27 votes

Que dois-je faire avec un joueur dissonant ?

Nous avons un groupe de joueurs qui joue à ce jeu depuis environ 4 ans. L'un des joueurs est mon vieil ami, avec qui j'ai commencé à jouer il y a environ 15 ans. Il y a aussi un autre joueur, qui est aussi mon ami depuis longtemps. Nous sommes âgés de 25 à 30 ans.

Nous préférons les jeux à long terme, dans lesquels les personnages évolueront et gagneront leur propre réputation et trésor avec le temps. Nous aimons aussi les jeux basés sur le RP, sauf le deuxième joueur o dit ci-dessus . Il aime les jeux de pouvoir et se lasse des longs jeux de rôle.

Ce joueur cause certains problèmes comme :

  1. Changer trop de personnages en fonction des autres membres du groupe, parce que les autres membres du groupe sont devenus des amis proches dans le jeu et obtiennent de meilleurs équipements (comme des artefacts) en jouant longtemps, et ce joueur ne pouvait pas trouver de place pour son personnage dans ce contexte. amitié de groupe car il change de personnage trop souvent et n'a pas un aussi bon équipement que les autres car je préfère donner ceux ci par jeu de rôle et par temps. Cela devient un problème dans le temps pour lui.

  2. Dans la dernière partie, nous avons décidé d'appliquer une pénalité de -1 niveau (et de diminuer l'argent de départ comme défini argent de départ au-delà du 1er niveau en DMG ). Cette décision a été prise par l'ensemble du groupe. Il a changé de personnage après un certain temps. Il s'attendait à obtenir la plupart de l'équipement de son ancien personnage pour son nouveau personnage (pour annuler l'effet du niveau et de l'or de départ perdus) mais n'a rien obtenu. Lors d'un combat avec un méchant, il a fait une mauvaise action (basée sur le jeu de pouvoir d'un sorcier) et a fait échouer la quête et s'est disputé avec les autres membres du groupe à propos de ses actions. Sachant qu'il commencera un niveau plus bas avec son nouveau personnage, il a pillé le cadavre du méchant pendant que les autres se disputaient et son personnage a quitté le jeu.

Comme la deuxième situation se termine par une grande discussion sur le métagame, les membres du groupe se sont également mis en colère. Mais comme il s'agit de notre ami, les discussions se terminent et il commence avec un nouveau personnage.

Le joueur :

  • Comme être le personnage le plus fort possible dans tous les aspects. Voir un personnage faire quelque chose de mieux que lui (attaques, dégâts, sauvegardes, classe d'armure, etc.) le fait détester son personnage.
  • Si un personnage a quelque chose de bien meilleur que lui (comme un paladin avec un CHA élevé et des sauvegardes élevées ou un caractère exalté avec des objets spéciaux) puis il commence à discuter de l'équilibre du jeu et les objets ne sont pas égaux.
  • Voir des personnages qui aiment les valeurs numériques, ont des problèmes pour jouer des alignements difficiles (comme Lawful Good) mais souhaitent les jouer en raison de leur force physique (attaque, dégâts, sauvegarde contre) dans le jeu.
  • Voir les races aiment les bonus et les avantages, n'essaient pas de les rple jouer et parfois me surprend moi et mon groupe en commettant des actions pour lesquelles ni sa race ni son alignement ne sont adaptés.
  • Lorsqu'il commence à penser que son personnage est plus faible que les autres, il entreprend des actions basées sur le jeu de pouvoir pour prouver la force physique de son personnage au combat. Cela provoque parfois des batailles avant que le jeu de rôle ne soit disponible ou nécessaire, ou provoque un combat où le groupe peut résoudre le problème avec le jeu de rôle et parler avec les PNJ.
  • Lorsqu'il entre avec un nouveau personnage, il se fatigue à accélérer le processus pour devenir un membre de confiance dans le groupe, comme en disant Je te ferai confiance et donnerai ma vie pour toi. des choses comme ça alors qu'il venait de rencontrer le groupe. Les autres personnages (dans le jeu) ont trouvé étrange de faire confiance à une personne que l'on vient de rencontrer.

