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Surmonter la paralysie de la complexité des réglages en tant que GM

Le problème

Quelles sont les meilleures pratiques pour surmonter cette certaine "paralysie de la complexité" qui peut frapper un MJ lorsqu'il essaie d'apprendre et de s'immerger dans un cadre qui comporte beaucoup d'informations de fond complexes ?

Un exemple

Par exemple, disons que vous êtes un MJ qui décide d'essayer de jouer à Shadowrun pour la première fois de sa vie (quelle que soit votre expérience dans d'autres jeux et/ou environnements). Vous vous décidez pour une édition, mais vous vous rendez compte que le jeu existe depuis des décennies et qu'il contient tellement d'informations qu'il pourrait remplir la moitié de l'Encyclopædia Britannica (enfin, pas littéralement, évidemment, mais vous comprenez).

En hésitant, vous décidez de vous concentrer, de couper une grande partie du matériel qui vous attend et de situer votre histoire à Redmond, Seattle. Bien sûr, vous obtenez un manuel officiel pour Seattle, et vous le lisez (rapidement, parce que la nuit du jeu arrive) - mais ce faisant, vous découvrez qu'il y a des tonnes de livres de référence pertinents et connexes (comme... sur la magie, les créatures, la matrice, le cyberware, etc.)

Bien sûr, vous pouvez ignorer les livres de référence et opter pour une approche minimale... mais même dans ce cas, lorsque vous commencez à concevoir votre aventure (vous vous sentez déjà déconnecté du monde de Shadowrun simplement parce que vous savez tout ce que vous ne savez pas), vous réalisez qu'en plus des informations sur le cadre, il y a des tonnes de facteurs de jeu à prendre en compte, à réfléchir et à intégrer même dans la campagne la plus simple. Politique et fonctionnement de l'entreprise les aspects et les relations magiques, la politique de l'ombre, la politique des gangs et les rouages, les nuances de la gestion des ombres et ainsi de suite. Bien sûr, si vous ne lisez pas autant que possible les livres de référence officiels, vous n'aurez aucune idée de l'existence d'une tonne de facteurs - comme si les trucs sommaires que vous avez appris dans le livre de base et le livre de référence des villes n'étaient pas assez compliqués.

Et, à ce moment-là, vous êtes pris par la paralysie de la complexité du titre. Vous aimeriez bien diriger le jeu, mais vous avez l'impression de n'avoir aucune idée réelle de la façon dont les choses devraient fonctionner, et vous n'avez pas le temps (et encore moins un point d'entrée fiable) de vous plonger dans l'univers hypercompliqué et aux références croisées. Et ainsi, vous revenez à un jeu que vous connaissez, qu'il s'agisse d'un monde que vous avez suivi depuis sa création ou d'un monde que vous avez construit vous-même. Vous arrêtez de jouer à Shadowrun.

Remarquez, je suis définitivement no Je cherche des réponses centrées sur Shadowrun. C'est juste un exemple. (Bien sûr, il n'y a pas de problème si vous l'utilisez comme exemple pour des suggestions générales.) J'aurais pratiquement pu évoquer un grand nombre d'autres mondes. Star Wars EU. WoD & nWoD. Les Royaumes oubliés. Warhammer FRP. Et ainsi de suite, et ainsi de suite.

Résumé

Ce que je recherche, ce sont des méthodes qui vous aident, vous le MJ, à surmonter cette "paralysie de la complexité des réglages". Ce bloc décourageant et décevant qui vous frappe lorsque vous êtes confronté à une énorme quantité de matériel de base sans lequel votre jeu ne sera pas authentique, juste une mauvaise copie, un univers alternatif d'un univers alternatif.

17voto

Sans ce matériel, votre jeu ne sera pas authentique, il ne sera qu'une mauvaise copie, un univers alternatif d'un univers alternatif.

J'ai commencé à écrire une réponse sur la façon de réduire et d'utiliser un petit élément de décor immédiat pour obtenir une petite situation immédiate, et je suis revenu et j'ai relu cette partie.

