33 votes

Y a-t-il une différence significative entre donner à un monstre des attaques multiples et lui donner plusieurs tours par round ?

Je suis en train de créer un boss CR21 pour mon groupe de six joueurs de niveau moyen. Je sais que l'économie d'action est un gros désavantage pour un ennemi unique qui combat toute une équipe, donc je donne au boss la capacité d'attaquer 4 fois par tour (20-35 dégâts pour la plupart des attaques).

Je sais que la façon la plus commune de donner à une créature des attaques multiples est de lui donner Multiattack J'ai donc décidé de lui donner une action qui lui permet d'utiliser ses capacités d'attaque plusieurs fois en une seule fois. J'envisage plutôt de lancer l'initiative pour le boss 4 fois et de lui donner un tour entier pour chaque valeur d'initiative, lui donnant ainsi 4 attaques distinctes.

Cela aura-t-il un effet sensiblement différent sur la bataille que de donner au boss une multiattaque standard ?


Quelques pensées que j'ai eues :

  • Cela permet au patron d'utiliser plus d'actions bonus par round. Le boss que je conçois n'a pas d'actions bonus non standard, donc je ne pense pas que cela fera une grande différence.
  • Cela permet au patron de se déplacer plus souvent. J'ai divisé la vitesse que je veux que le boss ait par le nombre de tours qu'il obtient par round, donc son mouvement total par round sera le même.
  • Cela donne au patron plus de réactions. Je peux voir que cela rend le jeu un peu plus difficile. Mais je n'ai pas l'intention d'utiliser beaucoup de réactions quand je jouerai le boss.

0 votes

La 4e avait des monstres à tours multiples, mais ils lançaient une seule initiative. Les tours étaient au lancer, au lancer -10, au lancer -20... Dans les valeurs limitées de 5e, je serais tenté de diviser les quatre tours comme suit : lancer, lancer -5, lancer -10, lancer -15...

84voto

Tyler Rick Points 3033

De nombreux sorts, capacités et actions changent

Le patron est plus fort d'une manière étrange, parce qu'ils...

  • Peut essayer de sauver quatre fois par round contre tenir le monstre et d'autres sorts similaires de type "sauve-qui-peut". D'autres effets, comme la frappe étourdissante d'un moine, ne sont pas affectés.
  • Peut saisir ou bousculer quatre fois par round. (On ne peut pas substituer un grappin à une attaque dans le cadre de Multiattack, contrairement à Extra Attack).
  • Sont moins affectés par un mauvais jet d'initiative. Un bon jet d'initiative n'est pas aussi important que d'éviter d'être la dernière créature à agir.
  • Peut se relever de la position couchée quatre fois par tour.
  • Négliger la surprise après un seul de leurs quatre tours au premier tour.
  • Avoir quatre chances de battre le voyou Assassin, éliminant ainsi l'avantage du voyou.
  • Ils peuvent se désengager exactement quand ils en ont besoin, tout en n'utilisant qu'une seule de leurs quatre attaques.
  • Peut lancer quatre sorts s'il a la capacité de lancer des sorts. Généralement, le lancement d'un sort en une action remplace toutes les attaques d'une créature.

Le patron est plus faible de manière étrange, parce qu'ils...

  • Sont obligés de sauver quatre fois par round ou de subir des dégâts de gardiens d'esprit et les sorts de dommages similaires.
  • Sont beaucoup plus rapidement affectés par les sorts de type "sauvegarde-X-temps-ou-suicide", tels que contagion y de la chair à la pierre .

Les actions légendaires sont la réponse normale

Comme les autres réponses l'ont indiqué, les actions légendaires évitent tous ces problèmes en permettant à une créature légendaire d'agir. à l'extérieur de de son propre tour. Un site Dragon rouge adulte est une de ces créatures légendaires et possède les actions légendaires suivantes :

Actions légendaires

Peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Les actions légendaires dépensées sont récupérées au début de chaque tour.

Détecter : Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque de la queue : Le dragon fait une attaque de la queue.

Attaque de l'aile (coûte 2 actions) : Le dragon bat des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts de matraquage et être mise à terre. Le dragon peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

Les actions légendaires peuvent être n'importe quoi. Un lanceur de sorts légendaire de haut niveau peut lancer quatre sorts par round. Un seigneur démon légendaire peut se téléporter sur le champ de bataille et frapper les PC qui se croyaient en sécurité. Un archidruide légendaire peut passer rapidement d'une bête à l'autre, chacune effectuant une attaque différente.

Encore une chose - si vous ne voulez pas que votre patron tombe sur le premier sort que lance le magicien de contrôle, n'oubliez pas d'ajouter les résistances légendaires . Ils peuvent sembler bon marché lorsque vous les utilisez, mais le fait de permettre au boss de se sauvegarder automatiquement à quelques reprises rend la rencontre mémorable de la bonne manière. Tour 1 bannissement contre une créature avec 8 CHA ne devrait pas être la réponse à tout...

31voto

T.J.L. Points 47286

Le système D&D 5E dispose déjà de règles intégrées pour les créatures importantes agissant hors tour ou plus d'une fois par tour : Actions légendaires y Actions de la tanière .

