27 votes

Est-ce que le homebrewing de D&D est acceptable ?

Je suis DM pour la première fois, et je suis vraiment excité à l'idée de jouer à D&D. J'aime l'idée de ce jeu parce qu'il est tellement ouvert. Je veux augmenter la quantité de choses que les joueurs peuvent faire en termes de compétences, de types d'armes, de types d'armures, de races, etc. Est-ce que ça va ?

Si c'est le cas, est-ce que tout le monde fait cela, ou est-ce que les gens jouent entièrement avec les seuls actifs officiels ? Qu'en est-il également de l'omission totale de règles ? Par exemple, pour simplifier quelque chose et le rendre plus rationnel.

73voto

Greg Case Points 10300

En 35 ans de jeu de rôle, j'ai rarement vu quelqu'un jouer à 100% selon les règles.

Quelques conseils :

  1. Ne prenez pas les noms des choses trop au sérieux. Ce qui compte vraiment, ce sont les résultats des règles, pas les noms qu'elles portent.

  2. La justification "en jeu" d'une règle peut être différente de la raison "conception du jeu". Malheureusement, de nombreux jeux ne vous donnent que la justification "dans le jeu" et vous laissent chercher vous-même la raison de la "conception du jeu". Lorsque la justification "dans le jeu" et la raison "de conception du jeu" semblent moins liées, il s'agit souvent d'une tentative de garder les règles suffisamment simples pour le jeu sur table.

  3. Si une règle ne semble pas avoir de sens, prenez du recul. Rappelez-vous que quelqu'un pensait que cela avait du sens. Au moins certains de leurs collègues pensaient que cela avait du sens. Au moins certains des testeurs de jeu pensaient que cela avait du sens. Etc. Essayez de comprendre por qué ça avait du sens pour ces personnes. Cherchez des personnes qui aiment la règle et demandez-leur pourquoi. (Vous pourrez toujours la changer, mais ce sera alors parce que vous voulez une règle différente, et non parce que vous avez mal compris la règle).

  4. Il est bon d'essayer une règle avant de la modifier ou de l'écarter.

  5. N'ayez jamais peur d'annuler une règle à la table lorsque les résultats ne sont pas logiques.

  6. Discutez des omissions, des modifications et des annulations de règles avec le reste du groupe. Bien que le groupe doive accorder au SM le bénéfice du doute sur ces questions, le SM doit également tenir compte de l'avis des joueurs.

  7. Dans la mesure du possible, veillez à ce que les joueurs soient informés dès le départ des changements de règles. Les joueurs prendront des décisions et élaboreront des plans en fonction des règles. Si une règle doit être modifiée ou clarifiée après le début du jeu, parlez aux joueurs et trouvez un moyen de compenser un changement qui invalide leurs choix passés ou leurs plans futurs.

  8. Ne soyez jamais trop attaché à la cohérence. Si, rétrospectivement, un changement de règle n'a pas donné de bons résultats, changez-le à nouveau. Faites une re-conversion si vous en avez vraiment besoin.

    (Les rétrosignaux sont souvent moins nécessaires que vous ne le pensez. Le monde réel est désordonné et plein de contradictions apparentes. Pourquoi le monde imaginaire devrait-il être différent ?)

  9. Lisez beaucoup de jeux différents. Lisez toutes les notes de conception que vous pouvez trouver. Plus vous comprendrez les règles qui ont été essayées et l'intention derrière les règles, mieux vous serez en mesure d'établir des règles internes et des décisions à la volée.

  10. Acceptez dès maintenant que vous allez faire des erreurs. Ce n'est pas grave. Nous en faisons tous.

32voto

SevenSidedDie Points 237971

Bien sûr que c'est bon. Les jeux sont créés par des gens comme vous et moi ; les gens comme vous et moi sont tout aussi capables de changer les règles.

Cela ne veut pas dire que c'est facile. Le chapitre 9 du Guide du maître du donjon consiste à modifier les règles du jeu à l'aide d'options ou de vos propres idées. Il commence par de très bons conseils sur les pièges à éviter lorsqu'on s'attaque à la conception de règles :

Avant d'ajouter une nouvelle règle à votre campagne, posez-vous deux questions :

  • Cette règle améliorera-t-elle le jeu ?
  • Mes joueurs l'aimeront-ils ?

Si vous êtes convaincu que la réponse à ces deux questions est positive, vous n'avez rien à perdre à essayer.

Il se poursuit avec des conseils plus concrets sur les types de modifications des règles qui sont particulièrement susceptibles de poser des problèmes, puis se plonge dans une variété de règles optionnelles prêtes à l'emploi pour se faire une idée de ce qu'implique la modification de D&D. Je vous invite à lire attentivement ce chapitre et à expérimenter selon vos désirs et ceux de vos joueurs. ("Contentement" pour toutes les personnes impliquées étant le résultat le plus important d'une nouvelle règle).

15voto

MojoFilter Points 3730

Tout d'abord, félicitations pour avoir arbitré votre premier match.

Deuxièmement, d'après mon expérience, la grande majorité des rôlistes font du "kit bash" dans leurs campagnes. D'après ce que j'ai vu, les campagnes qui se déroulent à 100% "selon le livre" sont une véritable minorité. Alors sentez-vous libre de faire ce que vous voulez.

Ceci étant dit, il y a quelques conseils que je donnerais à quelqu'un dans votre situation.