C'est votre problème. Vous êtes très attaché à la fidélité des décors, mais vous vous rendez compte que les décors sont, pour beaucoup des jeux que vous regardez, en fait, massifs et demandent probablement plus de travail que ce que vous êtes prêt à faire pour un nouveau jeu, ou éventuellement un jeu de courte durée.

Vous vous retrouvez avec deux choix :

1) Ne jouez qu'à des jeux dont les paramètres sont très limités, afin de ne pas avoir à étudier et à parcourir une quantité massive de textes pour obtenir une fidélité aux paramètres.

2) Renoncez à exiger une fidélité de réglage stricte afin de pouvoir travailler avec une quantité plus raisonnable pour le jeu.

L'un des problèmes que j'ai observé encore et encore avec les environnements massifs est que pour presque tous les groupes, cela rend la coordination plus difficile plutôt que plus facile - parce que vous vous retrouvez avec une énorme disparité entre les joueurs hardcore ("Eh bien, à la page 22 du Silmarillion...") et tous les autres qui n'ont pas lu autant, et les différences même entre ces groupes.

C'est également vrai lorsqu'il s'agit de diriger ce type de jeu - vous devez déjà apprendre les règles, gérer le rythme, les PNJ, etc. et aussi jongler avec les détails du décor pour assurer la fidélité ? Il n'est vraiment pas étonnant que la plupart des MJ s'épuisent à essayer de faire tout cela.

L'"authenticité" du cadre n'est pas un problème - coordonner un cadre commun en jeu pour vous et votre groupe est ce qui va compter.

17voto

SevenSidedDie Points 237971

Je suis actuellement en train de me débattre avec cela parce que je me lance dans Glorantha, qui est l'un des trois grands cadres (Tékumel et Hârn sont les deux autres). Les trois grands n'ont même pas d'importance dans les environnements généralement considérés comme énormes, comme les Royaumes oubliés, et il est décourageant d'essayer de comprendre comment manger ce porte-avions, sans parler de la façon de préparer certains de ses morceaux les plus importants pour mes joueurs.

Deux choses m'ont énormément aidé :

  1. Mon cadre sera varier.

    Ce n'est pas un choix que je fais, c'est un fait inévitable que la communauté Glorantha martèle aux nouveaux venus, et c'est vrai pour tous les environnements de campagne. Il est impossible de créer et de jouer des aventures dans un cadre qui soit 100% fidèle au canon existant, parce qu'il y a toujours des détails que vous devez inventer et qui seront différents de ce que les créateurs auraient mis là. Ils pourraient même contredire vos décisions dans un futur livre ! À un moment donné pendant le jeu, vous sera dire quelque chose qui contredit le canon, et c'est OK. C'est vrai pour ce jeu, et c'est le jeu qui compte !

    Ceci est vrai pour tous les paramètres qui sont utilisés dans la pratique. Et vous voulez voir un jeu réel avec ce paramètre, n'est-ce pas ? Cela signifie que vous devez vous retenir et vous lancer dans le désordre de l'utilisation réelle du matériel, en sachant que vous allez "casser" des choses en jouant avec. Mais ce n'est pas grave : un jouet laissé dans son emballage impeccable n'est pas un objet de luxe. jouet c'est un objet de collection. Si vous voulez simplement lire et apprécier le cadre en tant qu'artefact écrit, vous pouvez tout à fait le faire et c'est un choix de consommateur valable ! Mais si vous voulez jouer avec elle, vous devez laisser vos jouets recevoir des marques sur eux et du sable de bac à sable dans leurs articulations. Les jouets avec lesquels on joue changent inévitablement par rapport à ce qu'ils étaient à l'origine. C'est la nature du jeu.

    (Heureusement, lorsqu'il s'agit de décors, vous pouvez avoir le beurre et l'argent du beurre : vous pouvez apprécier le décor en tant que création littéraire tout en jouant avec, ce qui vous permet de conserver un objet de collection et d'avoir une copie de jouet avec laquelle jouer. Les rayures subies par vos jouets ne changeront pas le canon littéraire, et votre appréciation du canon influencera votre jeu. organiquement lorsque vous exercez vos muscles créatifs pendant le jeu).

