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Surmonter la paralysie de la complexité des réglages en tant que GM

Le problème

Quelles sont les meilleures pratiques pour surmonter cette certaine "paralysie de la complexité" qui peut frapper un MJ lorsqu'il essaie d'apprendre et de s'immerger dans un cadre qui comporte beaucoup d'informations de fond complexes ?

Un exemple

Par exemple, disons que vous êtes un MJ qui décide d'essayer de jouer à Shadowrun pour la première fois de sa vie (quelle que soit votre expérience dans d'autres jeux et/ou environnements). Vous vous décidez pour une édition, mais vous vous rendez compte que le jeu existe depuis des décennies et qu'il contient tellement d'informations qu'il pourrait remplir la moitié de l'Encyclopædia Britannica (enfin, pas littéralement, évidemment, mais vous comprenez).

En hésitant, vous décidez de vous concentrer, de couper une grande partie du matériel qui vous attend et de situer votre histoire à Redmond, Seattle. Bien sûr, vous obtenez un manuel officiel pour Seattle, et vous le lisez (rapidement, parce que la nuit du jeu arrive) - mais ce faisant, vous découvrez qu'il y a des tonnes de livres de référence pertinents et connexes (comme... sur la magie, les créatures, la matrice, le cyberware, etc.)

Bien sûr, vous pouvez ignorer les livres de référence et opter pour une approche minimale... mais même dans ce cas, lorsque vous commencez à concevoir votre aventure (vous vous sentez déjà déconnecté du monde de Shadowrun simplement parce que vous savez tout ce que vous ne savez pas), vous réalisez qu'en plus des informations sur le cadre, il y a des tonnes de facteurs de jeu à prendre en compte, à réfléchir et à intégrer même dans la campagne la plus simple. Politique et fonctionnement de l'entreprise les aspects et les relations magiques, la politique de l'ombre, la politique des gangs et les rouages, les nuances de la gestion des ombres et ainsi de suite. Bien sûr, si vous ne lisez pas autant que possible les livres de référence officiels, vous n'aurez aucune idée de l'existence d'une tonne de facteurs - comme si les trucs sommaires que vous avez appris dans le livre de base et le livre de référence des villes n'étaient pas assez compliqués.

Et, à ce moment-là, vous êtes pris par la paralysie de la complexité du titre. Vous aimeriez bien diriger le jeu, mais vous avez l'impression de n'avoir aucune idée réelle de la façon dont les choses devraient fonctionner, et vous n'avez pas le temps (et encore moins un point d'entrée fiable) de vous plonger dans l'univers hypercompliqué et aux références croisées. Et ainsi, vous revenez à un jeu que vous connaissez, qu'il s'agisse d'un monde que vous avez suivi depuis sa création ou d'un monde que vous avez construit vous-même. Vous arrêtez de jouer à Shadowrun.

Remarquez, je suis définitivement no Je cherche des réponses centrées sur Shadowrun. C'est juste un exemple. (Bien sûr, il n'y a pas de problème si vous l'utilisez comme exemple pour des suggestions générales.) J'aurais pratiquement pu évoquer un grand nombre d'autres mondes. Star Wars EU. WoD & nWoD. Les Royaumes oubliés. Warhammer FRP. Et ainsi de suite, et ainsi de suite.

Résumé

Ce que je recherche, ce sont des méthodes qui vous aident, vous le MJ, à surmonter cette "paralysie de la complexité des réglages". Ce bloc décourageant et décevant qui vous frappe lorsque vous êtes confronté à une énorme quantité de matériel de base sans lequel votre jeu ne sera pas authentique, juste une mauvaise copie, un univers alternatif d'un univers alternatif.

