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L'héroïsme épique serait-il une variante de règle acceptable pour un petit groupe qui joue pour la première fois à l'aventure de la Mine perdue de Phandelver ?

Je dirige un groupe de 4 joueurs. Pour chacun d'entre nous, il s'agit de notre première expérience de D&D. Nous allons jouer le La mine perdue de Phandelver aventure du Starter Set.

Je m'inquiète de la capacité de survie, surtout si l'on tient compte de la jeunesse des joueurs. Au premier niveau, ils auront 10 ou 12 points de vie, face à des groupes de gobelins qui peuvent infliger 1d6+2 points de vie. J'ajuste le nombre de monstres dans chaque rencontre, mais je m'inquiète toujours.

La guérison semble être très rare. Au premier niveau, les lanceurs de sorts auront la possibilité de lancer deux sorts dans un donjon entier.

El Héroïsme épique variante de repos (DMG, p. 2)

Cette variante utilise un repos court de 5 minutes et un repos long d'une heure. Ce changement rend les combats plus routiniers, puisque les personnages peuvent facilement récupérer de chaque bataille. Vous pourriez vouloir rendre les rencontres de combat plus difficiles pour compenser.

Les lanceurs de sorts qui utilisent ce système peuvent se permettre de brûler rapidement les emplacements de sorts, surtout à des niveaux élevés. Envisagez de permettre aux lanceurs de sorts de restaurer des emplacements de sorts dépensés à hauteur de la moitié seulement de leurs emplacements de sorts maximum (arrondis à l'inférieur) à la fin d'un long repos, et de limiter les emplacements de sorts restaurés au 5e niveau ou moins. Seul un repos complet de 8 heures permettra à un lanceur de sorts de restaurer tous ses emplacements de sorts et de regagner des emplacements de sorts de 6e niveau ou plus.

Est-ce que je manque un élément qui rendrait le groupe plus apte à survivre au premier donjon, ou est-ce que cette variante de règle serait un bon moyen d'introduire les mécanismes du jeu ?

19voto

Theik Points 35269

C'est possible, mais les casters vont s'en donner à cœur joie.

Lost Mines of Phandelver en a beaucoup, beaucoup de rencontres composées principalement d'ennemis à faible HP qui mourront avec un seul sort AoE, deux au maximum. Au début, cela ne semble pas être un gros problème, mais ça l'est quand vous combinez un grand nombre d'ennemis mollassons à AoE facile avec la possibilité de récupérer vos emplacements de sorts très, très rapidement.

LMoP se termine avant que vos joueurs n'aient accès à de véritables sorts puissants comme Boule de feu qui mettront instantanément fin aux rencontres, mais beaucoup de sorts de premier niveau mettront facilement fin aux rencontres si vous pouvez simplement les spammer.

Même avec un seul lot de sorts, un warlock qui peut récupérer ses sorts en 5 minutes n'aura aucune raison de ne pas faire exploser tout ce qui est en vue, puis de se reposer 5 minutes et de recommencer au prochain combat. Cela rendra vos non-magiciens beaucoup moins excitants, car ces classes sont généralement meilleures dans les journées plus longues où vous ne pouvez pas simplement décharger toutes vos ressources dans un seul problème.

Ce n'est peut-être pas un problème si vos lanceurs de sorts utilisent principalement des sorts comme Sommeil, mais si vous avez un lanceur de sorts qui se spécialise dans les explosions, vous verrez beaucoup de combats se terminer avant même que votre voleur et votre combattant aient commencé le combat, ce qui entraînera de la frustration.

Le seul combat auquel je peux penser et pour lequel vos joueurs ne remarqueront probablement pas la différence est le dragon, dans le reste des combats, les classes spécialisées dans la dépense de x ressources par repos se sentiront bien plus fortes que vos voleurs ou vos combattants. Si vous avez des joueurs débutants, certains pourraient penser que D&D sera toujours comme ça, et ils seront dissuadés de jouer des personnages qui fonctionnent mieux lors des journées à rallonge, parce qu'ils croient qu'ils sont largement inférieurs aux lanceurs de sorts AoE. (Un problème que j'ai rencontré en tant que DM pour de nouveaux joueurs, même sans utiliser l'héroïsme épique).

8voto

Federico Zancan Points 2480

Des silences plus courts n'aideront pas vraiment lors des premiers combats, car ils sont très rapprochés dans le temps. temps . Si vous alternez les gobelins dans la grotte, vous n'avez pas 5 minutes pour un court repos, et encore moins une heure pour un long repos.

La solution est une petite réserve de HP supplémentaires au 1er niveau.

La chose la plus simple et la plus propre que vous pouvez faire pour rendre les premières rencontres de Lost Mines of Phandelver plus faciles à survivre, tout en ayant un impact réduit au fur et à mesure que les personnages montent en niveau, est de leur donner un bonus de HP au 1er niveau.

