15 votes

Comment optimiser un elfe barbare TWF

Un peu d'histoire :

L'un de mes premiers personnages de DnD était un elfe barbare aux cheveux violets et aux deux armes. Il était immensément populaire en raison de sa nature peu orthodoxe d'elfe épris de guerre qui embrassait le côté le plus brutal du barbarisme, et il maniait deux armes à la fois.

Cependant, au fil du temps, il est devenu de plus en plus évident qu'il n'était pas aussi optimisé qu'il pourrait l'être - contre tous les ennemis, sauf les moins bien construits, il était au mieux une distraction dans la bataille.

Maintenant, des années plus tard, j'essaie de réfléchir à la façon dont je pourrais optimiser ce personnage.

Les conditions sont donc les suivantes :

  • DnD 3.5e
  • Haut Elfe (pas d'Elfe des Bois, ni aucune autre race)
  • TWF (Il doit avoir le combat à deux armes)
  • Principalement Barbare (Il peut être multi-classe si nécessaire, mais Barbare est préféré comme classe principale)

Sa construction originale utilisait une hache de guerre et une épée courte, mais n'importe quelle arme similaire fonctionnant dans TWF conviendrait également. Ce qui semble l'avoir freiné, c'est son manque de mobilité et le fait d'être dépassé en termes de dégâts purs par ceux qui n'ont pas de build TWF.

Edit : Pour clarifier certaines des questions qui ont été posées -

Système d'achat en 32 points

Supposons que tous les livres sont ouverts, mais pas des magazines comme Dungeon.

Et permettre 2 défauts et 1 trait.

0 votes

Pouvez-vous préciser ce que vous entendez par "manque de mobilité" qui est un problème pour votre ancien build ? Ce n'est généralement pas un problème de barbare.

0 votes

@Epiphanis Moins un manque de capacité à se déplacer, plus un manque de capacité à utiliser le TWF sans beaucoup d'options pour se déplacer et l'utiliser quand même (en raison de la facilité à faire un pas de 5 pieds hors de portée).

1 votes

Merci ! Mais rappelez-vous que vous pouvez faire un pas de 5 pieds avec une attaque complète, donc les ennemis devraient avoir besoin de mouvements réels (généralement avec un AoO) pour échapper aux vôtres.

26voto

Mike H Points 323

OK, donc, pour commencer : vous allez avoir +2 Dexterity, ce qui est bien, 2 Constitution, ce qui craint mais au moins vous aurez des bonus. y d12 HD, et vous obtiendrez un tas d'autres choses qui à peine n'a aucune importance. Pour des raisons, vous n'utiliserez probablement pas d'armes elfiques traditionnelles (bien que les armes spécifiques aux elfes, moins traditionnelles, dans le livre de l'histoire de l'humanité, soient disponibles). Les races sauvages sont des options solides dans certains cas). Ainsi, votre race elfique serait un inconvénient de taille moyenne, une sorte de bonus de score de capacité médiocre, et pas grand-chose d'autre.

La solution à ce problème consiste à tirer parti des diverses options réservées aux elfes. Cela signifie que vous allez avoir besoin de Les races sauvages puisque c'est là que se trouve la plupart d'entre eux, et Tome de la Bataille parce qu'il y a deux excellentes choses là-dedans pour toi.

J'ai trois classes de prestige principales en tête : champion de Corellon Larethian, lame éternelle et coureur des bois. Elles ne fonctionnent pas toutes ensemble, malheureusement, du moins pas complètement, mais on peut quand même travailler avec ça.

  • Champion de Corellon Larethian - plus chevaleresque/paladin que ce que vous recherchez, mais deux niveaux vous permettent d'ajouter votre bonus de Dextérité aux dégâts de certaines armes. C'est très précieux. Malheureusement, il faut un stupide Le nombre d'aptitudes est trop élevé pour être utilisable, et la caractéristique de frappe élégante (lisez : la raison pour laquelle nous nous intéressons à cette classe) est incompatible avec Shadow Blade (qui fait la même chose pour une classe plus petite). différents Les armes de l'armée de l'air et de l'armée de l'air ne sont pas les mêmes que celles de l'armée de l'air, mais elles sont plus efficaces et moins nombreuses.

  • Eternal Blade - ce truc est vraiment cool, c'est en fait Link, Hero of Time. De plus, la capstone est extrêmement utile : une fois par combat, prenez deux attaques complètes d'affilée. Vous serez alors une frénésie de lames.

  • Wildrunner - c'est le grand, le barbare elfe fou. Il gagne un trait de classe "cri primal", qui fonctionne de manière très similaire à la rage, et s'additionne à celle-ci. Il bénéficie notamment d'un gros bonus de +6 à la Dextérité.