5voto

Steve Jessop Points 4519

Vous avez exprimé deux objectifs contradictoires. Dans un commentaire :

vous voulez être aussi authentique que possible

dans la question :

le lire (rapidement, car la nuit du jeu est à vos portes)

On ne s'attend pas à pouvoir écrire un roman historique se déroulant à la cour du roi Édouard IV d'Angleterre qui soit "aussi authentique que possible" en parcourant rapidement un livre d'histoire. Il existe un nombre arbitraire de questions de fond qui peuvent être soulevées (les gens utilisent-ils des fourchettes ? des mouchoirs ? parlent-ils habituellement anglais ou français ?), dont certaines seraient traitées dans un livre d'introduction à l'histoire, mais dont certaines nécessiteraient inévitablement des recherches plus approfondies et peut-être difficiles si vous deviez les utiliser. En plus de cela, il y a la politique - selon la date, le comte de Warwick peut soutenir complètement le roi ou s'y opposer complètement ou (alerte spoiler) être mort.

Donc, fondamentalement, vous devez changer vos objectifs. Si vous voulez diriger un jeu qui s'appuie sur 25 ans d'histoire publiée dans le jeu, vous devez oublier de le diriger. cette semaine et s'imprégner du matériel de base. Peut-être devriez-vous jouer à un autre jeu pendant un certain temps, qui nécessite moins de préparation, tout en lisant sur Shadowrun en ligne et dans tous les livres que vous pouvez vous permettre. Une fois que vous maîtrisez le matériel, jouez à Shadowrun. Pour éviter la paralysie de la complexité, il faut prendre le temps nécessaire.

Cependant, ce n'est pas "mal" de faire tourner Shadowrun dans un style différent. Prenez les livres de base et ceux qui vous plaisent le plus, faites ce qui est écrit dans ces livres et inventez ce que vous voulez ou ce dont vous avez besoin. Achetez d'autres livres quand vous en avez envie, et si quelque chose dans ces nouveaux livres (pour vous) contredit un choix de MJ que vous avez fait, ou un personnage ou un décor que vous avez inventé, alors votre jeu n'est pas "authentique" et votre choix prévaut sur le matériel publié. Ainsi soit-il. Peut-être que votre deuxième campagne Shadowrun sera plus proche du canon. C'est ainsi que la plupart des gens commencent à jouer dans un cadre établi. La façon d'éviter la paralysie de la complexité est de faire votre propre appel, en acceptant qu'il puisse contredire le canon.

Naturellement, cela conduit à quelques résultats irréalistes : ne pas utiliser un livre dont on sait qu'il existe, parce qu'on ne l'a pas encore lu, est une restriction du réglage. Vous achetez le Rigger Black Book, et soudain, les PJ et leurs antagonistes ont accès à des véhicules qui n'existaient tout simplement pas dans votre jeu auparavant. Vous pouvez vous inquiéter de cela : introduisez le nouveau kit progressivement, en prétendant que le moment où vous l'introduisez est celui où il arrive sur le marché, ou manipulez le jeu de telle sorte que l'achat du RBB coïncide avec l'accès du rigger à un nouveau et meilleur fournisseur. Vous pouvez l'ignorer : imaginez simplement que le monde du jeu n'a pas changé du jour au lendemain, mais que les choses sur lesquelles votre jeu choisit de se concentrer ont changé. L'achat d'un nouveau livre de ville coïncide avec le premier voyage du groupe dans cette ville, et ainsi de suite. Il peut y avoir des PNJ ou des événements dans cette ville qui aurait pu a affecté la ville d'origine du groupe avant cela, mais selon une convention commune à tous les genres de fiction, le fait est qu'ils n'a pas affecter le groupe jusqu'à ce que le récit ait le temps de les présenter correctement :-)

En dépit de ces problèmes, ce n'est pas vraiment différent de jouer à l'environnement tel qu'il a été publié, puisque la même chose est arrivée à tous les jeux Shadowrun lorsque le premier Rigger Black Book a été publié en 1991. Je sais que Shadowrun a traité certains de ces problèmes en déclarant que les livres splat suivaient littéralement l'amélioration de la technologie telle qu'elle apparaissait dans le monde du jeu, mais cela n'a pas résolu tous les problèmes - la position canonique est la suivante no que le tout premier Adepte a été formé à la date correspondant à celle de la publication du Grimoire. Même si votre jeu a 25 ans de retard, et qu'il évolue plus rapidement pour le rattraper, il n'est pas en plus mauvaise posture que les campagnes qui ont suivi le canon depuis le début. De plus, vous n'avez pas à vous soucier des réinitialisations passées de splat dues au fait que chaque édition rend les précédentes obsolètes, vous pouvez passer directement aux versions de la 5e édition de tout.

