. Le résultat par vote est donc une option, ainsi que tout ce qui est suffisamment différent de la simple comparaison des chiffres sur les feuilles de personnage.

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SevenSidedDie Points 237971

Il existe plusieurs jeux de ce type, dont certains sont de courte durée, mais aussi de longue durée (c'est-à-dire utiles pour les campagnes ouvertes). Je peux penser à deux de ces jeux en tête / qui se trouvent sur mon étagère.

Comme on pouvait s'y attendre, tous ces jeux sont très axés sur le style de mécanique des jeux d'histoire, puisque sans résolution et statistiques aléatoires, les parties mobiles du système s'en tiennent à la médiation des pouvoirs narratifs des joueurs au lieu de gérer directement les pouvoirs fictifs des personnages. En prime, tous ces jeux ne nécessitent aucune préparation (à part la lecture des règles).

Deux jeux de longue durée

Microscope a déjà été mentionné. J'ajouterai que c'est un excellent jeu qui réussit à être inexplicablement fascinant pour les joueurs de longue date comme pour les novices absolus. Il évite de s'appuyer sur la représentation numérique et les facteurs aléatoires en laissant les capacités des personnages à la compréhension implicite du groupe ; il gère ensuite les différences de compréhension des gens de la même manière qu'il gère les désaccords sur l'intrigue "que se passe-t-il ensuite" : un système de proposition et de vote. De cette façon, tout le monde a son mot à dire, et la proposition la plus populaire pour la suite des événements (et par conséquent, les capacités des personnages impliqués) est celle qui se produit. (Microscope fonctionne sans problème pour les groupes de 3-5 ou moins, grâce à cette mécanique).

Le problème de Microscope est qu'il est conçu pour jouer les vignettes des tournants d'une longue histoire (de plusieurs siècles à des centaines de millénaires), et que les personnages n'ont pas tendance à persister au-delà d'une scène. Cela dit, par accord de groupe, vous pouvez facilement garder la caméra sur un groupe de personnages pendant plusieurs tours, et le système s'en moque.

Archipel est un autre jeu qui tire parti de la dynamique sociale et du consensus de groupe dans ses mécanismes pour prendre des décisions sans statistiques ni facteurs aléatoires. (De plus, il est gratuit et court, avec seulement 22 pages de PDF).

Archipelago a une structure plus traditionnelle à un personnage et un joueur, mais c'est complètement différent. Il n'y a pas de MJ, et par défaut, lorsque c'est votre tour, vous avez le pouvoir de contrôler tout ce que votre personnage fait, peut faire, et l'opposition. Cependant, une partie du pouvoir du MJ est dévolue aux autres joueurs lorsque c'est votre tour : ils peuvent entreprendre des actions spécifiques, définies par le système, auxquelles vous devez répondre. Vous avez toujours le contrôle de ce qui se passe, mais une fois qu'un autre joueur a invoqué l'un de ces "pouvoirs du MJ", vous devez trouver comment l'utiliser. Ils peuvent notamment ajouter une opposition, exiger une reprise, vous faire ralentir ou ne pas sauter un détail, exiger une scène de suivi et prendre le contrôle d'un PNJ.

Pour tout sauf la prise de contrôle d'un PNJ, l'implication des autres joueurs dans votre tour se limite à invoquer la règle (par une phrase spécifique) et à se retirer. Après leur interruption, vous reprenez le contrôle et intégrez ce qu'ils ont demandé. Par exemple, vous pouvez décrire votre personnage en train de combattre un trio d'orcs que vous avez découvert en train de camper dans la forêt du Roi :

Vous : Les orcs sont surpris, trop concentrés sur leur cerf rôti et ralentis par l'ancien contenu d'un tonneau de bière - sans doute volé - qui se trouve à proximité. Ils ne représentent pas une réelle menace et bientôt le dernier se vide de son sang autour de leur feu de camp qui se dégrade.

Joueur 2 : Woah, c'était un massacre. Tenez bon : "Ça pourrait ne pas être aussi facile." (le joueur s'attend à ce que les orcs ne soient pas vaincus aussi facilement).