Points forts

Votre premier feat doit être Weapon Finesse. Vous avez un bonus à la Dextérité, ce build repose sur la Dextérité, et vous devez être capable de toucher les choses. Ce que cela signifie est, à moins que vous avez des défauts de Arcane déterré vous ne pourrez obtenir l'exploit de combat à deux armes que plus tard. Même avec eux, en raison des prouesses que vous devez obtenir qui ne sont pas des prouesses de combattant-bonus, avec des défauts je recommande toujours de retarder le combat à deux armes afin d'assurer d'autres prouesses à temps.

Si vous n'avez pas de combat à deux armes, vous ne devriez pas essayer de utiliser l'option de combat à deux armes. Désolé, mais vous n'avez qu'un seul exploit, vous allez devoir être axé sur la dextérité, et sans la finesse des armes, un combattant de mêlée axé sur la dextérité ne va rien toucher.

Après Weapon Finesse et Two-Weapon Fighting, la priorité suivante est Shadow Blade, de Tome de la Bataille . Cela vous permet d'ajouter votre bonus de Dextérité aux dégâts lorsque vous utilisez l'une des armes sélectionnées - l'épée courte est celle qu'il vous faut. Le problème est d'obtenir une posture de la main de l'ombre pour l'utiliser. Pour cela, il faut soit étudier les arts martiaux et la posture martiale avant de pouvoir l'obtenir, soit passer un niveau d'épéiste. Le problème avec cette dernière solution est qu'elle ralentira l'entrée dans la lame éternelle, et rendra sa clé de voûte impossible avant l'épopée.

Rage supplémentaire de Guerrier complet est une bonne idée ; le barbare lui-même donne plus d'utilisations de la rage seulement lentement.

L'amélioration du combat à deux armes peut être obtenue à partir de l'outil d'aide à la décision. les gants de la main équilibrée article de Compendium des objets magiques . Le même livre contient des règles pour ajouter des bonus d'amélioration à la Dextérité à ce même objet sans pénalité de coût ; évidemment, la Dextérité est votre score le plus important. Ce build est très pauvre en prouesses, donc l'objet est plus logique que de prendre une autre prouesse. Vous pouvez toujours prendre l'exploit plus tard pour remplacer l'article.

Ce n'est pas un exploit, mais Twisted Charge de Complète canaille vous fera du bien.

Articles

La lame de l'ombre ne fonctionne qu'avec un groupe d'armes sélectionnées, et vous avez besoin de la focalisation d'arme pour la lame éternelle, donc il est plus logique d'utiliser des épées courtes jumelées : ce sont les meilleurs objets disponibles pour le double maniement qui fonctionnent avec la lame de l'ombre. Avant d'obtenir ces compétences, cependant, toute combinaison d'armes que vous voulez utiliser fonctionne.

Notez que Expédition au château de Ravenloft a un épée solaire , a +1 épée courte qui inflige les dégâts d'une épée bâtarde. C'est en gros le lame de soleil sans tous les trucs superflus dont vous n'avez pas besoin. il coûte 3 000 gp. Comme dans, pas tout à fait 700 gp de plus qu'un +1 épée courte habituellement. Cela rend un excellent Ce d10 représente un bonus de +3 en dégâts par rapport à une épée courte, en moyenne. Le site lame de soleil Il est assorti de trop d'améliorations faibles et coûte beaucoup trop cher. Assurez-vous que votre DM accepte que le épée solaire fonctionne avec Shadow Blade, aussi.

Cela ne fonctionne pas pour le PO, puisqu'il ne peut pas utiliser la fonction Dragón mais pour d'autres lecteurs : Si vous ne pouvez pas obtenir le épée solaire ou si cela ne fonctionne pas avec Shadow Blade, vous pouvez aussi considérer les lames légères elfiques, qui sont une sorte de combo épée courte/rapier. Encore une fois, vérifiez avec votre DM qu'elles sont assez courtes pour l'épée d'ombre ; en stricte conformité avec la loi, elles ne le sont pas. Ce sont des armes exotiques qui ne valent même pas la prouesse que vous auriez normalement besoin pour les utiliser, mais vous prenez quelques niveaux de combattant de toute façon pour les prouesses, et la variante de combattant exotiste de Dragón Le vol. 310 peut vous procurer la compétence efficacement et gratuitement. Notez que les lames légères elfiques sont le seul moyen possible pour qu'une arme obtienne des bonus à la fois pour les frappes élégantes et pour la lame d'ombre ; voir le build "Champion" ci-dessous pour cela.

Sinon, utilisez simplement des épées courtes. L'arme réelle que vous utilisez est vraiment Ce n'est pas si important, tant qu'il est léger et qu'il fonctionne pour Shadow Blade.

El les gants de la main équilibrée ont déjà été mentionnés ; ce qui les rend doublement gants de dextérité est également une priorité évidente. En outre, vous avez toujours faire ajoutent la moitié de votre force aux dommages, et votre HP est au plus bas, donc un ceinture de force géante y péripatéticienne de la vitalité sont intéressants, bien qu'ils soient moins prioritaires que la Dextérité. Obtenez le meilleur cape de résistance généralement disponibles. L'armure magique, probablement en quête de la force d'âme ou feu de l'âme de capacités spéciales, est évident. Le Mithral est probablement votre matériau spécial de choix, compte tenu de votre grande Dextérité.

