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Est-ce que Créer une diversion pour se cacher s'accompagne de toutes les règles du Club Caché, ou les contourne ?

Dans D&D 4e, les personnages ont deux façons simples de devenir Cachés grâce à leurs compétences.

La première est d'utiliser la compétence Furtivité. Il s'agit d'un test généralement effectué à la fin d'un déplacement. L'utilisation de la furtivité et de la dissimulation s'accompagne de nombreuses conditions, décrites de manière simple et merveilleuse dans le document suivant les règles du club caché .

Une autre façon est par le biais de Bluff Créer une diversion pour se cacher ce qui ne semble pas être mentionné dans les règles du Hidden Club. Extrait du Compendium des règles, page 141 :

Créer une diversion pour se cacher

Faites un test de Bluff pour créer une diversion et devenir caché en utilisant la compétence Furtivité (page 152).

Action : Action standard. Une créature ne peut effectuer cette action qu'une fois par rencontre.

Contrôle opposé : Contre la perspicacité passive d'une cible. La cible doit être capable de voir la créature qui crée la diversion. Une créature peut faire le test contre plusieurs cibles à la fois, en opposant la Perspicacité passive de chaque cible avec un seul test de Bluff.

Le succès : La créature peut immédiatement effectuer un test de furtivité auquel est opposé la Perception passive de toute cible qui a échoué au test de Bluff opposé. Si le test de furtivité réussit contre une cible, la créature devient cachée de cette cible jusqu'à la fin du tour en cours ou jusqu'à ce que la créature cachée effectue une attaque immédiatement après.

La partie sur le fait de faire un test de furtivité me laisse perplexe. Dans quelle mesure cela implique-t-il l'utilisation réelle de la compétence Furtivité ?

Il On dirait que il s'agit d'un simple test de furtivité (c'est-à-dire : d20 + mod de furtivité contre la perception passive de la cible), qui accorde ensuite le statut de caché jusqu'à la fin du tour ou jusqu'à une attaque. Cela signifie qu'il contourne de nombreuses règles du Club Caché qui viendraient normalement avec l'utilisation de la furtivité pour se cacher. Vous pourriez courir partout et crier à tue-tête, par exemple.

... mais comme la compétence Furtivité appelle ce qu'elle fait un "test de Furtivité" aussi, cela pourrait vraiment impliquer toutes les conditions d'une utilisation normale de la Furtivité, sauf qu'il faut avoir une dissimulation totale ou une couverture supérieure, et qu'il faut rester hors de vue.

Est-ce que "Créer une diversion pour se cacher" annule les règles du club caché, ou dois-je quand même suivre toutes ces règles ? Si c'est le cas, quelles sont les règles que je peux ignorer ?

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Soulrift Points 10375

La diversion enfreint la règle qui interdit de faire des tests de furtivité à la vue de tous.

De plus, cette violation de règle applique une version spéciale de Caché qui dure jusqu'à la fin de votre tour, sauf si vous effectuez une attaque. Ainsi, cette version spéciale de Hidden est protégée contre le fait de faire du bruit, de se déplacer et d'être à la vue de tous jusqu'à la fin de votre tour. Donc, oui, les règles 1 à 3 de Hidden Club sont enfreintes jusqu'à la fin de votre tour.

Considérez cela comme l'obtention d'une amélioration qui vous rend invisible et silencieux jusqu'à la fin de votre tour, mais uniquement dans le but de faire des tests de furtivité, et seulement contre les ennemis que vous avez réussi à bluffer.

Pour clarifier, j'arrive à cette conclusion parce que le pouvoir indique explicitement que le Caché prend fin immédiatement après avoir effectué une attaque, ce qui est la règle n°4 du Club Caché. Le pouvoir indique explicitement que la règle n°4 brise ce Hidden spécial, mais ne no dire quoi que ce soit à propos des règles 1-3 en brisant ce caché. J'interprète cela comme si le Hidden spécial enfreignait toutes les règles, sauf la règle n°4.