  2. Tu n'as pas besoin de manger toute la vache.

    Un cadre de campagne vaste et complexe n'est pas quelque chose à consommer dans son intégralité avant de le régurgiter à vos joueurs. C'est une matière première pour utiliser dans votre jeu réel sur la table. Si un élément du matériel n'est pas utilisé, il est fondamentalement inutile. Si cette partie du matériel empêche activement le jeu, elle est pire qu'inutile. Vous devez pour le moment -Abandonnez l'envie d'authenticité que vous inspire votre amour du décor, et optez plutôt pour l'utilité pragmatique.

    Au lieu d'essayer de présenter le décor à vos joueurs comme un joyau parfait et intouchable (vous voyez à quel point cela semble injouable ?), traitez-le comme une énorme pile de trésors à piller impitoyablement pour en extraire des morceaux au fur et à mesure de vos besoins.

C'est la théorie et la gymnastique mentale pour retrouver un état d'esprit utile. Mais qu'en est-il des conseils pratiques ?

Zoom avant. Décomposez.

Aucun jeu n'utilisera jamais tout le matériel d'un grand décor. Choisissez un endroit qui vous intéresse, et demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a ici ?".

Vous pouvez répondre à cette question comme vous le souhaitez, en vous basant sur les éléments que vous avez déjà assimilés concernant le cadre. y vos propres créations romanesques. Vous n'êtes pas non plus obligé de respecter le canon par rapport à vos propres créations, puisqu'il ne s'agit pas de l'appréciation du Perfect Jewel Setting (PJSA), mais de sortir les jouets de leur emballage et de les mettre dans la cour pour produire du Fun™.

Vos réponses susciteront d'autres questions. Répondez-y de la même manière. Faites appel à votre propre imagination lorsque vous préparez vos notes pour jouer dans cette zone. Non seulement vous vous libérerez de la paralysie de la PJSA, mais vous disposerez également des détails pertinents pour en jouant ici plus proche de vous que si vous vous reposiez sur le canon pré-écrit comme référence.

Il y a eu un excellent fil de discussion sur Story Games à propos de ce processus : comment faire un zoom sur un cadre important et complexe et créer quelque chose qui soit jouable au niveau de la table : Paramètres détaillés géants et jeu d'histoire ! (Ne vous inquiétez pas pour le "story-gaming" dans le titre. Il s'est avéré qu'il s'agit en fait de la préparation du MJ qui est universelle aux jeux de rôles avec MJ). J'ai découvert ce fil de discussion plus tôt ce mois-ci et sa lecture a permis de massivement a désamorcé ma paralysie de GM sur la façon de jouer dans Glorantha.

Le résumé de l'article est le suivant :

  1. Choisissez un cadre, n'importe quel cadre. Vous n'avez même pas besoin d'y connaître quoi que ce soit pour que cela fonctionne - connaître des choses est un bonus.

  2. Choisis un endroit. Vous pouvez choisir en ouvrant le livre à une page aléatoire ou en la choisissant, peu importe, la méthode fonctionne quoi qu'il en soit.

  3. Lisez le texte d'introduction sur le lieu.

  4. Lecture rien et plus, divisez-les en quatre factions. Vous pourriez être en train d'inventer des choses sur un sujet mentionné en passant pour en obtenir quatre, mais ce n'est pas grave. L'intérêt de tout cela est que vous pensez maintenant au niveau local, et non plus global. La paralysie s'atténue déjà...

  5. Prenez deux de ces factions et demandez comment elles pourraient être en conflit sur ou via une troisième. Laissez la quatrième en réserve. C'est la prémisse de votre campagne.

    (On pourrait croire que vous êtes sur le point de vous lancer dans une campagne scénarisée, mais ce n'est pas le cas - si vous voulez faire fonctionner un bac à sable, vous avez besoin d'une situation et de parties mobiles comme contexte, et cela vous le donne. Mais oui, si vous voulez faire une campagne scénarisée, cela vous donne le cadre de votre intrigue. C'est flexible).

  6. Maintenant, élargissez votre idée en allant fouiller dans le décor pour trouver des détails connexes. Encore une fois, le grand décor vous fournira la matière première, mais c'est vous qui allez la travailler : vous allez la plier, la couper, la plier et fournir les idées de colle.

