3 votes

Quel est l'indice collectif le plus courant d'un héros ?

Existe-t-il un moyen d'accumuler les données et de trouver, dans une fourchette de 400 CV environ, le nombre moyen de points de vie d'un champion ? Indépendamment de leur inventaire ou peut-être même en incluant ce facteur ? Des points bonus pour l'inclusion du nombre de points de vie par niveau d'expérience.

Le but de cette question est de formuler un plan exact pour faire la quantité requise de dégâts à un champion ennemi à un moment donné pour amener votre dps au point de tuer "habituellement" à coup sûr.

Bien sûr, certains héros ne peuvent pas éclater de manière appropriée, mais ceux qui le peuvent pourraient vraiment bénéficier d'une telle stratégie. Vous connaissez le "point" dans votre build où votre efficacité dps vous permettra (généralement) de 1v1 un héros.

3voto

Eric Grunzke Points 1123

Il y a une fonction intégrée à l'interface utilisateur qui peut vous aider. Les barres de HP sont automatiquement segmentées par tranches de 100hp. Vous pouvez compter le nombre de segments sur un héros ennemi et connaître son total actuel dans la limite de 100hp. Si votre objectif est de savoir, à tout moment, si vous avez suffisamment de potentiel de dégâts pour tuer la cible, alors compter les segments de sa barre de HP est votre meilleure option.

enter image description here

Notez que vous aurez toujours besoin d'un peu de maths / d'intuition pour prendre en compte leurs résistances (et votre pénétration), les sorts d'invocateur (ont-ils des soins ou de l'épuisement ?), etc. De plus, compter un grand nombre de segments peut être difficile. Dans un scénario de jeu, je ne compterais pas 11 segments sur Malph, je penserais simplement "beaucoup de CV". Cependant, si vous envisagez de plonger ou de vous engager, l'ennemi devrait être en train de perdre de la puissance, ce qui peut être compté d'un coup d'œil. Il est beaucoup plus facile de voir qu'Alistar a environ 550 hp. Dans l'ensemble, il s'agit d'une fonctionnalité très utile mais peu connue.

1voto

Alex Shnayder Points 897

****Disclaimer : Ce qui suit est très approximatif en raison de la complexité de LOL. Supposez une marge d'erreur de 20 % ou plus.****

Estimations de la capacité de survie :

HP de base environ 350 + 100/niveau.

Les HP effectifs sont plus difficiles à obtenir car ils évoluent de manière exponentielle... Allons-y avec +150/niveau de 1-6, +200 par niveau de 7-11, et +250 par niveau de 12-18. Il commence à environ 600 et atteint ~5k en fin de partie. +50% pour les bruisers, +100% pour les tanks.

Ceci est plus précis pour les builds utilisant un objet MR et jusqu'à un autre objet défensif. Pensez à un mage avec RoA et sceptre abyssal, un DPS avec QSS ou Banshee, ou un haut squishier.

C'est approximatif, mais voici d'où viennent les chiffres :

HP de base : 375-475 + 80-120 par niveau

Armure de base : 30+3/lvl

MR de base : 30 + un objet de ~40 mr

En fin de partie, la plupart des builds ont 70-120 d'armure et de MR. Cela représente ~40-60% de réduction des dégâts, donc la santé effective est environ le double de la santé de base en fin de partie. En début de partie, ce n'est qu'environ 50 % de plus. La plupart des builds ont également environ 400 points de vie bonus, provenant d'un rylais, d'un RoA, d'un banshees, ou quelque chose comme ça.

En ajoutant la santé de base, nous obtenons environ 2500 de santé de base et 50% de réduction des dégâts, ce qui donne environ 5k de santé effective.

Dans l'ensemble, il s'agit encore de chiffres très approximatifs. Une seule ceinture géante ou un autre objet défensif peut augmenter la santé d'un champion de façon considérable en milieu de partie. De même, les objets d'armure/mpen et les runes peuvent tout gâcher.

Edit : amélioration des estimations


Timing des attaques

Un facteur important à garder à l'esprit pour obtenir des kills sans avantage de position est ce que je vais appeler l'attaque de synchronisation, à la Starcraft. L'attaque de synchronisation consiste à attaquer au moment où votre champion atteint une force relative. Quelques exemples :

  • Au moment où vous finissez un objet de 4k comme IE, Deathcap, ou TF.
  • Les niveaux 6-7/11-12/16-17 comme un champion avec un ult standard
  • Les niveaux juste avant que votre adversaire ne frappe son prochain ult (4-5, 9-10, 14-15) en tant que personne avec un ult non standard/aucun ult : Karma, Teemo, Udyr, etc.
  • Quand vous êtes sur le point de monter en niveau et que vous avez un catalyseur
  • Quand votre ult court-CD est en place mais que le long-CD de votre adversaire est en panne.

Si vous avez un ou plusieurs de ces facteurs de votre côté, vous avez de bonnes chances de marquer le coup. Essayez de les prévoir et d'agir pour les améliorer, par exemple en retournant faire des achats au moment où vous pouvez à peine vous permettre l'IE, pour vous assurer que cela vous donne le plus grand avantage.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X