Vous : Ok, hm. En fait, je pense toujours qu'ils seront massacrés, donc " Alors que le dernier se vide de son sang, un fracas de branches qui se brisent annonce à peine le troll qui déboule soudainement dans la petite clairière, brandissant une énorme massue en chêne. Les orcs n'étaient pas seuls ! Elle se jette hors du chemin, sachant que son bras serait probablement brisé si elle était assez stupide pour essayer de bloquer "

Remarquez que, même si le joueur qui interrompt le jeu a une idée de ce que signifie "plus difficile", la décision de ce qui est "moins facile" reste entre les mains du joueur actuel.

Les mécanismes sont conçus de manière à ce que vous ayez toujours le dernier mot sur le comportement de votre personnage, mais si l'action que vous décrivez ne séduit pas les autres joueurs, ils peuvent vous demander d'essayer quelque chose de plus intéressant. L'effet net est que l'histoire s'affine et s'améliore au fur et à mesure, pour aboutir à quelque chose de mieux que ce qu'une personne aurait pu inventer seule, mais chaque personne conserve l'autorité finale sur ce que son personnage finit par faire.

Les autres phrases sont :

  • "Essayez d'une autre manière" - Ceci est utilisé lorsque le tour du joueur actuel implique quelque chose que vous ne voulez pas qu'il se produise, ou a été raconté d'une manière qui ne vous semble pas appropriée. Il peut être utilisé pour faire respecter les conventions de genre (par exemple : "Essayez une autre façon : ne pouvons-nous pas avoir des gobelins burlesques dans notre fantasy réaliste ?"), ou pour mettre votre veto sur des choses que le joueur fait faire à son personnage à son tour ("Essayez une autre façon. J'aime la façon dont tu as fait de mon personnage un dur à cuire, mais je ne veux pas qu'il se révèle de façon aussi flagrante à la Garde de la ville").

  • "Décrivez cela en détail" - Ceci est utile lorsque le joueur actuel saute quelque chose ou passe trop peu de temps sur quelque chose. C'est un bon moyen de lui faire ralentir l'action et d'inclure un peu de couleur locale, ou d'élaborer quelque chose qu'il vient d'introduire ("Décrivez cela en détail. Je veux en savoir plus sur ce village en feu."), ou de transformer une chose rapide en une scène plus intense (" et les zombies sont tous tués."). "Attends, attends. Décris ça en détail. Comment exactement avons-nous gagné avec seulement cinq défenseurs, trois cartouches de fusil à pompe et un doberman estropié contre une centaine de zombies ?").

  • "Une scène de suivi, s'il vous plaît."

  • "J'aimerais un interlude après ça." - Ces deux expressions sont des façons d'envisager l'après d'un événement qui vient de se produire. La première demande au joueur actuel de faire une scène supplémentaire pour faire suite à ce qu'il vient de raconter (il peut refuser, contrairement à la plupart de ces phrases), tandis que la seconde est une demande de faire un suivi rapide d'une minute de votre côté pour ajouter quelque chose de cool qui est pertinent en ce moment, en dehors de la séquence normale du tour (que le groupe peut refuser).

À tout moment, les autres joueurs peuvent également décrire l'environnement ou les événements qui entourent le personnage actuellement sous les feux de la rampe, mais bien sûr, ces derniers sont soumis à l'influence de tous les autres joueurs (y compris le joueur du tour en cours) qui utilisent "Essayez une autre façon" et "Faites-le différemment" pour garder les choses en ordre.

(Bien sûr, un joueur pourrait choisir d'être difficile et de l'interrompre constamment en lui disant "Fais-le différemment !", mais ce n'est pas un jeu pour les joueurs qui ne travaillent pas ensemble et il ne se complique pas avec des contrôles basés sur des règles pour garder ces joueurs dans le droit chemin. Il part du principe que tout le monde est d'accord pour être responsable du maintien d'un jeu agréable).