Vous allez vouloir un vitesse arme si vous ne pouvez pas obtenir hâte de manière fiable sur vous. Avec votre Dextérité, il peut être difficile pour votre magicien d'avoir le temps de le lancer avant de partir, et vous le voulez pour votre premier tour. Le collision La propriété d'un coup critique est intéressante dans la mesure où elle se multiplie sur un coup critique, et les diverses propriétés de dégâts d'énergie ne sont pas terribles. Mais n'ignorez pas l'utilité de vos armes ; impatient y avertissement sont excellentes pour vous laisser passer en premier, et il y a des armes qui améliorent la rage ou ce que vous avez, et ainsi de suite. Il y a beaucoup de guides sur les propriétés des armes que vous devriez utiliser ; ce build n'a pas de besoins particuliers ici.

En dehors de cela, continuez à suivre votre liste des objets magiques nécessaires et parcourir Le sous-sol des bonnes affaires de Bunko pour dépenser le reste de votre argent. Ce build n'inclut pas de vol intégré ; si votre alignement est flexible mais que votre jeu applique des règles basées sur l'alignement, cela vaut la peine d'être maléfique juste pour avoir accès à l'option ailes de plumes greffe.

Barbare 1

notre premier niveau, votre niveau iconique. Tu as de la rage et des mouvements rapides. Tu devrais échanger ces deux-là.

Variante Rage

Pour la rage, vous avez le choix entre férocité (gagne des bonus à la Force et à la Dextérité plutôt qu'à la Force et à la Constitution, activé comme une action immédiate) ou frénésie tourbillonnante (gagne une attaque supplémentaire). Je préfère frénésie tourbillonnante, mais les deux sont des options très solides. Frénésie tourbillonnante vous permettra de "prétendre" au combat à deux armes sans l'exploit, cependant.

Totem spirituel - Lion

Champion complet dispose d'une série de caractéristiques de classe alternatives permettant d'échanger le mouvement rapide contre quelque chose d'autre basé sur un totem spirituel. L'option du Lion est de bondir. Tu as besoin de ça. C'est la différence entre un build de dégâts médiocres sans mobilité et un build de dégâts mobiles qui est difficile à cerner.

Barbare 1/Combattant 1

Un pas de côté en combattant, parce que vous avez besoin de prouesses. Si vous n'avez pas de failles, c'est là que vous obtenez le combat à deux armes.

Tactiques de délit de fuite

Vous prenez aussi la variante de la tactique du "hit-and-run" de Drow de l'Underdark -Vous n'avez pas besoin d'être drow, et cela vous permet d'ajouter votre Dextérité aux jets de dommages lorsqu'ils sont faits contre des cibles aux pieds plats. C'est plutôt cool, et cela ne coûte que les compétences d'armure et de bouclier que vous n'utiliseriez pas de toute façon. Et vous obtenez +2 à l'initiative, pour démarrer.

Exotisme

Cette variante de Dragón Le vol. 310 n'est pas disponible pour l'OP, mais pour d'autres il peut être utile. Il vous donne quatre compétences en armes exotiques au lieu de toutes les compétences en armes martiales. Vous avez déjà cette dernière grâce au barbare, donc ce n'est pas une perte, et les lames légères elfiques fonctionnent sans doute comme des épées courtes dans le cadre de Shadow Blade. C'est un petit bonus, mais c'est pratiquement gratuit. Et si vous parvenez à obtenir le champion de Corellon Larethian, il fonctionne avec les frappes élégantes, et donc l'avantage n'est plus rien. comme "petit."

Pugiliste

Cette variante, également issue de Dragón vol. 310, se concentre sur les frappes à mains nues, que vous n'utiliserez pas beaucoup (bien que vous le pourriez, puisqu'il s'agit d'armes de la Main de l'Ombre), mais il accorde surtout une amélioration de la frappe à mains nues et de l'endurance en tant qu'armes de la Main de l'Ombre. gratuit bonus de prouesses, en plus de votre 1er niveau habituel prouesses bonus. Il entre en conflit avec les tactiques de hit-and-run, et il n'offre pas la possibilité d'utiliser des lames légères elfiques (du moins, pas gratuitement), mais vous avez besoin d'Endurance pour le Wildrunner, donc c'est une affaire assez importante.

Barbare 2/Combattant 1

Uncanny Dodge est assez sympa. Pas grand chose à dire ici, en termes de classe.

Cependant, il s'agit du 3ème niveau. C'est le moment de prendre Endurance, pour être qualifié pour Wildrunner à temps. A moins que vous n'ayez opté pour pugiliste, auquel cas vous pouvez en fait accélérer certains de vos autres exploits. Cette option est la meilleure si vous pensez que vous ne finirez pas vos tours de force.