  7. Vous avez maintenant une situation suffisamment importante pour générer des dizaines de sessions de jeu ou plus, et suffisamment locale pour être réellement jouable. Et vous la connaissez vraiment bien !

  8. Cette étape correspond à votre processus habituel de préparation de la campagne et d'écriture de la première aventure, maintenant que vous avez surmonté la paralysie du MJ liée au grand décor.

  9. Allez jouer !

Le but de ce résumé est plutôt de montrer à quel point il est simple de peut soit d'utiliser un Big Damn Setting pour le jeu réel. Le fil de discussion actuel vaut la peine d'être lu dans son intégralité pour la discussion de la méthode et des questions connexes. Mais pour plus de commodité, voici des liens directs vers les [quatre] messages dans lesquels la méthode et certains de ses commentaires sont disséminés (ils ne correspondent pas au nombre ci-dessus, c'était juste ma propre décomposition du processus) : 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 .

Mais qu'en est-il de l'incorporation ultérieure de matériel ?

Vous êtes créatif, vous trouverez comment incorporer les éléments qui vous enthousiasment dans votre campagne en cours lorsque vous aurez à le faire réellement.

Il s'agit d'une de ces choses qui ne sont inquiétantes que lorsque vous n'y êtes pas confronté, et qui sont évidentes à aborder lorsque vous y êtes confronté. Pour l'instant, retenez seulement ceci : le matériel est incomplet avant d'être joué, et a besoin de vos décisions créatives sur la façon de l'utiliser, afin d'être jouable. Les grands décors disent "Vous me complétez !".

Il y aura des rechutes

Vous continuerez à vous battre avec le désir de préserver et de représenter à vos joueurs le joyau parfait qu'est le canon. Vous ne pouvez pas vous en empêcher, vous aimez le cadre. Mais aussi souvent que vous avez besoin de vous le rappeler (et j'en ai souvent besoin) : rappelez-vous que votre cadre de jeu actuel doit y sera être différent de votre cadre d'appréciation des canons, par la nature même d'avoir le privilège d'y jouer.

Pensez à tous les MJ qui s'occupent activement de ce cadre : ils sont en train de le briser ! Ils mettent du marqueur sur leurs poupées Barbie et du sable dans leurs Transformers vintage, parce que c'est ce que le jeu exige. Soyez envieux des MJ qui ont la possibilité de jouer dans ce cadre. Faites un talisman personnel de cette envie. Faites monter cette envie très haut pour qu'elle vous motive, vous aussi, à sortir le cadre de sa bulle pour vous joindre à eux.

15voto

Chryckan Points 4078

La réponse courte est de commencer par le bas et d'avancer vers le haut. C'est-à-dire qu'au lieu de se lancer dès le départ dans une campagne massive et ouverte de type "sandbox", le jeu se déroule dans un cadre très restreint et étroit. Je ne connais pas Shadowrun mais si je peux utiliser Forgotten Realms comme exemple, c'est aussi un monde énorme et massif avec beaucoup d'informations. Cependant, si vous commencez votre aventure dans un village isolé avec un seul problème spécifique, vous n'aurez pas besoin de 99,99% de toutes les informations disponibles.

Ensuite, au fur et à mesure que vos joueurs se déplacent dans le monde, vous pouvez simplement consulter les informations nécessaires pour le moment et continuer à ignorer le reste jusqu'à ce qu'il devienne progressivement pertinent.

De plus, les joueurs eux-mêmes limiteront la portée de la campagne par leurs actions. S'ils ne sont qu'une bande de clochards assassins qui ne cherchent qu'à piller des donjons, vous n'aurez jamais besoin d'informations sur la politique et le contexte social.

7voto

lillq Points 4161

Lorsque je suis submergé par trop d'éléments de décor, je me dirige plutôt vers le Web. Normalement, je trouve un résumé des informations importantes dans les différents forums de jeu par correspondance, ou dans d'autres forums et articles wiki en ligne.