4voto

fitojb Points 2168

Nous avons un dicton dans l'industrie du logiciel. (Un dicton qui semble être de moins en moins respecté au fil des années, mais je m'égare). Il s'appelle "YAGNI" : "Vous n'en aurez pas besoin."

Ce que cela signifie, c'est qu'en raison de l'ampleur de la mise en scène. ont de commencer par les éléments les plus pertinents pour vos PC et d'aller vers l'extérieur. C'est particulièrement vrai avec un environnement qui a le poids de tant de canon ; pas seulement Shadowrun, mais disons Star Wars. Allez-vous lire tous les livres de référence, regarder tous les films, les cinq saisons de La Guerre des Clones, plus la micro-série, et lire tous les romans de l'Univers Étendu pour avoir une compréhension complète de l'environnement ? D'accord, mais alors, oh merde, quelqu'un vient de sortir un nouveau splatbook/roman/quelque chose. Votre travail n'est jamais terminé.

Lisez le livre des règles de base et commencez par là, puis si vous insistez pour apporter des éléments supplémentaires, concentrez-vous sur les éléments pertinents pour vos personnages. S'il n'y a pas de mages dans le groupe, sautez le Manuel de magie étendu (avec plus de neuf mille de nouveaux sorts que nous n'avons en aucun cas jetés ensemble pour faire plus d'argent aux MJ qui doivent tous les acheter !) et travaillez simplement à partir des règles de magie de base pour tous les mages que vous utilisez comme PNJ. Vous n'avez pas besoin de savoir comment chaque corporation fonctionne et interagit dans le décor, surtout si vos runners ne travaillent que pour BigCo. Vous devez juste savoir qui sont les rivaux/ennemis de BigCo et travailler avec eux.

Donc, en résumé, vous devez commencer petit. Au final, tu finiras probablement par connaître tout le canon, mais comme tu l'as remarqué... si tu essaies de tout avaler d'un coup, tu vas vomir. Surtout depuis YAGNI.

2voto

Thoth Points 111

De nombreux problèmes reposent sur des hypothèses sous-jacentes - dans ce cas, le fait qu'un cadre de canon soit cohérent, logique et cohérent. C'est assez difficile à réaliser avec un seul auteur, et presque impossible avec plusieurs auteurs. Une inspection minutieuse de la plupart des contextes révélera toutes sortes de problèmes.

Pour Shadowrun, les problèmes ont commencé dès les premières pages de la première édition, où les auteurs ont démontré qu'ils ne comprenaient pas le rôle et les limites de la Cour suprême des États-Unis, le fonctionnement du privilège (accordé par le pays hôte) d'extraterritorialité, etc.

Tout ce que vous pouvez faire avec n'importe quel cadre, c'est prendre les éléments que vous aimez, laisser tomber ceux que vous trouvez incohérents, et construire à partir de là d'une manière qui a du sens pour vous. Si vous vous souciez vraiment de la cohérence, une grande partie du "canon" du décor sera erronée dans un jeu donné.

Cela signifie qu'une grande partie des "connaissances communes" des personnages sur le décor - les choses qu'ils n'ont pas vues directement - est susceptible d'être fausse. Les informations ésotériques provenant de sources auxquelles les personnages n'ont pas accès, comme les livres de référence, sont presque assurées d'être sérieusement déformées.

C'est une bonne chose. Comprendre ce qui se passe est une partie importante de la plupart des RPG. Essayer de contourner cela en consultant les livres de référence gâche le jeu pour tous les autres et constitue une tricherie de plus. Les joueurs qui veulent dire au maître du jeu qu'ils s'y prennent mal perturbent le jeu au lieu d'y contribuer - et la meilleure réponse est généralement "peut-être devriez-vous essayer de comprendre pourquoi ce n'est pas vrai".

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