Il existe un petit élément aléatoire dans Archipelago, mais il est facultatif et ne constitue pas un mécanisme de décision aléatoire. Il existe un jeu de cartes dans lequel on peut piocher pour ajouter des éléments aléatoires aux scènes, mais celles-ci sont piochées volontairement lorsque vous cherchez une inspiration extérieure, il ne s'agit donc pas du tout d'une mécanique de résolution aléatoire.

Il y a un jeu réel décent d'un jeu post-apocalyptique. d'Archipelago ici, et il y a un enregistrement audio d'une séance sur les légendes arthuriennes ici .

Deux jeux de forme courte

L'amour au temps de Seið est un jeu publié inspiré par/basé sur Archipelago. La structure des règles est très similaire, mais le jeu prend une direction complètement différente en ayant cinq personnages préétablis qui ont des relations préexistantes les uns avec les autres pendant une période tendue de l'histoire d'un royaume viking-esque. Il y a de l'amour, de la rébellion, de la trahison, de la loyauté et toutes sortes de tensions conflictuelles intégrées dans les personnages, mais avec suffisamment de détails laissés en blanc (à remplir par les joueurs) pour que le jeu soit très rejouable, de sorte que chaque partie de groupe (et chaque partie du même groupe) se termine différemment. Contrairement à l'Archipel, le jeu est terminé : il va jusqu'à ce que deux personnages soient morts. J'aime l'appeler "Angsty Vikings" quand je le décris aux gens.

Montsegur 1244 porte sur une branche peu connue mais importante d'une hérésie chrétienne européenne. Tout ce que l'histoire nous apprend à leur sujet, ce sont leurs noms, notés par les inquisiteurs lorsque les hérétiques se sont rendus à la fin du siège de Montségur. Étonnamment, la moitié d'entre eux ont choisi le bûcher plutôt que de renoncer à leurs croyances. Le jeu consiste à jouer la partie de l'histoire de Montségur que les archives historiques ne racontent pas : comment s'est déroulé le long siège hivernal et pourquoi ces gens ont choisi de se rendre comme ils l'ont fait. Le jeu propose des personnages prédéfinis avec des descriptions courtes mais pleines de tension, et des scènes prédéfinies avec des mises en place chargées mais sans prescription sur la façon dont elles devraient être résolues. Après avoir joué les scènes du jeu, vous devez décider ce que votre personnage choisit dans le contexte de ce qui s'est passé pendant les scènes du jeu, avec la limite qu'un membre du groupe doit choisir de brûler au lieu de se repentir, et au maximum un peut choisir de s'échapper.

Montsegur 1244, comme Archipelago, comporte un élément aléatoire sous la forme de cartes d'invite, mais là encore, il s'agit d'un outil d'inspiration plutôt que d'un mécanisme de résolution : vous pouvez tirer une carte qui dit "Torches dans la nuit", et cela n'a pour but que de vous mettre des images en tête (ainsi que l'état initial de la scène actuelle) pour faire jaillir la créativité.

Un jeu bonus

Il existe un autre jeu de ce type, appelé Bhaloidam . Il est dépourvu de statistiques, bien qu'il ne soit pas strictement dépourvu de nombres dans la mesure où il possède des pions (qui, étant dénombrables, représentent implicitement des nombres), mais ils ne représentent pas tant les statistiques du personnage que la puissance narrative de votre/vos personnage(s). Par défaut, il utilise des d6 personnalisés, mais il existe une option de jeu sans d6. Comme Archipelago, il s'appuie sur le groupe pour comprendre les personnages et les utiliser de manière appropriée plutôt que de leur attribuer des statistiques, et comme Archipelago, il permet aux autres de contrôler votre personnage de certaines manières limitées par le système. Plutôt que de distribuer les pouvoirs du MJ, il a des mécanismes pour dire quand chaque joueur peut participer à l'action et dans quelle mesure son personnage réussit à atteindre ses objectifs sur le moment.