Barbare 2/Combattant 2

Revenons au combattant, parce que vous avez vraiment besoin de prouesses. Trap Sense est presque sans valeur ; bien que les failles peuvent éliminer le besoin de combattant ici, je ne recommande toujours pas le barbare.

L'exploit dont vous avez besoin ici est l'étude martiale pour une manœuvre de la main de l'ombre. Cela vous permet d'obtenir Hide en classe (dont vous aurez besoin pour Wildrunner), et vous avez besoin d'une manœuvre Shadow Hand pour Shadow Blade. Vos options sont technique de la lame d'ombre qui pourrait facilement être refluée comme une technique à deux armes, et grève de l'ombre accrochée ce qui donne à la cible 20 % de chances de rater le tour qui suit le coup.

Alternativement : Barbare 1/Combattant 1/Ranger 2

Les compétences sont un problème ; wildrunner exige une tonne d'entre eux, et barbare et combattant ne sont pas des classes de haute compétence. Vous pouvez vous en sortir avec une intelligence à moitié décente (Lame éternelle vous donne quelques bonus basés sur elle), mais il faut noter que nous obtenons le combat à deux armes et l'endurance comme options d'exploit pour Ranger 2 et 3. Ainsi, vous pouvez remplacer deux niveaux de combattant par ces deux niveaux de rôdeur, qui est une classe à haut niveau de compétence (le niveau de substitution des elfes en Les races sauvages même vous donner 8+Int !). Le problème évident est que vous ne pouvez pas simplement passer à Ranger 2, donc vous perdez également un niveau de barbare.

Nous avons aussi vraiment faire veulent un niveau de combattant pour les tactiques de hit-and-run, les lames légères, et/ou l'endurance, donc échanger un niveau de combattant plutôt que les deux, et ne passer qu'à Ranger 2, est avantageux. C'est probablement le meilleur choix : vous perdez l'esquive inouïe et une moyenne de 3 HP (4 HP si vous prenez le niveau de substitution elfe, puisqu'il a d6 HD), mais vous conservez la tactique du hit-and-run.

Au final, cela revient à un lot plus de compétences, de meilleures sauvegardes, un ennemi favorisé, ainsi que le suivi et l'empathie sauvage, au coût susmentionné de l'esquive mystérieuse, et de 3 HP.

Barbare 2/Combattant 2/Crusader 1

Vous gagnez cinq manœuvres, une posture, et la capacité de retarder une petite quantité de dégâts que vous subissez pendant un round, gagnant des bonus lorsque vous le faites. Très barbare-esque. Deux des manœuvres (ou une manœuvre, et la posture) doivent être Esprit dévoué pour lame éternelle. Notez que, puisque vous devrez utiliser la posture de la Main de l'Ombre pour pouvoir utiliser la Lame de l'Ombre, votre choix de posture n'a d'importance que jusqu'à ce que vous obteniez cet exploit (ce qui ne sera malheureusement pas avant un moment, à moins que vous n'ayez choisi le pugiliste).

Notez que, si vous aimez l'une des manœuvres de Dragon de pierre de 1er ou de 2e niveau, c'est le moment de vous les procurer ; Lame éternelle n'a pas cette discipline en option. Donc, il faut absolument obtenir marteau de montagne (bien que son utilité hors-combat signifie que ce serait ma recommandation de toute façon), et tous les autres que vous aimez.

Charge du chef de bataille obtient un bonus de dégâts assez important (+10) sur "votre attaque de charge". Demandez à votre DM comment le bondissement interagit avec ceci ; ce n'est pas du tout clair. Si vous ne pouvez pas bénéficier de bondir en initiant charge du chef de bataille Si vous pouvez obtenir pounce, cela ne vaut pas la peine ; vos autres attaques devraient ajouter plus de 10 dommages. Si vous pouvez obtenir pounce, et que le +10 s'applique à toutes ces attaques, votre DM est fou et c'est de loin la chose la plus puissante que vous puissiez prendre en ce moment. Si j'étais votre DM, je vous donnerais le +10 sur la première attaque, et je vous laisserais faire le reste normalement. Notez que charge du chef de bataille exige que vous ayez une autre manœuvre ou position du Corbeau Blanc pour la prendre.

Au-delà de ça, j'aime frappe tactique pour un bonus de dégâts décent si vous ne pouvez pas attaquer à fond ou charger, de plus il permet à vos alliés de se repositionner, ce qui est bien. La grève des croisés est assez solide si vous avez besoin de soins d'urgence.