  1. Pour vos premières sessions, essayez d'organiser quelque chose qui soit conçu pour les arbitres débutants. Par exemple, l'aventure Phandelver du jeu de démarrage. La raison en est que vous aurez une idée de la façon dont le système est censé être géré, ce qui vous permettra de mieux comprendre le jeu que vous voulez gérer.

  2. Lorsque vous dites que vous utilisez un système x, les joueurs s'attendent à certaines choses à cause de cela. Bien qu'il soit tout à fait possible d'apporter des modifications à votre vision, il est courtois de préciser les changements qui auront un impact sur les joueurs. Par exemple, j'utilise Swords & Wizardry, un clone original de D&D, comme base pour mes campagnes Majestic Wilderlands. Cependant, j'ai créé beaucoup d'options et d'ajouts pour refléter le fonctionnement de mon environnement. Les choses qui affectent les joueurs, je les ai écrites dans un supplément. Vous n'avez pas besoin d'être aussi élaboré, mais expliquez clairement la différence que vous comptez faire.

Notez également que pour la plupart des campagnes, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres, de nouveaux objets sont attendus et n'ont pas besoin d'être expliqués à l'avance. Si vous prévoyez de mener le combat différemment ou si le paladin ne fonctionne pas comme le dit le PHbB, vous devez préciser les différences.

8voto

Dan B Points 74303

Le brassage à domicile de D&D est tout à fait acceptable ! Mais ce n'est peut-être pas une si bonne idée pour un DM débutant.

Le risque de créer des règles maison est de déséquilibrer le jeu. Par exemple, vous pouvez accidentellement ajouter une arme qui est bien meilleure que toutes les armes existantes. Le combattant qui peut utiliser efficacement cette arme deviendrait très puissant ; le clerc, le magicien et le voleur, qui ne peuvent pas utiliser cette arme, seraient réduits à n'être que les acolytes du combattant. Cela pourrait ne pas être amusant pour eux.

Autre exemple : vous pourriez accidentellement créer une race qui est bien meilleure (ou bien pire) que toutes les races existantes. Toute personne ayant créé un personnage de cette race aurait un personnage meilleur (ou pire) que les autres, pendant toute la durée de votre jeu.

En général, les gens essaient le jeu classique, voient des mécanismes qu'ils n'aiment pas et inventent une règle qui les corrige. Par exemple, une règle très courante consiste à modifier les mécanismes de mort et d'agonie, afin que les personnages joueurs ne meurent pas aussi facilement après être tombés à 0 point de vie.

Résumé : s'il y a quelque chose de spécifique que vous n'aimez pas dans le jeu, n'hésitez pas à faire un règlement interne pour le corriger. Mais je vous déconseille de créer du nouveau contenu juste pour le plaisir - c'est très dangereux, surtout pour quelqu'un qui n'est pas habitué au système. Essayez de jouer avec le contenu de base jusqu'à ce que vous soyez sûr de savoir ce que vous faites.

4voto

Lucas Leblanc Points 4489

Je me risquerais à dire que (sans preuve concrète, simplement par observation personnelle) D&D a probablement l'un des ratios les plus élevés du marché de campagnes modifiées par rapport à des campagnes complètement conformes au livre. Ironiquement, D&D est aussi du côté des règles lourdes du spectre - on pourrait penser que ses joueurs préfèrent suivre de près les règles spécifiques du jeu. Personnellement, je considère D&D comme une sorte de "marché de règles" ; les règles de base et les suppléments splatbook sont d'excellentes ressources dans lesquelles puiser, mais seulement de manière sélective.

Cependant, cette sélection de règles finira par être différente pour chaque groupe et chaque DM. L'un des aspects que je préfère dans D&D est la quantité de matériel disponible, mais vous découvrirez inévitablement que vous n'aimez pas une très grande partie de ce matériel. Parfois, vous verrez un sort dont vous pensez que le concept est génial, mais la façon dont il est exécuté dans les règles est tout simplement bizarre ou manifestement déplacé pour son niveau de sort, et vous voudrez donc le placer à un niveau supérieur. D'autres fois, vous trouverez des règles que vous trouvez tout simplement stupides, et vous ne pourrez pas vous empêcher de vouloir les omettre complètement.

D&D n'a aucun scrupule à ce que vous agissiez sur ces désirs, et comme d'autres l'ont fait remarquer, les DMG donne même quelques conseils à ce sujet. La règle la plus importante à garder à l'esprit est la suivante Règle zéro vous, le DM, vous réservez le droit de changer tout et n'importe quoi dans le jeu que vous jouez. Vous êtes effectivement le dieu suprême de votre univers fantastique (personne ne sait que vous existez, cependant).

P.S. : Une dernière chose avant de vous lancer dans vos règles maison : à moins que vous ne maîtrisiez parfaitement les règles et leur interaction, il est préférable de faire une petite recherche pour voir si une règle est aussi mauvaise que vous le pensez avant de l'omettre ou de la modifier. Vous ne voudriez pas que le jeu devienne accidentellement moins amusant en omettant des règles apparemment inutiles qui avaient en fait une fonction cruciale. Vous pouvez toujours changer les règles plus tard si vous et vos joueurs êtes tous d'accord pour dire que c'est nul, mais je pense que c'est une bonne politique de demander à quelqu'un d'autre qui a joué avec cette règle, ou de l'essayer vous-même avant de la changer. En général, je donne à un nouveau système de jeu "l'essai de l'ancienne école" complètement selon les règles pendant quelques sessions, puis pendant ces sessions, les joueurs parlent des règles qu'ils n'aiment pas (ou leur inadéquation devient simplement évidente pour tout le monde).

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