Le pouvoir narratif des joueurs varie selon que les personnages réussissent ou non à s'influencer mutuellement et à influencer leur environnement. Par exemple, le personnage A peut chercher à assommer B avec un coup de bouclier ; s'il réussit, A peut éloigner le "pion d'opportunité" du joueur de B du point "votre tour" sur le pion, ce qui lui permet de reprendre son "initiative" (pour emprunter les termes de D&D). Alternativement, A pourrait choisir de déplacer certains des jetons de Volonté du joueur de B vers la pile des dépenses, les rendant moins puissants narrativement lorsque le tour de B arrive. (Inversement, si A échoue dans son objectif (assommer B avec un coup de bouclier), alors il déplace ses pions de Volonté investis dans l'objectif vers la pile dépensée et raconte quelque chose d'approprié : peut-être que B a esquivé le coup de bouclier et s'est mis à la portée de A, plaçant B dans une bonne position de combat (ce qui reflétera le fait que le joueur de B a toute sa puissance narrative). et être en mesure de passer leur tour plus tôt que prévu).

Ce qui est astucieux avec Bhaloidam, c'est que les positions des pions - utilisables, dépensées, et certains détails sur l'endroit où vous les déplacez pour les engager vers des objectifs que je n'ai pas abordés - et le "pion d'opportunité" peuvent représenter tout ce qui est important pour l'histoire actuelle de votre groupe. Dans les exemples ci-dessus, il a été utilisé pour représenter le positionnement au combat et l'initiative, mais il peut tout aussi bien être utilisé pour indiquer une faveur politique dans un jeu basé sur l'intrigue, la puissance magique et l'endurance dans un jeu de sorciers marchant sur des plans, ou la santé mentale dans un jeu de Cthulhu-mythos. Sa conception est telle qu'il convient aussi bien aux histoires courtes qu'aux histoires longues et indéfinies.

Le seul "problème" de Bhaloidam (et la raison pour laquelle il s'agit d'une réponse bonus) est qu'il est toujours en production (le développement est terminé) et ne sortira pas avant l'année prochaine. Il y a actuellement un Kickstarter pour financer l'impression du livre et d'autres composants. (Bien sûr, je suis déjà un backer, pour une divulgation complète. Il y a un lien vers le Kickstarter sur la page du jeu que j'ai mise en lien ci-dessus, je ne vais donc pas le faire directement ici). La page d'actualités que j'ai mise en lien ci-dessus contient un certain nombre de billets sur les mécanismes du jeu, les objectifs et la philosophie de conception, des exemples de jeu, etc.

5voto

Feral Chimp Points 9206

Comme vous le suggérez, toute complètement Un jeu non aléatoire et non basé sur des statistiques est également susceptible d'être fortement collaboratif, voire complètement sans MJ. Je commencerai par mon option préférée pour l'instant, puis j'en mentionnerai d'autres :

Microscope

Ma meilleure réponse dans ce domaine est l'excellent RPG de construction de monde de Ben Robbins. Microscope permet de jouer à des jeux d'histoire à grande échelle, en faisant des zooms sur des événements individuels pour jouer des personnages, puis des zooms pour voir les effets sur l'ensemble de la chronologie.

Les conflits concernant l'orientation de l'histoire sont résolus grâce à un système de vote pondéré simple mais brillant entre les joueurs. Les combats sont résolus de la même manière que n'importe quel autre conflit de l'histoire, avec différentes issues possibles. Les règles sont très clairement expliquées, et les exemples montrent clairement comment les systèmes d'événements et de votes fonctionnent.

Ceci étant dit, Microscope est un jeu à essayer sans hésitation. règles sont très claires à la lecture, mais les jeu ne devient vraiment clair que lorsqu'on y joue pour la première fois, après quoi il fait soudainement "tilt". Il n'a cessé d'être populaire dans notre groupe, même auprès des non-joueurs.

Puppetland

Pour une approche plus conventionnelle entre MJ et PC, jetez un coup d'œil à Puppetland de John Tynes, qui donne la chair de poule. Ce premier jeu indépendant évite complètement les statistiques et les facteurs aléatoires en indiquant expressément sur la feuille de personnage ce que chaque personnage peut faire, puis en laissant le reste à l'appréciation du MJ. Cela ne se transforme pas en une surcharge pour le MJ, car le genre donne intrinsèquement des restrictions assez bonnes sur le type de choses qu'un personnage peut faire.