Alternativement : Barbare 2/Combattant 2/Lame de guerre 1

(ou Barbare 1/Combattant 1/Ranger 2/Lame de guerre 1)

Le problème de la lame éternelle est qu'elle nécessite des manœuvres de Esprit dévoué ou Esprit de diamant, mais qu'elle apprend ensuite des manœuvres de Esprit dévoué, Esprit de diamant, Cœur de fer ou Corbeau blanc. Ce décalage bizarre fait qu'il est très ennuyeux pour vous d'être qualifié de lame de guerre : cette classe n'a pas l'Esprit dévoué, et l'Esprit de diamant utilise beaucoup la compétence Concentration - que vous ne pouvez pas utiliser lorsque vous êtes en colère. Vous êtes pourrait prendre position de clarté y rasoir émeraude Ce sont les deux seules manœuvres de l'Esprit de Diamant à ce niveau qui n'ont rien à voir avec la Concentration. Ces manœuvres ne sont pas mauvaises, mais ne seraient probablement pas des choix de premier ordre pour vous - et pour ne rien arranger, une warblade de 1er niveau ne dispose que de 3 manœuvres et d'une posture, ce qui fait que vous n'obtenez que 2 manœuvres supplémentaires après celles-ci.

Cependant, vous pourriez envisager de demander à votre DM si vous pouvez utiliser les manœuvres Coeur de Fer et/ou Corbeau Blanc pour vous qualifier pour la lame éternelle. Si vous le pouvez, la lame éternelle devient un concurrent beaucoup plus sérieux : vous avez toujours accès à charge du chef de bataille y marteau de montagne et peut aussi faire une manoeuvre de Coeur de Fer comme position de punition ou mur de lames . Ce sont des manœuvres fortes (et position de punition est tout à fait dans le thème, même si malheureusement vous devrez l'abandonner pour une posture de Main d'ombre assez rapidement pour le bien de Lame d'ombre), et peut-être plus important encore, avoir une manœuvre de Cœur de fer rend beaucoup plus facile l'apprentissage de manœuvres de niveau approprié plus tard lorsque vous prenez la lame éternelle.

Barbare 2/Combattant 2/Crusader 1/Wildrunner 5

Le premier niveau du Wildrunner est terne, mais tu es dans le coup ! Félicitations, c'est génial. A partir de là, on continue à passer des niveaux. Aucun des traits de classe ne présente d'options, mais le cri primal est le trait le plus important à rechercher, surtout la version initiale de 2ème niveau. Se cacher à la vue de tous n'est certainement pas terrible.

Vos feats de sixième et neuvième niveau doivent être la focalisation sur les armes (l'épée courte est votre meilleur choix) et la posture martiale pour quelque chose de la main de l'ombre, respectivement. Si vous attendez jusqu'au 9ème niveau, vous pouvez prendre position de l'assassin pour +2d6 dégâts d'Attaque Sournoise, mais le 1er niveau enfant des ombres y bosquet de lames Les deux options sont également très bonnes. D'ailleurs, l'autre posture de 3ème niveau, la danse de l'araignée c'est plutôt cool.

Notez que si votre DM autorise des règles qui permettent de devenir champion de Corellon Larethian, échanger deux niveaux de Wildrunner contre deux niveaux de Corellon Larethian, c'est cela vaut vraiment la peine .

Barbare 2/Combattant 2/Crusader 1/Wildrunner 5/Lame éternelle 10

Au onzième niveau, commencez à prendre des niveaux de lame éternelle au lieu de niveaux de wildrunner ; vous avez les meilleures choses de wildrunner, et lame éternelle est une classe de prestige géniale. Je suggère de vous concentrer sur les manœuvres Cœur de fer ou Esprit dévoué, mais n'hésitez pas à prendre ce qui vous semble cool ; ça le sera. Evitez Esprit de Diamant, car il est incompatible avec la rage.

Les feats qu'il vous reste à obtenir sont Lame de l'ombre (enfin) et Rage supplémentaire (enfin). Les deux peuvent avoir été obtenus beaucoup plus tôt si vous avez des défauts.

Construction finale

Niveau

Classe

Spécial

Feat

1er

Barbare

Esprit totem du lion, férocité ou frénésie tourbillonnante

Finesse des armes

2ème

Exoticist¹

Maîtrise des lames légères elfiques, ¹ tactiques de type "hit-n-run".

Le combat à deux armes

3ème

Bar 2

Esquive mystérieuse

Endurance

4ème

Ftr 2

Étude martiale (Main de l'ombre)

5ème

Croisé

Manœuvres

6ème

Wildrunner

Posture martiale (main de l'ombre) ou Focalisation sur l'arme (épée courte)

7ème

Cri primal

8ème

9ème

Focalisation sur l'arme (épée courte) ou Position martiale (main de l'ombre)

10ème

Se cacher à la vue de tous

11ème

Lame éternelle

Guide des lames, formation éternelle, manœuvres

12ème

Grève guidée

Lame d'ombre

13ème

Esquive mystérieuse blindée

14ème

La connaissance éternelle

15ème

Rage supplémentaire

16ème

Perspective défensive

17ème

18ème

Aperçu tactique

tout

19ème

20ème

Une île dans le temps

  1. Le combattant de la variante exotique exige <em>Dragón </em>et n'est pas disponible pour le demandeur. Dans ce cas, un combattant normal est parfait, les lames légères elfiques n'apportent pas grand-chose de toute façon. Si vous pouvez obtenir une paire de <em>épées solaires </em>vous n'en voudrez peut-être même pas.