En disant ce personnage est difficile à incarner o qui n'est pas une action correcte pour votre personnage (basée sur l'alignement, la race et la classe) est inutile car il insiste pour reprendre le personnage ou faire une action similaire prochainement.

Il déclare également qu'il souhaite vraiment participer à la campagne, et nous pensons donc que le virer du jeu n'est pas une option. Il n'est pas une personne très sociable et ces jeux sont le seul divertissement possible pour lui.

Je suppose que cela commence à devenir une sorte d'expérience pour moi et mon groupe. Et je suis ouvert à toutes les opinions. L'amitié passe avant tout, mais si tous ceux-là ne me permettent pas de trouver une solution, alors... eh bien...

Comment puis-je gérer un joueur comme celui-ci ? Puis-je l'accommoder, lui et son style de jeu, sans réduire le plaisir du reste du groupe ?

37voto

SevenSidedDie Points 237971

Mettez-le dehors. Non, vraiment, mettez-le dehors. Ce n'est pas parce qu'il dit qu'il veut jouer qu'il veut jouer le même jeu que vous tous.

Vous êtes trop gentil avec lui. Il fait à trois personnes exactement ce que vous essayez d'éviter de faire à une personne. Il le fait :

  • Empêcher votre groupe de profiter du jeu.
  • Être égoïste et gâcher un match quand il n'a pas ce qu'il veut.
  • Profiter de votre amitié pour vous en tirer en étant un mauvais joueur.

Il n'aime pas le jeu, et il le ruine pour tous les autres. Le garder dans le groupe n'est pas lui rendre service, c'est juste le garder dans un jeu qu'il n'aime pas . Vous dites que c'est la seule source d'amusement social qu'il peut avoir, mais comme il est no s'amuser, ce n'est même pas vrai. Si ce n'est pas amusant pour lui, vous n'avez aucune raison de tolérer son mauvais comportement.

Pire encore, s'il est si passionné par le jeu et qu'il ne l'apprécie pas, il est presque certainement déjà en train de faire quelque chose de très dommageable : Il espère et essaie de changer votre groupe à sa convenance. Nous (les gens en général) nous accrochons souvent à quelque chose longtemps après qu'il ne nous rende plus heureux ou qu'il ne nous soit plus utile, parce que nous espérons toujours qu'il puisse être ou devenir ce que nous aimerions qu'il soit, au lieu de ce qu'il est réellement. Il n'est pas investi dans votre jeu - il est investi dans ce qu'il imagine de votre jeu. pourrait être : un jeu de pouvoir, un jeu de rôle faible hack-fest. C'est Il continuera à s'engager avec zèle dans ce jeu qu'il n'aime pas tant qu'il y aura une lueur d'espoir qu'il puisse devenir le jeu de ses rêves.

Mettez-le dehors. Doucement, si vous voulez, mais mettez-le dehors. Il n'y a rien que vous puissiez faire pour empêcher ce groupe de se désintégrer à l'avenir s'il reste. Soit vous vous débarrassez du joueur qui sabote le groupe, soit vous perdez le groupe tout entier. Qu'est-ce qui est le mieux ?

Il y a d'autres groupes dans le monde, et beaucoup aiment jouer comme lui. Il devrait jouer avec un groupe qui aime jouer comme lui.

Si cela ne vous convainc pas, je vous invite à lire Les cinq erreurs sociales des geeks . Je vois quatre sur cinq arriver ici, et ils vont ruiner votre groupe. y votre amitié à la fin. Il n'y a aucune raison de le laisser rester dans le groupe par amitié et gentillesse alors que cela va à l'encontre du but recherché et minera davantage l'amitié. .

32voto

Darren Kopp Points 27704

La réponse d'Erik Schmidt est probablement la meilleure (car elle vous aidera à trouver la cause première), mais je vais apporter ma contribution en me basant sur ce que je vois dans votre description.

D'après votre description, vous avez un joueur qui aime :

  • Construire et optimiser de nouveaux personnages.