Actions légendaires se produisent un certain nombre de fois par tour (généralement trois), bien que certaines instances spécifiques en occupent plus d'une. Ces actions ont lieu après le tour d'une autre créature, interrompant l'ordre d'initiative. Elles vont du lancement d'un sort, de l'exécution d'attaques, de l'utilisation d'une capacité, d'un mouvement supplémentaire qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, à des choses plus exotiques.

Actions de la tanière sont similaires, mais prennent la forme de choses spéciales que la créature peut faire avec l'environnement (ou que l'environnement fait à l'avantage de la créature). Ils ont toujours lieu sur le compte d'initiative 20.

Si vos joueurs connaissent le jeu (expérience avec d'autres DM, ou être eux-mêmes DM), ils devraient être à l'aise avec le concept. Ajouter vos propres règles maison quand il y a déjà des mécanismes conçus dans le jeu tend simplement à ajouter de la confusion.

17voto

codemonkey Points 3509

Il y a plus de conséquences involontaires que je ne pourrais en énumérer.

Considérez que toutes les choses suivantes sont connectées à un tour :

  • Mouvement
  • Actions
  • Actions Bonus
  • Réactions
  • Interactions entre objets
  • Les événements qui se produisent automatiquement pendant un tour
  • Peut-être d'autres choses que j'ai pu oublier.

Si tout ce dont vous avez besoin, c'est de plus d'attaques, alors cela signifie que vous devez réparer tout ce n'est pas cette attaque. Certaines des choses qui doivent être corrigées semblent facile, car ils se trouvent sur la feuille de la créature. Par exemple, pour corriger le mouvement de la créature, vous lui donnez moins de vitesse (comme vous prévoyez de le faire vous-même).

Cependant, tout ce avec quoi la créature interagit ne se trouve pas sur sa propre feuille ! Combien de choses existent qui interagissent uniquement avec le mouvement ? Plus que je ne pourrais en compter, et chacune d'entre elles a le potentiel de créer des conséquences inattendues.

Par exemple, disons qu'une créature a une vitesse de 10 pieds, ce qui signifie qu'au cours de ses 4 tours, elle peut se déplacer de 40 pieds, et que quelqu'un la frappe avec une arme de type rayon de givre qui réduit sa vitesse de 10 pieds. Maintenant, au lieu d'être capable de se déplacer de 30 pieds par round, la créature peut se déplacer de 0 pied par round. Que faites-vous maintenant que vous avez repéré cette conséquence involontaire ?
Acceptez-vous que rayon de givre est OP contre cette cré cré cré créature ?
Créez-vous un règlement dédié pour rayon de givre ?
Faut-il créer un règlement générique pour les réductions de vitesse (risquant ainsi de nouvelles conséquences involontaires) ?

En outre, certaines des conséquences involontaires peuvent être très nuancées, difficiles à repérer et/ou à quantifier. Par exemple, une créature avec plusieurs tours peut utiliser sa plus forte attaque à volonté encore et encore, ce qui est ennuyeux ; alors que la conception de l'action Multiattaque (et des actions légendaires et des actions de repaire) force souvent une créature à utiliser toutes ses attaques, ce qui ajoute de la variété même si certaines de ces attaques sont plus faibles.

Maintenant, élargissez ce problème à chaque caractéristique, sort, capacité, trait, objet magique, etc. qui interagit avec le mouvement, les actions, les actions bonus, les réactions, les interactions d'objets et/ou les événements qui se produisent automatiquement pendant un tour.

Vous n'avez pas le temps de rechercher toutes ces interactions, de trouver les conséquences involontaires et de concevoir toutes les décisions nécessaires. Par conséquent, vous devrez improviser sur place lorsque vous rencontrerez une conséquence involontaire, vous devrez documenter ces décisions improvisées afin d'être cohérent la prochaine fois, et vos joueurs devront faire face à une liste de plus en plus importante de décisions improvisées.

Vous ne devriez pas vous imposer, à vous et à vos joueurs, tous ces problèmes alors que votre problème a déjà des solutions bien documentées :

  • Utiliser des actions légendaires
  • Utiliser les actions de la tanière
  • Utiliser plus d'ennemis

0 votes

Les actions du repaire (vous l'avez épelé couche dans un paragraphe du milieu). J'ai entendu des accents (ou des dialectes ou des modèles de discours, ou quel que soit le terme exact) où les gens le prononcent comme "layer" (par exemple Matt Mercer sur Critical Role), mais je pense que c'était juste une faute de frappe (autocorrection ?) parce que vous l'avez bien écrit dans les points.

4voto

thubgar Points 196

Certains sorts se déclencheront plus souvent que la normale

Une conséquence intéressante de ceci est que tout sort qui a un effet avec le déclencheur "au début/à la fin du tour de la cible" se déclenchera plus souvent/plus tôt qu'autrement.

Voici deux exemples :

Mur de feu

Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour.

Si votre créature est incapable de s'échapper pour une raison quelconque, elle subit 4 fois les dégâts prévus par ce sort si elle a 4 tours dans un round.

Il pourrait même être économiquement viable d'avoir les joueurs dans l'effet, car ils ne prendront qu'un quart des dommages !

Bouclier

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA.

Un sort qui aurait rendu la vie difficile pendant (jusqu'à) un tour entier ne va maintenant durer qu'un quart du temps.


Je suis sûr qu'il existe de nombreux autres exemples, mais ces deux-là devraient faire comprendre ce que j'essaie de dire.

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