Construction finale avec des défauts

Les failles améliorent considérablement les choses en vous permettant de prendre Shadow Blade et Extra Rage. beaucoup plus tôt.

Niveau

Classe

Spécial

Feat

1er

Barbare

Esprit totem du lion, férocité ou frénésie tourbillonnante

Étude martiale (main de l'ombre), posture martiale ( île des lames ), Shadow Blade

2ème

Exoticist¹

Maîtrise des lames légères elfiques, ¹ tactiques de type "hit-n-run".

Finesse des armes

3ème

Ranger

Ennemi favori

Endurance

4ème

Le combat à deux armes

5ème

Croisé

Manœuvres

6ème

Wildrunner

Rage supplémentaire

7ème

Cri primal

8ème

9ème

Focalisation sur les armes (épée courte)

10ème

Se cacher à la vue de tous

11ème

Lame éternelle

Guide des lames, formation éternelle, manœuvres

12ème

Grève guidée

tout

13ème

Esquive mystérieuse blindée

14ème

La connaissance éternelle

15ème

tout

16ème

Perspective défensive

17ème

18ème

Aperçu tactique

tout

19ème

20ème

Une île dans le temps

  1. Le combattant de la variante exotique exige <em>Dragón </em>et n'est pas disponible pour le demandeur. Dans ce cas, un combattant normal est parfait, les lames légères elfiques n'apportent pas grand-chose de toute façon. Si vous pouvez obtenir une paire de <em>épées solaires </em>vous n'en voulez peut-être même pas.

Construction d'un champion "à haut niveau" avec des défauts

Cette construction a deux conditions avant que je la considère :

  • Le jeu commence au minimum au 10ème niveau.
  • Le DM permet à la lame légère elfique de ne pas seulement compter comme une épée courte pour les feats listés, mais aussi pour la lame de l'ombre.

Il s'appuie également sur Dragón que le PO ne peut explicitement pas utiliser.

Bref, l'idée est d'utiliser une lame légère elfique plutôt qu'une épée courte (ou épée solaire ), et bénéficient donc de la caractéristique Dex-to-dégâts de Lame de l'ombre et de la caractéristique Frappes élégantes du champion de Correlon Larethian. Ce n'est pas négligeable, bien plus que la caractéristique épée solaire Les dégâts de l'épée bâtarde de l'artiste (+3 contre quelque chose de l'ordre de 15-17 au 20ème).

La qualification pour le titre de champion de Corellon Larethian reste toutefois problématique en soi. Je me demanderais très sérieusement si je ne pourrais pas faire plus avec trois prouesses qu'avec des frappes élégantes. Je pourrais probablement, en particulier parce que cette construction ne peut pas obtenir des tactiques hit-n-run. L'esquive, l'expertise de combat, et le combat à cheval sont pas de bonnes prouesses. L'expertise en combat n'est même pas travail tout en utilisant la rage.

Le combattant aide beaucoup ici, cependant ; la variante exotique de Dragón Le vol. 310 obtient quatre fois la compétence en armes exotiques. C'est important parce que nous voulons utiliser une lame légère elfique, mais nous avons également besoin de compétences en lames fines elfiques ou en lames de cour pour le champion de Corellon Larethian. 1 Ce que vous choisissez, et ce que vous faites avec les deux autres compétences, n'a pas beaucoup d'importance puisque ce build s'appuie fortement sur ces lames légères elfiques. Une lame tressée ( Donjon vol. 120) est probablement le meilleur choix juste parce qu'il s'agit d'une autre attaque gratuite, bien qu'il ne bénéficiera pas de Shadow Blade ou des frappes élégantes.

Nous pouvons également ajouter le deuxième niveau de combattant (ou le troisième niveau de ranger, si l'on ignore les pénalités liées à la multiclasse ; j'ai tendance à penser que 4 points de compétence valent bien un HP moyen) pour obtenir un autre exploit, puisque Wildrunner 3 n'est pas exactement un niveau extraordinaire.

Notez que la warblade n'est plus une option ; nous avons besoin du croisé pour la compétence en armure lourde. Nous devons ignorer la tactique du hit-n-run pour la même raison : elle nous empêche de gagner la compétence en armure lourde par le biais du multiclassage, nous devrions prendre la compétence en armure lourde comme exploit et nous ne pouvons pas nous le permettre. Non pas que nous serions pris en flagrant délit d'armure lourde (ou, de manière équivalente, être pris en armure lourde serait une condamnation à mort), mais le champion l'exige, donc nous devons l'avoir.

Vous pouvez également retarder Martial Stance jusqu'au 9e, pour avoir la possibilité de prendre position de l'assassin qui ouvre la voie à Craven ( Champions de la ruine ) pour un grand site de dégâts lorsque vous attaquez des adversaires en situation d'attaque sournoise. Attaquant avec des coups élégants, Shadow Blade, position de l'assassin et Craven a +60 de dommages. par attaque (avec des armes à haut niveau de compétence et seulement 2d6 de ces dégâts). n'a pas sont multipliés sur un crit).