  • Participer à des combats.

Et qui n'apprécie pas :

  • Une intrigue de longue haleine.

Et pourtant, ce joueur joue dans une campagne qui comporte peu de combats, beaucoup d'intrigues, et où les pénalités pour la création d'un nouveau personnage sont incroyablement prohibitives.

Lorsque les joueurs sont marginalisés, ils ont tendance à essayer d'être sous les feux de la rampe par tous les moyens possibles. Et cela conduit à un comportement perturbateur.

Cela vous laisse quelques choix :

  • Essayez de faire participer le joueur à une campagne qui lui plairait (soit en organisant une campagne supplémentaire, soit en l'encourageant à trouver/créer un nouveau groupe).

  • Retirez le joueur de votre campagne.

  • Trouvez des moyens de faire des compromis, en essayant de rapprocher votre campagne et le joueur à problème.

Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'il n'y a aucun moyen de forcer le joueur à aimer jouer de la même manière que vous et vos autres amis.

Saut de personnage

Certaines personnes aiment jouer le même personnage, et apprécient le processus de croissance et de développement de ce personnage. D'autres joueurs préfèrent le processus de création, en créant de nouveaux personnages et des combinaisons mécaniques.

Il est assez facile de s'occuper du premier type de joueur. C'est l'écriture traditionnelle, de longue haleine. Nous en voyons des exemples tout le temps dans de nombreuses formes différentes de fiction.

Le deuxième type de joueur, celui que vous avez maintenant, est un peu plus difficile à gérer. Voici quelques trucs que j'ai appris pour vous aider à y faire face :

  • Évitez les présentations

    Soit vous présentez le personnage pendant les temps morts ("Et ainsi le groupe se reposa pendant six mois, et rencontra un nouveau compagnon"), soit vous utilisez la méthode "pouf" ("Bien sûr, j'ai toujours été un combattant de la race des chats. Un magicien humain ? Ridicule."). Vous voulez éviter que les joueurs soient constamment bloqués dans le créneau du débutant peu fiable.

  • Maintenir la parité des joueurs

    Les nouveaux personnages doivent être (ou devenir rapidement) les égaux des personnages établis. Ce n'est pas drôle d'être le seul gars qui n'a pas d'artefact.

    La règle générale est que tout ce qui est pertinent est fréquent, qu'il s'agisse d'une puissance mécanique ou narrative. Un nouveau personnage peut probablement être autorisé à se passer d'une faveur unique d'un noble. Mais il devrait probablement être inscrit dans une dette à vie du roi du royaume actuel (ou recevoir quelque chose d'autre).

    Si le nouveau personnage ne possède pas ces connaissances au départ, l'objectif déclaré doit être de le mettre à niveau rapidement (en quelques sessions).

    Une pénalité de niveau est à proscrire, sauf si elle est temporaire (ou si vous jouez à un jeu où les niveaux ne sont pas super importants). Par exemple, dans ma campagne de la 7e Mer, les nouveaux personnages commencent légèrement en dessous du joueur le plus bas. Mais tous les joueurs sont amenés au même total d'expérience périodiquement.

  • Faites-leur savoir qu'ils n'auront pas la même profondeur que les autres personnages, mais qu'ils feront quand même un effort.

    Du point de vue du DM, le plus difficile avec un sauteur de personnage est que vous ne pouvez pas être sûr de qui il sera dans le futur. Ainsi, s'il vous faut trois mois pour écrire une intrigue mettant en scène ce personnage, et qu'il change de personnage tous les deux mois, cela crée un conflit évident.

    Faites-en part au joueur et donnez-lui la possibilité de travailler avec vous. Et faites un effort pour intégrer leur personnage actuel dans l'intrigue de temps en temps, en signe de bonne foi.

Combat et Intrigue

Il semble que ce joueur aime beaucoup le combat. Le plus souvent, c'est une chance de voir comment les mécanismes de son personnage fonctionnent, et de se montrer un peu. C'est très bien, sauf quand cela empiète sur l'intrigue que veulent les autres joueurs.

