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Est-ce que le homebrewing de D&D est acceptable ?

Je suis DM pour la première fois, et je suis vraiment excité à l'idée de jouer à D&D. J'aime l'idée de ce jeu parce qu'il est tellement ouvert. Je veux augmenter la quantité de choses que les joueurs peuvent faire en termes de compétences, de types d'armes, de types d'armures, de races, etc. Est-ce que ça va ?

Si c'est le cas, est-ce que tout le monde fait cela, ou est-ce que les gens jouent entièrement avec les seuls actifs officiels ? Qu'en est-il également de l'omission totale de règles ? Par exemple, pour simplifier quelque chose et le rendre plus rationnel.

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Sparky Points 101

Lorsque je joue avec un groupe établi, je vois rarement un jeu complètement non modifié, mais lorsque vous jouez pour la première fois ou dans un nouveau groupe, je recommande d'essayer le jeu tel qu'il est écrit. Tant que vous n'avez pas une bonne compréhension de la façon dont le jeu se déroule, il sera difficile de faire des changements qui restent équilibrés.

Lorsque vous effectuez des modifications (la plupart de ces points sont abordés dans le DMG) :

  1. Réutiliser un mécanisme existant dans la mesure du possible. Changez le thème, laissez l'équilibre.

  2. Demandez-vous "y a-t-il une bonne raison mécanique pour laquelle un joueur voudrait pas utiliser ça ?"

  3. Comme vous-même, "y a-t-il une raison mécanique pour qu'un joueur utilise ceci ?".

  4. Les bonus mécaniques doivent être associés à des pénalités mécaniques inévitables, les pénalités de RPG doivent uniquement équilibrer les bonus de RPG.

Chaque joueur est différent : certains se soucient beaucoup des chiffres et un déséquilibre ruinera leur jeu ; d'autres ne s'intéressent qu'à l'histoire et ne se soucient pas que les chiffres de leur personnage soient mauvais à cause de votre changement (voir encore une fois le DMG). Si vous avez des joueurs qui s'intéressent aux chiffres, vous devez faire tout votre possible pour ne pas rompre l'équilibre.

Lisez également cet article de Wizards of the Coast avant de changer de classe : Modifier les classes .

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user27095 Points 11

La question de savoir si c'est "bien" dépend de la personne à qui vous demandez, de ce que c'est et de la raison pour laquelle vous l'avez fait.

La modification des règles existantes a été couverte par d'autres réponses de manière assez compréhensible, je vais donc me concentrer sur l'utilisation de homebrew pour étendre le contenu disponible sous la forme d'une nouvelle arme, d'une armure, de races, etc., comme demandé dans la première partie de la question.

Qui demandez-vous ?

Mon expérience est peut-être différente de celle des autres personnes qui ont répondu à cette question, mais j'ai trouvé que certains joueurs et spectateurs étaient vraiment très hostiles au homebrew. La plupart semblent considérer le homebrewing comme une zone grise, au mieux, et généralement inutile.

Ce que vous faites, et comment cela affecte le fait que ce soit "bien" :

La communauté a plus de chances de considérer une arme comme acceptable qu'un sort, une race, un exploit ou une classe (dans cet ordre) - probablement parce que vous pouvez avoir un précédent dans la vie réelle. Par exemple, personne ne voit d'inconvénient à ajouter un fléau lourd (1d12 matraquage, lourd, à deux mains).

Comment son objectif affecte son acceptabilité

Une petite anecdote qui peut être illustrative. Lorsque j'ai mentionné, lors de ma première visite à un nouveau club de jeu, que j'avais plus de deux douzaines de nouvelles classes, il y a eu des grognements. C'est parce que les nouvelles classes sont des ajouts majeurs au jeu de la 5e édition, plus qu'un sort ou une race. Cependant, les gens sont généralement plus réceptifs quand, au lieu de cela, je leur dis que pour chacun de mes quatre cadres de campagne, j'ai simplement une demi-douzaine de nouvelles classes chacun. Dans le cadre d'un scénario, ces classes semblent soudain avoir un but.

Voici les questions spécifiques que je pose à mes joueurs, en guise de retour d'expérience pour mon propre projet :

  • Est-il intéressant ou savoureux ? Apporte-t-il quelque chose de nouveau au monde, ou représente-t-il un concept de personnage propre à ce cadre ?

  • Est-ce qu'elle empiète sur le goût d'une autre option ?

  • Est-ce qu'elle empiète sur un mécanisme, une capacité ou un rôle de partie d'une autre option ?

  • Est-il moins bon ou meilleur pour remplir ce rôle ?

  • Respecte-t-il le format et le protocole du jeu existant ?

Mettons ces questions en pratique. Je vais donner des exemples très détaillés tirés de mes propres paramètres, non pas pour me faire de la publicité, mais parce que choisir un exemple réel que j'ai utilisé avec des joueurs sera probablement une meilleure illustration que d'utiliser des termes généraux.

Est-il intéressant ou savoureux ? Apporte-t-il quelque chose de nouveau au monde, ou représente-t-il un concept de personnage propre à ce cadre ?

