Je me risquerais à dire que (sans preuve concrète, simplement par observation personnelle) D&D a probablement l'un des ratios les plus élevés du marché de campagnes modifiées par rapport à des campagnes complètement conformes au livre. Ironiquement, D&D est aussi du côté des règles lourdes du spectre - on pourrait penser que ses joueurs préfèrent suivre de près les règles spécifiques du jeu. Personnellement, je considère D&D comme une sorte de "marché de règles" ; les règles de base et les suppléments splatbook sont d'excellentes ressources dans lesquelles puiser, mais seulement de manière sélective.
Cependant, cette sélection de règles finira par être différente pour chaque groupe et chaque DM. L'un des aspects que je préfère dans D&D est la quantité de matériel disponible, mais vous découvrirez inévitablement que vous n'aimez pas une très grande partie de ce matériel. Parfois, vous verrez un sort dont vous pensez que le concept est génial, mais la façon dont il est exécuté dans les règles est tout simplement bizarre ou manifestement déplacé pour son niveau de sort, et vous voudrez donc le placer à un niveau supérieur. D'autres fois, vous trouverez des règles que vous trouvez tout simplement stupides, et vous ne pourrez pas vous empêcher de vouloir les omettre complètement.
D&D n'a aucun scrupule à ce que vous agissiez sur ces désirs, et comme d'autres l'ont fait remarquer, les DMG donne même quelques conseils à ce sujet. La règle la plus importante à garder à l'esprit est la suivante Règle zéro vous, le DM, vous réservez le droit de changer tout et n'importe quoi dans le jeu que vous jouez. Vous êtes effectivement le dieu suprême de votre univers fantastique (personne ne sait que vous existez, cependant).
P.S. : Une dernière chose avant de vous lancer dans vos règles maison : à moins que vous ne maîtrisiez parfaitement les règles et leur interaction, il est préférable de faire une petite recherche pour voir si une règle est aussi mauvaise que vous le pensez avant de l'omettre ou de la modifier. Vous ne voudriez pas que le jeu devienne accidentellement moins amusant en omettant des règles apparemment inutiles qui avaient en fait une fonction cruciale. Vous pouvez toujours changer les règles plus tard si vous et vos joueurs êtes tous d'accord pour dire que c'est nul, mais je pense que c'est une bonne politique de demander à quelqu'un d'autre qui a joué avec cette règle, ou de l'essayer vous-même avant de la changer. En général, je donne à un nouveau système de jeu "l'essai de l'ancienne école" complètement selon les règles pendant quelques sessions, puis pendant ces sessions, les joueurs parlent des règles qu'ils n'aiment pas (ou leur inadéquation devient simplement évidente pour tout le monde).