  • Donnez-leur des combats

    La réponse facile ici, est de s'assurer que vous fournissez le combat. Ne faites pas de la parole le super-pouvoir ultime. Donnez-lui un mélange de fourrage qu'il peut facilement écraser et d'adversaires mécaniques stimulants.

    C'est là que la partie sur la parité et les artefacts ci-dessus devient importante. Si leur machine à tuer bien rodée est constamment mise en échec par les personnages plus âgés dotés d'artefacts, le combat ne les démangera probablement pas.

  • Le signal passe en mode intrigue

    Donnez des signaux clairs au groupe lorsqu'un passage en mode intrigue se produit. Placez l'intrigue dans les zones peuplées (villes, etc.) et le combat en dehors de celles-ci. Faites en sorte que les ennemis basés sur le combat se précipitent sur le groupe en grognant (ou en leur tendant une embuscade avec une lame empoisonnée), tandis que les ennemis basés sur l'intrigue sont assis calmement sur leur trône.

    Si ce n'est rien d'autre, le rappel occasionnel que "le Baron VonEvil est plutôt bien connecté". Etes-vous sûr de vouloir lui envoyer une boule de feu dans la figure ?" peut aider un peu.

  • Toujours avoir un plan de secours

    Ce joueur va faire exploser des trucs. En tant que personne qui planifie les choses, vous devez envisager cette possibilité. Comment faire avancer l'intrigue si le méchant n'a pas l'occasion de monologuer ? Que se passe-t-il si toute la pièce est touchée par une boule de feu ?

    Le but n'est pas de toujours avoir un moyen pour les PC de réussir en soi, mais simplement que l'histoire ait toujours un moyen de progresser. Peut-être que cela signifie qu'un plan du baron défunt apparaît peu après que les héros aient échoué à trouver les documents, et qu'ils ont maintenant une nouvelle chance d'enquêter.

    Ou peut-être que les documents importants étaient partiellement protégés par le coffre dans lequel ils se trouvaient. Ils ont été gravement brûlés, mais il y en a assez pour trouver un nouvel endroit à explorer. C'est un piège ? Bien sûr que c'est un piège. Ils y vont à l'aveugle.

Communication

Parlez à vos joueurs. Pas seulement sur la façon dont vous voulez qu'ils se comportent, mais aussi sur ce que vous essayez de faire et sur la façon dont vous essayez d'adapter la campagne à chaque joueur. Faites-en un dialogue, et sollicitez leur avis.

  • J'essaie d'ajouter des "combats de boss" plus intéressants. Que pensez-vous de ce dernier ?

  • J'ai vraiment aimé la façon dont vous avez réussi à déjouer le Baron VonEvil. Ça m'a donné quelques options intéressantes pour les prochaines aventures.

  • Mon but est de raconter une histoire épique de votre montée en puissance. Je pense que nous pourrions utiliser un peu plus d'éléments politiques, je dois juste trouver comment les écrire.

  • Etc.

Lectures recommandées

Il existe deux excellentes sections dans les livres de jeu de rôle que je recommande vivement pour traiter ce problème, si vous pouvez mettre la main dessus.

Le premier concerne l'ensemble du groupe. Il est situé dans le Guide du joueur de la 7e mer à la page 238 sous le titre Résister à l'histoire .

Il fait quelques pages, donc je ne le reproduirai pas en entier ici. Mais la partie représentative est la suivante :

N'empoisonnez pas la piscine du PC. N'agissez pas de façon destructrice juste parce que "c'est dans votre caractère", et ne forcez pas les autres joueurs à ignorer votre action ou à tuer votre personnage parce que c'est dans votre caractère. leur personnages. Sachez où se trouve la limite et assurez-vous que vous - et votre héros - ne la franchissez jamais.

Cela ne signifie pas qu'il ne doit pas y avoir de conflit au sein de votre parti. Au contraire, certaines des meilleures et des plus enrichissantes expériences de jeu de rôle proviennent de conflits moraux ou éthiques entre Héros. Tant que vous savez où sont les limites, et quand un conflit engageant devient un conflit irréconciliable, sentez-vous libre de poursuivre les disputes avec vos compagnons Héros.