Ajoutons le Manteau Halfrung , une armure lourde donnant AC15, utilisée par les chevaliers royaux d'une faction particulière. Elle se situe exactement entre la cotte de mailles et la chaîne - sans but mécanique. Mais pourquoi les chevaliers royaux n'ont-ils pas de cotte de mailles ou mieux ? Peut-être que le minerai de métal ou les compétences sont rares... Pourtant, les villes naines de cette faction dirigée par des humains sont connues pour leurs armures en plaques... bien mieux équipées que les chevaliers royaux. Maintenant, mon ajout mécaniquement sans conséquence est révélateur d'une situation politique dans mon monde. Maintenant ma création a un objectif il y a beaucoup plus de chances qu'il soit "correct".

D'après mon expérience, plus un nouveau morceau de homebrew est distinctif et savoureux, plus il a de chances d'être "correct", surtout s'il peut servir d'accroche pour l'intrigue. (Avec du travail, même des homebrews aussi importants que de nouveaux archétypes et classes peuvent être des accroches et jouer un rôle dans les éléments de l'histoire).

Est-ce qu'elle empiète sur le goût d'une autre option ?

Ici, nous avons un point contre mon manteau de Halfrung... Pourquoi je n'ai pas simplement donné à mes chevaliers royaux une cotte de mailles ? Le but de la cotte de mailles est simplement d'être faible et bon marché. Cependant, je n'écrase pas le Ringmail, je donne une option intermédiaire. Mais peut-être que ce n'était pas strictement nécessaire - le rendant peut-être pas plus de "bien".

Est-ce qu'elle empiète sur un mécanisme, une capacité ou un rôle de partie d'une autre option ? Est-elle pire ou meilleure dans l'exercice de ce rôle ?

Prenons un nouvel exemple. J'ai un style de combat dans un décor qui porte le nom d'un célèbre guerrier historique. Ce style donne +1 à la touche lorsqu'on utilise une arme polyvalente à deux mains. Notre combattant, s'il choisit ce style, obtient de la précision au détriment de la capacité à infliger des dégâts. Est-ce que cela bafoue le style d'un autre style de combat ? Peut-être l'archerie, mais pas pour les styles de mêlée.

Si j'avais un style de combat donnant +1 pour toucher tout en utilisant une arme fine dans une seule main, notre combattant devrait décider d'utiliser ce style ou le style de duel. Il est en concurrence avec un élément de jeu existant - qui est (selon mon expérience anecdotique) - plus susceptible d'être rejeté, de faire l'objet de résistance ou de faire l'objet de plaintes de la part des joueurs.

Respecte-t-il le format et le protocole du jeu existant ?

Pour que le homebrew d'une personne soit "acceptable", il faut trouver un équilibre entre le fait de lui donner une caractéristique mécanique distinctive (ou une combinaison de caractéristiques) et le fait de le rendre complètement étranger.

Par exemple, ne créons pas une classe qui, au lieu de la compétence, commence avec un désavantage sur ses attaques, le perd à mi-niveau, puis gagne un avantage permanent au 17ème. C'est intéressant et savoureux, mais cela revient à abandonner complètement un élément de base de l'édition, commun à toutes les classes.

Résumé

Beaucoup de gens n'aiment pas que l'on ajoute des homebrews au jeu. Mais si vous lui donnez une histoire ou un objectif unique, sans concurrencer ou écraser une option existante, il a plus de chances d'être accepté.

-9voto

Shari USA Points 607

Si vous voulez plus de flexibilité que ce que la famille D&D vous offre, vous devriez peut-être essayer un autre système. J'ai joué à pas mal de systèmes et je n'en connais aucun qui comporte autant de règles et de D&D pour si peu d'effet. D'où l'ÉNORME pile de suppléments mécaniques.

Je ne pense pas qu'il soit facile à obtenir de nos jours, mais Dragon Warriors a un aspect "médiéval fantastique" similaire, des classes de personnages similaires, des donjons, etc. avec environ 1% des règles.

Runequest est assez simple, stats et compétences, percentile si je me souviens bien et il y en a beaucoup d'autres à choisir. D'un point de vue mécanique, je déconseille un système comportant de nombreux types de dés pour la résolution des tâches, l'enthousiasme pour une multitude de dés peut donner lieu à des effets très étranges - Shadowrun en est un bon exemple.

Comme d'autres l'ont dit. C'est très bien de faire ce que vous voulez avec un système. Une fois que vous avez acheté la propriété intellectuelle, elle est à vous pour en faire ce que vous voulez et les règles de la maison sont la règle (pour ainsi dire). Utilisez ce qui convient à votre groupe et n'oubliez pas qu'il s'agit de s'amuser. Observez tous les jets de dés des joueurs et gardez les vôtres cachés. N'ayez pas peur de modifier vos résultats pour qu'ils s'intègrent au déroulement du jeu - par exemple, si un PNJ chanceux tue un joueur d'un seul coup, vous pouvez le modifier :) mais ne lâchez pas un joueur s'il a un mauvais résultat. Ils savent ce qu'ils font et si vous leur épargnez les conséquences d'un jet malchanceux, ils vont perdre la tension qui rend le jeu amusant.

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