****Disclaimer : Ce qui suit est très approximatif en raison de la complexité de LOL. Supposez une marge d'erreur de 20 % ou plus.****
Estimations de la capacité de survie :
HP de base environ 350 + 100/niveau.
Les HP effectifs sont plus difficiles à obtenir car ils évoluent de manière exponentielle... Allons-y avec +150/niveau de 1-6, +200 par niveau de 7-11, et +250 par niveau de 12-18. Il commence à environ 600 et atteint ~5k en fin de partie. +50% pour les bruisers, +100% pour les tanks.
Ceci est plus précis pour les builds utilisant un objet MR et jusqu'à un autre objet défensif. Pensez à un mage avec RoA et sceptre abyssal, un DPS avec QSS ou Banshee, ou un haut squishier.
C'est approximatif, mais voici d'où viennent les chiffres :
HP de base : 375-475 + 80-120 par niveau
Armure de base : 30+3/lvl
MR de base : 30 + un objet de ~40 mr
En fin de partie, la plupart des builds ont 70-120 d'armure et de MR. Cela représente ~40-60% de réduction des dégâts, donc la santé effective est environ le double de la santé de base en fin de partie. En début de partie, ce n'est qu'environ 50 % de plus. La plupart des builds ont également environ 400 points de vie bonus, provenant d'un rylais, d'un RoA, d'un banshees, ou quelque chose comme ça.
En ajoutant la santé de base, nous obtenons environ 2500 de santé de base et 50% de réduction des dégâts, ce qui donne environ 5k de santé effective.
Dans l'ensemble, il s'agit encore de chiffres très approximatifs. Une seule ceinture géante ou un autre objet défensif peut augmenter la santé d'un champion de façon considérable en milieu de partie. De même, les objets d'armure/mpen et les runes peuvent tout gâcher.
Edit : amélioration des estimations
Timing des attaques
Un facteur important à garder à l'esprit pour obtenir des kills sans avantage de position est ce que je vais appeler l'attaque de synchronisation, à la Starcraft. L'attaque de synchronisation consiste à attaquer au moment où votre champion atteint une force relative. Quelques exemples :
- Au moment où vous finissez un objet de 4k comme IE, Deathcap, ou TF.
- Les niveaux 6-7/11-12/16-17 comme un champion avec un ult standard
- Les niveaux juste avant que votre adversaire ne frappe son prochain ult (4-5, 9-10, 14-15) en tant que personne avec un ult non standard/aucun ult : Karma, Teemo, Udyr, etc.
- Quand vous êtes sur le point de monter en niveau et que vous avez un catalyseur
- Quand votre ult court-CD est en place mais que le long-CD de votre adversaire est en panne.
Si vous avez un ou plusieurs de ces facteurs de votre côté, vous avez de bonnes chances de marquer le coup. Essayez de les prévoir et d'agir pour les améliorer, par exemple en retournant faire des achats au moment où vous pouvez à peine vous permettre l'IE, pour vous assurer que cela vous donne le plus grand avantage.