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Comment puis-je m'assurer que le deck Commander que je crée est adapté à la méta de mon groupe ?

Notre groupe joue à Magic depuis mi-2013, et à Commander 2013 depuis un peu plus tard. Quelques-uns d'entre nous ont envie de construire leurs propres decks Commander maintenant. Nous sommes conscients que le format Commander peut facilement être très puissant, et que les différents groupes varient des jeux qui se terminent en quelques tours à ceux qui durent facilement 15-20 tours (comme les jeux C13). Nous avons du mal à trouver comment adapter nos decks à un niveau de puissance approprié à la méta actuelle de notre table.

On peut dire quand une carte va carrément casser des trucs et être pas drôle. Cependant, nous rencontrons des cartes assez puissantes et nous ne sommes pas sûrs qu'elles soient trop puissant, ou OK parce que c'est juste ce que fait ce jeu, ou peut-être qu'il devrait être considéré comme une bombe comme Avatar de Serra . Est Pontife du fléau trop puissant ou juste parfait dans notre environnement basé sur le C13 (payer quelques {W/B}, causer une perte de vie et obtenir 3-4 vies pour chaque mana dépensé de cette façon parce que multijoueur) - comment le savoir ?

Comment les groupes de commandants s'arrangent-ils habituellement ? Existe-t-il des normes de conception ? Existe-t-il une liste de niveaux bien définie qui peut guider la construction de nos ponts ? Que font les gens pour s'assurer qu'ils correspondent efficacement à la méta de leur jeu sans la casser ? Ou est-ce que cela se fait simplement au feeling, par l'expérimentation et la modération du groupe "n'utilisez pas cette carte, elle ne sera pas amusante pour nous, utilisez celle-ci à la place peut-être" ?

Comme il s'agit d'une question subjective, elle sera régie par l'avis du Stack. Bon subjectif, mauvais subjectif et les conseils sur les questions subjectives proposés au bas de l'écran. cette page d'aide .

Cela signifie que les réponses doivent adhérer à la le principe du back it up : votre solution doit être accompagnée d'un élément basé soit sur un événement qui vous est arrivé personnellement, soit sur un élément que vous pouvez étayer par une référence. En général, cela signifie citer une expérience directe (la vôtre ou celle de quelqu'un d'autre) qui démontre l'efficacité des solutions que vous proposez. Une solution qui n'est accompagnée d'aucune expérience de son efficacité est de faible qualité.

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Je ne vois pas comment répondre objectivement à cette question.

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Il ne s'agit pas d'une question objective. C'est une question subjective basée sur l'expertise et elle sera régie par les critères du Stack. bonnes directives subjectives, mauvaises directives subjectives . En particulier, cela signifie que chaque réponse doit être étayée par des références ou une expérience personnelle. "J'ai entendu parler de cette méthode, peut-être qu'elle fonctionnera" est une réponse médiocre, "J'ai utilisé les méthodes X, Y et Z, et voici comment elles ont fonctionné, et A et B sont également populaires, voici comment cela se passe dans l'expérience des autres, la méthode Y semble fonctionner le mieux" est une réponse utile pour le GSBS.

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Pour information, Stack Exchange ne exclusivement traiter des questions auxquelles il est possible de répondre objectivement. Les questions subjectives sont acceptables et même la norme pour de nombreux sites. Voir notre les questions à ne pas poser la section inférieure (CTRL+F "quelques questions subjectives") décrit nos attentes en matière de questions subjectives et la manière dont elles sont traitées.

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Daniel F. Hanson Points 3028

S'il y a une chose que vous pouvez apprendre de Mark Rosewater. Articles "Making Magic" (consultez la section sur les "Empires") c'est que la meilleure façon de savoir si un deck est injuste et/ou misérable est de le jouer. Cela peut sembler être quelque chose que vous pourriez raccourcir, mais l'évaluation des cartes est vraiment difficile, et des cartes ou des jeux qui semblent oppressants à première vue peuvent s'avérer être en fait très amusants et excitants ; et inversement .

L'essentiel ici est d'avoir un groupe heureux de communiquer que votre deck les empêche de s'amuser, et d'être capable de dire de quel deck il s'agit. La meilleure façon de le savoir est la même que celle utilisée pour analyser n'importe quoi ; changer une chose et voir ce qui se passe .

Par exemple, si tout le monde arrive avec un nouveau deck, et que l'un d'entre eux ne peut pas rivaliser, que l'un d'entre eux est horriblement cassé, et que l'un d'entre eux pense que cela pourrait être équitable si la suite d'élimination des decks adverses était différente, vous changez celui qui est cassé, et vous voyez comment cela s'adapte. Si vous les changez tous, vous pouvez soudainement obtenir des changements massifs contre le "pourrait être juste", ce à quoi vous ne vous attendiez pas.

