Il n'y a rien au niveau Légendaire qui puisse vraiment se comparer à cet avantage de Régénération que vous proposez. (Il existe une capacité monstrueuse appelée Régénération qui est très similaire, mais les capacités monstrueuses suivent des objectifs de conception différents, donc je la zappe pour l'instant et j'en parle plus bas). Les arêtes les plus similaires (sur tous les rangs) dans les règles de base sont :
- Guérisseur rapide (Novice, Vigueur d8) : +2 aux soins naturels
- Difficile à tuer (WC, Novice, Esprit d8) : ignorez les pénalités de blessures pour le "jet de mort".
- Harder to Kill (Vétéran, difficile à tuer) : 50% de chances de "ne pas mourir".
Un avantage qui vous permet de lancer un jet de Vigueur à chaque tour pour soigner les blessures est plus puissant que tous ces avantages, il devrait donc être au moins héroïque. S'il ne cesse pas de fonctionner après la mort du personnage (ce qui le rend effectivement immortel), il est bien plus puissant que n'importe lequel de ces avantages, ou que n'importe quel autre avantage des règles de base, d'ailleurs.
De la façon dont vous l'avez écrit, il n'y a aucun moyen d'équilibrer cet avantage avec les autres avantages légendaires des règles de base : il est bien meilleur que n'importe lequel d'entre eux, ou même que plusieurs d'entre eux réunis. Je ne peux penser qu'à deux stratégies pour l'équilibrer un peu (pas beaucoup), en espérant que l'une d'entre elles conviendra à votre campagne.
Rendez-le cher
La première façon d'équilibrer un avantage puissant est de diviser l'avantage en plusieurs avantages, de sorte qu'il soit coûteux à obtenir. Par exemple, avoir quatre étapes de "régénération" pourrait ressembler à ceci :
- Régénération de base (WC, Légendaire, décision du DM) : I
- Régénération avancée (WC, Légendaire, Régénération de base, décision du DM) : Identique à la régénération de base, mais elle ne cesse de fonctionner que si le personnage a trois blessures ou est frappé d'incapacité. De plus, le personnage gagne un +2 aux jets de guérison naturelle, quel que soit son nombre de blessures (ceci ne se cumule pas avec Guérison rapide).
- Régénération améliorée (WC, Légendaire, Régénération avancée, décision du DM) : Identique à la régénération avancée, mais elle ne cesse pas de fonctionner sauf si le personnage est frappé d'incapacité. De plus, le personnage effectue des jets de guérison naturelle tous les jours (au lieu de tous les trois), quel que soit son nombre de blessures.
- Régénération complète (WC, Légendaire, Régénération améliorée, décision du DM) : Identique à la régénération améliorée, mais elle ne cesse jamais de fonctionner, même si le personnage est mort. Dès qu'il guérit au moins une blessure, il cesse d'être mort/incapacité et revient à la vie.
Certaines de ces étapes partagent des idées de la capacité monstrueuse Régénération . Même s'il s'agit de quatre arêtes au lieu d'une, chacune d'entre elles est toujours clairement meilleure que n'importe quelle autre arête légendaire, ce qui m'amène à ma deuxième option.
Faiblesses
Un trope commun à la plupart des histoires est que les êtres très puissants ont une terrible vulnérabilité. Le plus Les vampires meurent horriblement sous la lumière du soleil, de nombreux types de zombies (et en particulier ceux de Savage Worlds) sont plus vulnérables au niveau de la tête, les loups-garous ne peuvent pas régénérer les blessures faites par des balles en argent, certains trolls se régénèrent à moins d'être blessés par le feu et l'acide, Smaug avait un petit trou dans son armure, etc.
Votre personnage semble être en train de devenir l'un des personnages les plus puissants de l'histoire, donc en échange de sa régénération, il pourrait acquérir une vulnérabilité particulière. Peut-être que sa tête devient particulièrement fragile (+4 aux dégâts sur les tirs à la tête), ou qu'elle ne peut pas régénérer certains types de blessures (par exemple les armes en argent, le feu, l'acide, le sel, les blessures à la tête, les blessures faites dans l'obscurité), ou toute autre vulnérabilité qui correspond au thème et à la campagne.
À titre de comparaison, cette possibilité est explicitement incluse dans la capacité monstrueuse Régénération rapide : " La plupart des créatures dotées de cette capacité ont également une faiblesse ou une vulnérabilité, comme le feu. Les blessures causées par la faiblesse ou la vulnérabilité de la créature ne se régénèrent pas, mais peuvent tout de même guérir naturellement. ".