The Rich Burlew essay Prendre les décisions difficiles est une autre discussion intéressante sur ce principe.

La seconde est pour le DM. Il est situé dans le Guide du maître du donjon de la 4e édition de Donjons et Dragons (pages 8 à 10). Il s'agit d'une analyse des différents types de joueurs, de la raison pour laquelle ils viennent à la table et de la manière dont un DM peut cibler chacun d'entre eux.

Résumé

Il s'agit d'un texte volumineux, qui ne fait qu'effleurer un grand nombre de sujets importants. L'hypothèse de base est que vous préférez jouer avec ce joueur plutôt que de jouer votre campagne telle qu'elle existe actuellement.

La clé est de donner au joueur à problèmes des choses qu'il apprécie. Avec une bonne communication, une volonté d'adapter votre campagne aux joueurs et un peu de compromis, le joueur à problèmes peut devenir beaucoup plus docile lorsque ses besoins sont satisfaits.

19voto

Wade Points 1531

Il semble qu'une discussion loin de la table de jeu s'impose, de préférence entre vous et lui. Un jour où il n'y a pas de jeu en cours, demandez-lui ce qu'il n'aime pas dans la campagne. Puis demandez-lui ce qui peut être fait pour que le jeu soit meilleur pour lui. Il est important qu'il ne se sente pas harcelé ou harcelé, et que vous obteniez son opinion honnête.

S'il a une longue liste de plaintes, demandez-lui quels aspects de la campagne il apprécie. Essayez de déterminer ce qui le motive à jouer et ce qui déclenche son mauvais comportement. Dites-lui ensuite ce que vous appréciez le plus dans le jeu et ce qui vous dérange le plus. Puis demandez-lui des suggestions sur la façon d'améliorer le jeu pour que ce soit une meilleure expérience pour vous. Donnez-lui la possibilité de faire partie de la solution.

Suggérez-lui ensuite d'essayer de mettre en œuvre les changements que vous avez proposés, et de faire un nouveau point (toujours en tête-à-tête) après deux ou trois séances. Lorsque vous en reparlerez, soit il aura modifié son comportement, soit il sera clair qu'il n'a toujours pas compris. S'il ne comprend toujours pas, dites-lui que continuer à jouer quand il est malheureux et que vous êtes malheureux n'est pas une bonne chose pour votre amitié.

Il peut décider de quitter le jeu à ce moment-là, ou pas. Dans tous les cas, il comprendra que le jeu est important pour toi, mais pas autant que ton amitié. Espérons que cela l'aidera à comprendre l'effet de son comportement toxique.

7voto

Xabei Points 2488

Vous devez faire tout ce que vous pouvez pour sauver la partie, et garder le joueur. Si jamais vous le poussez dehors, même si vous le faites en douceur et gentiment, l'amitié en souffrira sûrement. J'ai déjà participé deux fois à une telle situation, et c'était dur.

Je pense qu'Eric Schmidt, AceCalhoon et Flamma ont tous donné de bons conseils, et je souhaite simplement vous donner quelques idées pratiques que vous pourrez essayer à votre table de jeu. Je ne sais évidemment pas pourquoi votre joueur fait ce qu'il fait, mais j'espère que les éléments ci-dessous pourront vous être utiles.

...

Les 100 autres points " du Guide du MJ de la 7e mer (pp. 134-135) :

Une chose importante à retenir est que vos joueurs sont plus nombreux que vous. Cela signifie que vous devez les laisser choisir la direction de la campagne. Un bon moyen d'y parvenir est de donner à chaque joueur 100 points à répartir entre les types de campagnes que vous souhaitez mener. ...

Les totaux du groupe et les préférences individuelles pour chaque type d'aventure (intrigue, action, romance, militaire, espionnage, épique, etc.) vous montreront ce que chaque joueur, et le groupe en général, souhaite voir dans le jeu. Si vous faites cela ensemble, cela aidera les membres du groupe à apprécier les préférences de chacun et à trouver un terrain d'entente.