De plus, soyez conscient que si votre deck nécessite que les gens adaptent significativement leurs decks pour y faire face, alors même si cela semble juste, c'est en fait une distorsion.

Un autre problème est la compétence de jeu ; par exemple, le Lotus Noir est une carte tout à fait raisonnable tant que vous l'utilisez pour monter en puissance avec le Courser Centaure au tour 1. Le deck peut sembler raisonnable, et soudainement cesser de l'être dans les mains d'un joueur plus expérimenté. Il convient donc de reconnaître que, même si un deck était parfait à l'origine, il est peut-être temps de le retirer car il commence à poser des problèmes.

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Je suppose que vous n'avez pas trouvé ce lien ? Je serais très curieux de le lire.

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@RobertWertz Fait. Je me suis légèrement trompé, il s'agit en fait d'un segment très court d'un podcast beaucoup plus long servant d'introduction à Commander.

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Vous avez oublié un mot parmi "en fait ;" juste avant le lien de la vidéo ! Premier paragraphe, dernière phrase.

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steve_mtl Points 480

Je pense que la modération de groupe est la voie à suivre. Construisez le deck que vous voulez jouer. S'il y a des cartes qui ont l'air particulièrement brutales, demandez peut-être à votre groupe de vous en parler à l'avance. Sinon, jouez simplement, et si quelque chose se produit qui gâche le plaisir de chacun, ajustez si nécessaire.

Si vous voulez éviter que les parties soient toujours "identiques", vous pourriez interdire les cartes qui vous permettent de rechercher une carte spécifique dans votre jeu. De cette façon, même si quelqu'un a une bombe, il ne la verra probablement que dans environ 25% des parties. De plus, gardez à l'esprit que Commander est conçu pour être multi-joueurs. Si quelqu'un a un deck particulièrement puissant, il doit s'attendre à ce que les autres joueurs le prennent tous pour cible. Il est difficile, même pour un deck puissant, de s'attaquer à plusieurs joueurs à la fois de manière cohérente.

2voto

Rune Points 371

En plus des autres suggestions faites ici, comme obtenir un retour d'information de la part des autres joueurs, vous pouvez faire quelques parties libres. Dans mon groupe de jeu, c'est la plupart du temps ce que nous faisons et il est assez facile de voir qui a la meilleure position sur le plateau à un moment donné (nous commençons généralement tous à conspirer pour nuire au plateau de ce joueur, il est constamment attaqué, etc.) Si le deck que vous jouez suscite constamment la haine des autres joueurs, il se peut que votre deck soit surpuissant.

Par exemple : un de mes amis a quelques decks EDH, dont un qui utilise Gisela, Blade of Goldnight comme commandant. Lorsque ce deck sort, nous savons tous que, même si le jeu est techniquement libre, c'est vraiment chacun contre lui.

Si les gens se sentent constamment menacés par votre pont au point d'avoir constamment une cible sur la tête, vous devez probablement vous calmer un peu.

Remarque : être en bonne position fait partie du jeu et est la clé de la victoire. C'est lorsque vous êtes dans une bonne ou une excellente position une quantité disproportionnée du temps que cela devient un problème.

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Karg Points 585

Hmmm le problème que je vois avec cela est que dans mon expérience un joueur fait un jeu de commandeur qu'il aime, il ne le change pas en fonction du groupe ou le groupe fait un jeu qui peut correspondre au sien, cela enlèverait beaucoup de plaisir au processus de posséder votre propre jeu de commandeur de 100 cartes.

Ceci étant dit, il existe des jeux de commande prémâchés achetables. D'après mon expérience, ils ne sont ni bons ni mauvais et peuvent être joués les uns contre les autres tant qu'ils proviennent du même jeu. J'ai fait cela une fois avec des amis, nous avons tous acheté les nouveaux decks de commandeurs et nous avons joué une fois avec eux afin de découvrir leurs défauts, puis nous avons fait les changements que nous jugions nécessaires pour obtenir un deck qui puisse réellement se battre.

A côté de cela, il y a les cartes de commandement des agrafes. Ce site Le sujet du forum donne une liste de tous les agrafes de commandement. Je dirais que vous pouvez construire beaucoup de decks avec ces cartes et celles que vous jugez nécessaires pour un deck Commander.

De plus, un jeu de commande est principalement construit autour de sa commande. Donc la façon dont un deck est construit dépend principalement du commandant (bien que je connaisse des cas où le commandant n'est utilisé que pour fournir des couleurs).

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Sauf que les "cartes de base" sont généralement les cartes les plus puissantes du format...

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Pas en soi, certaines pierres de mana et des choses comme ça ne sont pas puissantes en soi, les eldrazi et des choses comme ça sont puissants, mais les mana dorks et les cartes utilitaires ne sont pas si puissants, ils peuvent être chers tho.

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Je ne suis pas sûr que vous compreniez ce que signifie puissant. Sol Ring est une carte bien plus puissante que les Eldrazi.

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