Incidemment, je suppose que cela signifie aussi que la règle n°5 est brisée, et que les créatures distraites ne peuvent pas faire de tests de perception pour vous trouver (si elles pouvaient le faire comme une opportunité ou une action immédiate).

Après la fin de votre tour, vous perdez ce spécial caché . A moins que vous ne fassiez quelque chose d'autre pour devenir caché avant la fin de votre tour, vous ne devenez pas caché, même si vous êtes dans une position où vous devriez normalement rester caché. Par exemple, si vous créez une distraction, puis que vous vous déplacez de 2 cases pour vous dissimuler totalement, vous perdrez quand même votre statut de Caché à la fin de votre tour. Cependant, vous pourriez créer la distraction, obtenir une dissimulation spéciale, vous déplacer, effectuer un jet de dissimulation normale et rester caché à la fin de votre tour. Je ne vois pas pourquoi la règle selon laquelle les nouveaux Cachés écrasent toujours les anciens Cachés serait exemptée de ce pouvoir.

(J'ai l'impression que les ambiguïtés dans la lecture des pouvoirs sont généralement en faveur de la personne qui utilise le pouvoir).

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AdamTheWebMan Points 81

Après avoir examiné de plus près les règles du club caché, je dois dire que le seul moment où il vous permet de violer les règles normales de furtivité est lorsqu'il est activé. Lors de l'utilisation de cette manœuvre, vous obtenez une dose gratuite de caché qui commence par un test de bluff réussi contre une ou plusieurs cibles. Après avoir parcouru les descriptions quelques fois de plus, tout ce que la Diversion spécifie est que l'effet sera se termine à la fin de votre tour, car il est probable que votre ou vos cibles se retourneront pour vous voir une fois la distraction désamorcée.

Puisqu'il n'est pas explicitement dit que le statut Caché ne peut pas être rompu avant, j'ai lu la stipulation selon laquelle il prend fin lors d'une attaque comme étant principalement un piège pour les points d'action qui sont le moyen le plus prévisible de faire une attaque lorsque vous avez déjà dépensé votre action standard. Cependant, votre statut caché peut être cassé tôt en terminant votre tour au lieu d'attendre que chaque cible dupée arrive au début du sien.

Créature distraite : Si une créature est distraite, vous pouvez tenter de vous cacher de cette créature même si vous n'avez pas de couverture ou de dissimulation. . . Vous effectuez un test de furtivité comme d'habitude pour éviter la créature. créature, puisqu'elle pourrait vous entendre.

Les règles 1 à 3 ne sont pas tant enfreintes qu'impliquées. Vous devez faire des bruits et/ou des gestes pour les distraire, mais une fois la distraction faite, vous avez une chance de vous taire. Le test de furtivité contre leur passif n'inclut pas ces éléments car ils ne sont pas encore pénalisés. Mais selon les règles de furtivité, lorsque vous invoquez une nouvelle pénalité, vous relancez avec cette pénalité.

La règle 4 est évidemment toujours en vigueur.

La règle 5 n'est théoriquement pas affectée car l'ennemi ne devrait pas agir avant la fin de votre tour avec une action mineure, sauf si une capacité spéciale le permet.

La règle non écrite 6 est un gagne-pain ici. Vous bénéficiez d'un bail légèrement plus long sur ce qui est principalement le RAW. Si la distraction elle-même utilise votre seule action standard (naturelle), cette action en elle-même met fin au statut de Caché. Ainsi, la manœuvre vous donne vos actions de Mouvement et mineures pour essayer de la racheter avant qu'elle ne soit violée.

Lorsque vous faites quelque chose pour perdre votre statut de Caché, vous conservez les avantages de ce statut jusqu'à la fin de cette action.

En substance, vous bénéficiez d'un statut caché gratuit avec une horloge qui tourne et que vous pouvez exploiter ou gaspiller à votre guise. Si j'étais le DM, je dirais que si vous gâchez votre propre diversion en faisant votre imitation de singe hurleur, cela risque d'attirer l'attention sur vous.

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