Ce qui est particulièrement inhabituel, c'est que les dégâts ne sont jamais guéris de façon permanente - votre personnage sera mourir après suffisamment de séances, mais il peut l'éviter en restant strictement dans les limites de ses compétences et de sa personnalité. (Et, évidemment, en évitant les marionnettes dangereuses avec des objets pointus).

(Tynes est également responsable du méta-RPG sans statut et encore plus effrayant. Power Kill qui n'est pas tant un jeu qu'une invitation à réaliser soudainement à quel point notre hobby est vraiment dérangeant).

Freeform

Les systèmes de jeu de rôle en direct couvrent tellement de terrain que je n'entrerai pas dans les détails ici (c'est une question en soi), mais je voulais mentionner qu'il vaut la peine de chercher des mécaniques à voler. De nombreux jeux live de forme libre doivent organiser des combats sans dé (ou équivalent), et n'utilisent pas de statistiques numériques.

2voto

Crazed Geek Points 433

Avec autant de mentions de Microscope, je pense qu'il serait injuste de passer sous silence le livre de Ben Robbins.

Royaume

C'est un jeu sur les communautés et les gens qui les composent. Ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire en tant que personnage clé dépend principalement du rôle (pouvoir, perspective, pierre de touche) que vous avez actuellement (il peut changer en cours de jeu). Un ensemble de règles bien définies assure la fluidité du jeu, mais aucune d'entre elles n'implique de chiffres ou de facteurs aléatoires.

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Vous pourriez voir si vous pouvez encore trouver une version de Theatrix (soit eBay, soit numérique, si cela existe).

Voir aussi aquí

Si ma mémoire est bonne, le jeu avait une représentation "numérique" des statistiques, mais je pense que vous pouvez probablement vous passer de cela aussi. Il n'y avait absolument aucun élément aléatoire, juste une sorte de "workflow" pour aider l'arbitre à statuer sur les résultats.

J'en possédais une copie (je l'ai envoyée à un camarade de jeu qui était intéressé et je ne l'ai jamais récupérée). Je pense qu'il était absolument injouable, mais peut-être que c'était juste un choc avec mon propre style.

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En fait, il s'agit de TOUS les classements numériques. Et c'est très jouable. Et, pour ceux qui aiment le hasard, il y a une option pour utiliser des d100... Mais il fonctionnerait tout aussi bien comme système alternatif de CGen pour Burning Wheel ou Mouse Guard.

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Vous pouvez toujours organiser un jeu sans système .

Je ne suis pas sûr que quelqu'un ait publié quelque chose à ce sujet, mais je fais tourner des jeux depuis 15 ans sans système. Tout doit être clair quant à la saveur du monde - est-il cinématographique, réaliste, animé ? -- et ce que votre personnage peut faire et ne pas faire. Le combat est principalement descriptif, avec un accent sur les buts et les objectifs plutôt que sur les coups spécifiques - bien que cela puisse être inclus. Vous pouvez ajouter un élément de hasard en lançant des dés : la façon dont les dés sont lancés est peut-être plus importante que le résultat. Le conflit entre les personnages peut être déterminé par les joueurs ou/et/avec l'aide de l'arbitre. La plupart du temps, les jeux se concentrent sur les histoires, les interactions et les caractérisations plutôt que sur "combien de plus j'ai ?".

Les bases de la manipulation du combat, spécifiquement, sont : Vous laissez les joueurs décrire les actions et/ou les objectifs de ce qu'ils essaient d'accomplir. L'adversaire fait de même (dans votre tête si vous êtes l'arbitre) et vous décrivez ce qui se passe à la suite de ces actions en fonction de ce que vous savez des capacités des personnages (PC + PNJ) impliqués. S'assurer que le joueur comprend ou a une idée du niveau de compétence de l'autre personne est une bonne idée mais pas nécessaire. Bien sûr, aucun personnage ne mourra à cause du combat, mais mourir est ennuyeux du point de vue de l'histoire.

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