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Que font les différents paramètres d'anticrénelage de DOOM 4 et comment influencent-ils les performances les uns par rapport aux autres ?

Voici ce que je vois, je n'ai aucune idée de la signification de chacun d'entre eux :

  • FXAA
  • SMAA
  • TAA (1TX)
  • FXAA (1TX)
  • SMAA (1TX)
  • TSSAA (8TX)

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11voto

João Neves Points 2107

La liste que vous voyez est une liste de technologies différentes pour l'anticrénelage du jeu. Elles ne sont en aucun cas exclusives à DOOM.

Les différentes technologies réalisent l'anticrénelage de différentes manières et obtiennent donc des résultats différents.
En général, le jeu les répertorie dans l'ordre suivant : de la plus faible consommation de puissance de traitement à la plus forte consommation de puissance de traitement. La technologie du haut est celle qui nécessite le moins de puissance de traitement et celle du bas est celle qui en nécessite le plus.
En général, moins une technologie anti-crénelage utilise de puissance de traitement, moins elle réduit le crénelage et/ou introduit plus de flou ou d'autres défauts dans l'image. Plus elle utilise de puissance de traitement, plus elle réduit le crénelage sans introduire de nombreux défauts dans l'image.

Il existe toutefois quelques exceptions à ces règles générales. Je les ai simplement données pour les utiliser comme règle empirique lorsque vous ne savez pas ce qu'elles signifient.

Passons maintenant en revue quelques-unes des technologies que vous avez mentionnées :

  • FXAA - Anti-crénelage approximatif rapide - développé par Nvidia.
    • Avantages : ne nécessite pas une grande puissance de calcul et inclut tous les pixels de l'écran (même ceux présentant des éléments transparents).
    • Inconvénients : les textures peuvent ne pas apparaître aussi nettes et doivent être appliquées avant le rendu des éléments du HUD.
  • SMAA - Anti-crénelage morphologique sous-pixel - il s'agit d'une mise en œuvre plus efficace du traditionnel MLAA (Morphological Anti-Aliasing).
  • TAA - Anti-aliasing temporel - une technique permettant d'éviter le crénelage temporel, causé par des fréquences d'images trop faibles par rapport aux objets en mouvement dans une scène.
  • TSSAA - Temporal Super Sampling Anti-Aliasing - identique à TAA mais utilise sur-échantillonnage pour obtenir de meilleurs résultats visuels.

Toutes ces technologies ont des forces différentes, indiquées par leur multiplicateur. Le multiplicateur est le nombre précédé de TX. Dans TSSAA (8TX), le 8TX est le multiplicateur.
Plus le chiffre est élevé, plus la puissance de traitement requise sera importante et meilleurs seront les résultats obtenus.

Pour en savoir plus sur l'anticrénelage, veuillez consulter Anti-crénelage Wikipédia , Anti-crénelage spatial Wikipédia y Article sur l'anticrénelage .

3voto

Mikael Gignac Points 31

Le T de TAA signifie Anti-crénelage temporel .

En gros, à chaque trame, l'image est accumulée dans un tampon d'accumulation et est fusionnée avec la trame en cours. Cela permet de supprimer le scintillement (Temporal Aliasing).

TSSAA signifie Temporal Super Sampling Anti-Aliasing. Ceci calculera le Super Sampling Anti-Aliasing en utilisant les images accumulées. Cela permet de réduire non seulement le scintillement, mais aussi le crénelage des bords et des textures. 8TX signifie que le crénelage est résolu en utilisant un motif de 8 échantillons.

  1. Super échantillonnage de l'anti-crénelage temporel dans Unreal Engine 4
  2. Sur-échantillonnage temporel de haute qualité - Brian Karis

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