Au fait, au cas où la dernière ligne ne l'aurait pas suggéré, une paire de fourreaux à bord vif sont de bons investissements de haut niveau. L'amélioration de la critique n'est évidemment pas un bon choix, étant donné que nous sommes privés d'exploits, et l'amélioration de la critique est un bon choix. keen est plus coûteux à long terme ( keen est moins cher sur une arme équivalente à +4, mais plus cher sur une arme équivalente à +5 ou plus).

En général, le crit-fishing est une stratégie assez faible en puissance, mais nous avons plusieurs atouts en main ici. Nous maximisons déjà nos attaques par round (TWF, bondir, frénésie tourbillonnante, etc.), vitesse ou hâte Nous sommes déjà en train d'utiliser des armes à haut niveau de compétence et nous avons déjà une tonne de dégâts non roulés (lire : multipliés par les critères). Lorsque 16k devient bon marché à haut niveau, doubler nos chances déjà solides d'obtenir un crit qui va frapper ridiculement fort sans que nous fassions quoi que ce soit de plus pour changer les choses est une évidence.

Niveau

Classe

Spécial

Feat

1er

Barbare

Esprit totem du lion, férocité ou frénésie tourbillonnante

Expertise en combat, Esquive expéditive, Finesse des armes

2ème

Exotisme

Maîtrise de la lame légère elfique

Focalisation sur les armes (épée courte)¹

3ème

Ranger

Ennemi favori

Combat à cheval

4ème

Le combat à deux armes

5ème

Endurance

6ème

Croisé

Manœuvres

Étude martiale ( cape de déception ou voyage dans l'ombre )

7ème

Wildrunner

8ème

Cri primal

9ème

Champion de Corellon Larethian

Martial Stance ( position de l'assassin )

10ème

Frappes élégantes

11ème

Lame éternelle

Guide des lames, formation éternelle, manœuvres

12ème

Grève guidée

Lame d'ombre

13ème

Esquive mystérieuse blindée

14ème

La connaissance éternelle

15ème

Craven ?

16ème

Perspective défensive

17ème

18ème

Aperçu tactique

Rage supplémentaire ?

19ème

20ème

Une île dans le temps

  1. La focalisation sur l'arme (épée longue) est une autre option, et elle serait doublement qualifiante pour la lame éternelle, mais nous n'en avons pas besoin. <em>utiliser </em>épées longues, et d'obtenir la compétence libre nous donne plus de latitude dans le moment de prendre cette arme Focus feat.

10 votes

Un build qui est spécifique à un barbare elfe, thématique, jouable de 1 à 20 et qui parvient même à éviter les pénalités d'expérience inter-classes est... étonnant.

0 votes

J'avais quelque chose de similaire, mais j'ai utilisé un demi-elfe pour le Knifefighter et le Snow Tiger Berserker. J'ai utilisé le Totem de l'ours pour le Grab amélioré. Belle construction KRyan.

1 votes

Je vais devoir l'essayer maintenant, très belle construction !

1voto

neilcrookes Points 3470

Que pensez-vous de ça ? C'est assez simple, mais tu n'as pas besoin que ce soit aussi compliqué. Vous voulez un barbare à deux armes avec une mobilité efficace, capable de faire des attaques meurtrières soit comme une attaque complète soit comme une attaque standard. Cela ressemble beaucoup à un build Tempest pour moi.

Alternance de niveaux de Barbare et de Combattant avec un plongeon dans la Tempête. Prenez le trait de classe alternatif Férocité pour le barbare. Utilisez la lame fine et la lame légère des Elfes, renforcées par la capacité Versatilité de la Tempête.

Ce build est excellent pour perturber les lanceurs de sorts. N'oubliez pas que vous pouvez préparer une attaque de printemps pour éliminer un lanceur de sorts en plein milieu de la séance. [Cette affirmation a été contestée, voir ci-dessous]. A des niveaux plus élevés, vous pouvez également préparer une attaque à ressort pour attaquer des cibles en mouvement, effectuer deux attaques et faire une boucle pour effectuer deux autres attaques d'opportunité, les quatre attaques étant basées sur votre attaque de base très élevée.

Comme avec tous les builds multi-attaque, les buffs de dégâts sont amplifiés d'une manière que les attaquants réguliers ne peuvent pas égaler. Vous aurez souvent intérêt à attendre et à laisser votre clerc et/ou votre magicien vous améliorer. Heureusement, avec votre Dextérité, vous êtes par défaut assez efficace avec l'arc long pour effectuer des attaques à distance tout en étant amélioré.