...

S'il n'y a que ce joueur qui est pour le wargame alors que le reste du groupe est clairement pour l'intrigue, la diplomatie et l'enquête, passez des escarmouches aux duels. Les duels s'intègrent bien au milieu civilisé de la cour et peuvent fournir des sujets de conversation, une couverture, etc. aux autres personnages plus diplomates.

Ou, si votre joueur joue le rôle d'un hacker et d'un slasher téméraire juste pour le plaisir du chaos et du déchaînement, vous pouvez essayer de lui faire diriger des méchants ou des sbires PNJ parfois. De cette façon, il peut à la fois se complaire dans son rôle de méchant et faire avancer l'histoire (et essayer un autre type de personnage, voir ci-dessous). Ou, plus probablement dans une scène de duel, vous pouvez donner le méchant à un autre joueur qui peut maintenant payer "physiquement" ses rancunes au joueur à problème (ce qui, j'en suis sûr, existe) - cela aura l'effet bénéfique de durcir le défi, et peut aider à se défouler.

...

Peut-être que ce joueur change de personnage parce qu'il estime que les choix pour une combinaison classe/race de personnage sont trop limités (dans DnD 3, il y a tellement d'options de personnages pour si peu d'emplacements par personnage).

Il y avait une règle dans la 2e édition du cadre de campagne Dark Sun qui permettait à tous les joueurs de commencer avec 3 personnages chacun, et de passer librement d'un personnage à l'autre en fonction de la situation (dans les limites de la crédibilité, bien sûr). L'avancement d'un personnage en faisait avancer un autre.

De cette façon, votre joueur peut essayer différents builds, tous ces personnages étant membres du groupe depuis le début, ce qui permet d'éliminer ou de réduire les problèmes de confiance au sein du groupe.

...

Et enfin, la règle d'or de Fading Suns (le Maxim n°1 d'Andrew) : Toujours pécher par excès d'amusement. C'est-à-dire que vous pouvez faire des erreurs, tricher, mentir à vos joueurs, faire ce que vous voulez, quand vous voulez et comme vous voulez, tant que le groupe s'amuse. Si le joueur lance imprudemment des boules de feu, pourquoi ne pas doter les PNJ importants d'une immunité au feu, ou d'un anneau des trois vœux, ou de n'importe quoi qui leur permette de rester en vie, de faire avancer l'histoire et de conserver son intégrité.

...

J'espère que vous résoudrez ce problème et que vous continuerez à jouer et à vous amuser ensemble, tous ensemble.

2voto

Flamma Points 17033

D'après les discussions d'hier, je pense qu'il s'agit d'un problème très difficile, auquel nous ne pouvons probablement pas donner de réponse définitive, étant donné les prémisses.

J'essaierais l'approche suivante, mais je ne garantis pas le succès :

  • Parlez avec vos joueurs de vos attentes et de vos styles de jeu.
  • Parvenir à un compromis tous ensemble. Tout le monde doit faire des concessions.
  • Faites comprendre à chacun qu'il doit travailler ensemble pour parvenir à ce compromis.
  • GM selon le compromis contracté.
  • Récompensez les joueurs lorsqu'ils collaborent pour faire du jeu ce que tous ont décidé.
  • Utilisez les attentes d'un joueur comme une carotte pour encourager l'adhésion à un style de jeu consensuel (exemples 1 et 2).
  • Faites briller les personnages lorsqu'ils sont dans leur partie préférée (exemple 3).

Exemple 1 : Si le joueur est un power gamer, mettez à sa disposition un MEGASWORD par le biais du jeu de rôle.

Exemple 2 : S'il aime le combat, faites-lui faire une enquête pour obtenir des informations sur le camp des orcs.

Exemple 3 : Lorsque le combat se présente, donnez-lui l'occasion d'être ultracool, avec de grandes descriptions qui le font passer pour un héros.

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