Voici ce que je recherche quand j'écume :

  • Introductions d'aventures dans les publicités pour les jeux PbP, comme celles de Myth-Weavers. Elles me donnent généralement une bonne idée des termes clés qui me manquent et des connaissances spécifiques au cadre que je dois acquérir pour mener à bien l'aventure.
  • Essayez de vous en tenir aux aventures publiées, puis modifiez-les si quelque chose ne vous semble pas amusant. En vous en tenant à une aventure publiée, vous aurez normalement la plupart des informations dont vous avez besoin dans l'aventure, ou au moins assez pour savoir où regarder quand une question se pose.
  • Gardez des notes sur ce que vous ne connaissez pas assez. S'il y a un sujet qui semble trop vaste pour être étudié de manière approfondie, notez-le. Si le sujet revient dans le jeu, n'ayez pas peur de dire : "Je vous donnerai une réponse à ce sujet à la prochaine session".
  • Cherchez des wikis qui résument suffisamment pour vous faire On dirait que vous savez de quoi vous parlez. Puis, au fil du temps, vous développerez lentement vos connaissances.
  • Notez les sources les plus souvent citées, afin de savoir quels livres de splat vous seront les plus utiles.

Ce n'est qu'une fois que j'ai une bonne idée de ce que je peux obtenir en ligne que je cherche à acheter des livres et à lire moi-même les informations détaillées afin de développer ma base de connaissances.

6voto

Bradd Szonye Points 8974

Lorsque j'utilise des environnements de jeu de rôle très développés, comme Shadowrun et Forgotten Realms, j'aborde la question de la fidélité de l'environnement de plusieurs manières.

Utiliser une partie sous-développée du décor

Même les environnements les plus riches et les plus riches en romans ont des zones d'ombre. Certaines régions ne sont pas aussi bien détaillées que d'autres. Certaines parties du métaplan sont en friche depuis des années. Souvent, il suffit d'ignorer la ville de base canonique du jeu. Par exemple, placez votre jeu Shadowrun dans votre ville natale au lieu de Seattle. Si vous vous éloignez des parties les plus populaires de l'environnement, vous pouvez obtenir des résultats intéressants. un peu de l'information tout en vous laissant une marge de manœuvre.

J'ai créé mon propre jeu Shadowrun dans la région de la baie de San Francisco. Bien qu'il y ait une bonne quantité de matériel pour l'État libre de Californie et la région de la baie, la plupart de ces documents sont vieux et épuisés, de l'histoire ancienne. Les éléments importants sont résumés brièvement dans le livre de règles de base et dans l'Almanach du Sixième Monde. Il y a plus d'informations là-dedans si je veulent mais je n'ai pas besoin de m'en préoccuper dans une campagne de l'ère actuelle, sauf si je le veux.

De nombreux cadres de campagne laissent délibérément certaines régions non développées pour aider les MJ qui préfèrent une ardoise vierge. Par exemple, les premières versions du cadre des Royaumes oubliés ont délibérément laissé une partie des Dalelands non spécifiée afin que les MJ puissent faire ce qu'ils voulaient, bien que plus tard, cette région ait également été intégrée au métaplan. Ce qui m'amène à mon deuxième point.

Acceptez que votre campagne soit une ligne de temps alternative.

Chaque fois que vous utilisez le cadre de quelqu'un d'autre, vous courez le risque que des développements ultérieurs entrent en conflit avec des faits établis dans votre propre campagne. Même si vous faites des recherches méticuleuses sur chaque actuel En fait, le métaplan peut changer les choses à tout moment. Parfois, le métaplan est une surprise amusante pour la campagne, mais parfois, il vient tout simplement bousculer vos plans. Ne vous inquiétez pas, c'est juste une ligne de temps alternative. Si jamais vous faites une réinitialisation complète et recommencez, vous pourrez alors vous réaligner sur les développements du scénario.

La même chose peut se produire lorsque vous prenez un vieux pour une nouvelle région, et vous découvrez que les éléments que vous avez inventés ne correspondent pas à l'histoire établie. Encore une fois, vous pouvez utiliser la technique de la ligne temporelle alternative - ou (c'est parfait pour Shadowrun) vous pouvez prétendre que l'ancien livre de référence est plein de propagande et d'histoire révisionniste, et vos joueurs savent que le livre de référence n'est pas un livre de référence. la vérité.

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