Barbarian Tempest build


L'interprétation de l'attaque de printemps que j'ai donnée ci-dessus a été contestée par une personne qui prétendait que pour effectuer une attaque de printemps, il fallait faire à la fois une action de mouvement et une action standard. C'est une erreur courante, mais c'est une erreur. Veuillez vous référer à la description de l'exploit :

"Lorsqu'il utilise une action d'attaque avec une arme de mêlée, le personnage peut se déplacer avant et après l'attaque, à condition que la distance totale déplacée ne soit pas supérieure à la vitesse du personnage."

Notez que l'exploit ne fait référence qu'à une seule action (d'attaque), et ne dit pas que le personnage peut/doit faire une action de mouvement supplémentaire. Le mouvement décrit fait partie de l'action d'attaque. En fait, c'est à peu près tout l'intérêt de l'exploit. Spring Attack vous permet à la fois de vous déplacer et de faire une attaque avec une action standard. Voici quelques ramifications de l'attaque de printemps :

  1. Vous pouvez préparer une action standard pour effectuer une attaque de printemps, en vous déplaçant et en attaquant comme cette seule action standard. C'est un avantage énorme pour les lanceurs de sorts qui se battent en mêlée. Le fait que de nombreux joueurs ne réalisent pas cela explique en grande partie pourquoi les lanceurs de sorts sont perçus à tort comme étant beaucoup plus puissants qu'ils ne le sont en réalité.
  2. En un round, vous pouvez vous déplacer sur la distance équivalente à une charge et attaquer quand même, mais vous n'êtes pas obligé de le faire en ligne droite. De plus, vous ne bénéficiez pas des bonus/pénalités d'une charge et votre portée d'attaque effective est inférieure de 5' à votre mouvement total, puisque vous devez vous déplacer de cette distance après votre attaque.

Si vous pensez que c'est génial, vous avez raison. Pourquoi pensez-vous que l'attaque de printemps nécessite deux feats "fiscaux" avant de pouvoir la prendre ?


Apparemment, cet argument, basé sur le texte du Player's Handbook 3.5 et du SRD, est contredit par un texte différent dans l'édition spéciale 3.5 du Player's Handbook, à laquelle j'admets ne pas avoir accès, donc je concède que l'attaque de printemps sous RAW ne fonctionne pas comme je le décris ci-dessus.

0 votes

Pourriez-vous traduire votre... croquis en quelque chose de lisible ?

0 votes

"Vous pouvez préparer une action standard, une action de mouvement ou une action libre." L'attaque de printemps implique à la fois une action de mouvement et une action standard ; vous ne pouvez pas préparer les deux. Diverses affirmations sur l'efficacité de ce build semblent également assez improbables.

0 votes

Adressé dans le texte.

0voto

8None1 Points 686
  • totem spirituel du lion (Champion complet p.46 ) = bondir au premier niveau.
  • Capacité de saut maximale
  • multi-classe 2 lvl de combattant pour les feats attaque puissante, attaque bondissante (aventurier complet p.110)
  • feat bondir des cieux si vous le pouvez ou quand vous le pouvez (manuel du joueur II p.80).

Explication : faire une attaque complète sur la charge avec le bond.
Attaque bondissante : Vous pouvez combiner un saut avec une charge contre un adversaire. Si vous parcourez au moins 3 mètres de distance horizontale avec votre saut, et que vous terminez votre saut dans une case d'où vous menacez votre cible, vous infligez +100% des dégâts bonus normaux de votre utilisation de l'exploit Attaque puissante. Si vous utilisez cette tactique avec une arme à deux mains, vous triplez plutôt les dégâts supplémentaires de l'Attaque puissante. Saut des cieux : Lorsque vous effectuez un test de saut, le DC du test ne double pas si vous ne parvenez pas à vous déplacer de 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Si vous vous déplacez effectivement de 6 mètres en ligne droite avant de tenter un saut, vous bénéficiez d'un bonus de compétence de +5 à votre test.

Regardez dans le Tome de la bataille pour la classe de prestige Maître des griffes de sang p.96. multi classe Barbare \warblade les armes à griffes de tigre (kukri, kama, handaxe, unarmed strike, claw) sont des armes optimales pour cela. au 1er niveau de la classe de prestige, vous ajoutez votre bonus de force aux jets de dégâts effectués pour votre arme de poing si vous attaquez avec deux dagues ou deux armes à griffes de tigre. Au 2ème niveau, pas de pénalité de -2 pour combattre avec deux armes de type griffe de tigre. au 3e niveau Frappe bondissante action standard unique pour effectuer une seule attaque de mêlée avec chaque arme. au 5e niveau Griffes acérées

0 votes

Bien que ce soit une construction décente, il n'y a littéralement rien ici que presque n'importe quelle autre race ne ferait pas mieux. Un humain obtiendrait les caractéristiques plus rapidement, un nain se déplacerait plus facilement en armure, aurait des HP plus élevés et de meilleures protections, un warforged aurait une tonne d'immunités, et ainsi de suite. De même, une construction à deux mains ferait beaucoup plus de dégâts avec le même concept.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X