Au premier et au deuxième niveau, ces HP supplémentaires représentent une augmentation significative de la capacité de survie, éliminant virtuellement le souci de tuer en un seul coup. Au 5e niveau, la différence n'est pas énorme. Au moment où vous atteignez le 10ème niveau, vous n'en aurez plus besoin ou ne le remarquerez plus.

J'ai exécuté LMoP deux fois.

La première fois La grotte des gobelins a été en fait un nettoyage complet du groupe, avec le magicien (à 1 HP) traînant ses compagnons inconscients/morts loin de la grotte aussi vite qu'il le pouvait. (Ce qui n'a pas aidé, c'est que le groupe a alerté les gobelins de leur présence et que le rogue, qui tentait d'explorer les buissons à l'extérieur de la caverne, s'est fait taguer par deux naturel 20s.)

La deuxième fois J'ai donné à chacun la moitié de sa CON en bonus de HP au premier niveau, plutôt que son modificateur de CON. (Cela équivaut à 5 HP supplémentaires.) Ces premiers combats étaient toujours difficiles et dangereux, en raison du manque de soins disponibles, mais ils étaient loin d'être un TPK.

1voto

bob Points 111

Utilisation de la variation du repos.


En tant que DM, il est tout à fait approprié pour vous de choisir si vous utilisez des règles variantes, telles que Héroïsme épique . Il y a cependant quelques éléments à prendre en compte. Les maîtres des sorts peuvent avoir un petit avantage sur les autres classes avec Héroïsme épique . Vous pouvez également envisager de "changer en arrière" une fois que les personnages ont atteint le niveau supérieur et sont plus puissants/capables. Vous pourriez aussi finir par vous donner plus de travail si vous continuez à appliquer les règles de l'art. Héroïsme épique et vous devrez alors continuer à ajuster les rencontres, à moins que vous n'écriviez vos propres aventures pour en tenir compte. Une autre option que vous pouvez envisager est de laisser les personnages utiliser le système de jeu de la Surge de guérison la règle des variantes ( DMG p266 ) jusqu'à ce qu'ils gagnent quelques niveaux/expérience.

Encore quelques éléments à prendre en compte :

  • En tant que MJ, vous pouvez donner aux adversaires un "handicap" pour leurs attaques et leurs dégâts, ou réduire le nombre d'adversaires, pour rendre les choses un peu plus faciles jusqu'à ce que les personnages soient un peu plus habiles ou que d'autres rejoignent le groupe. (Il s'agit essentiellement d'une variante/mélange de Ignorer les dés ( GMN p236 ) et le SM qui en détermine les conséquences ( Résolution et conséquences, DMG p242 ).

  • Vous pouvez envoyer un PNJ (ou un couple) avec le groupe pour l'aider, mais n'oubliez pas de ne pas "prendre le contrôle" de la pièce. Les PNJ peuvent être de bons "acteurs de soutien" qui vous accompagnent ou vous quittent selon les besoins. Vous pouvez garder les niveaux des PNJ "équilibrés" par rapport à ceux des personnages si nécessaire ; s'ils ne faisaient pas partie de la dernière aventure, ils étaient simplement partis acquérir de l'expérience ailleurs. J'ai utilisé cette technique avec moi-même, en tant que DM, en contrôlant le PNJ avec quelques nouveaux joueurs, avec un bon effet, et vous pouvez continuer à faire avancer les choses si le groupe s'arrête. Il y a des informations sur les options pour faire cela sous Membres du parti NPC ( DMG p92)

  • En fonction de l'expérience des joueurs, vous pourriez les laisser contrôler plus d'un personnage. Cela peut être délicat, surtout avec les nouveaux joueurs, et les paires de personnages (du même joueur) peuvent parfois s'entendre "trop bien". Nous avons beaucoup utilisé cette technique en jouant avec de petits groupes et elle est bonne tant que les joueurs traitent les personnages comme des entités séparées, et non comme une seule entité avec "deux corps". Vous trouverez des conseils à ce sujet sous Petits groupes dans le GMN p236

Lorsque d'autres joueurs entrent dans le jeu, ils peuvent créer des personnages du même niveau que ceux qui jouent déjà, ou vous pouvez les laisser prendre en charge un PNJ à long terme. La première option est probablement la meilleure, car elle leur permet de mieux s'approprier le personnage, et vous pouvez conserver le PNJ pour l'utiliser plus tard si nécessaire. Vous trouverez des conseils sur la façon dont les nouveaux joueurs peuvent rejoindre l'équipe dans le site Web de l'équipe. GMN p236 - N'oubliez pas non plus qu'au début, les personnages montent en niveau assez rapidement et qu'ils sont capables de mieux gérer les menaces.

J'espère que ça vous aidera.

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