8 votes

Quelle quantité de contenu personnalisé est trop importante ?

Je suis donc un MJ relativement nouveau (je n'ai fait qu'une incursion rapide dans la Tombe des Horreurs pour le plaisir) et j'ai une idée pour une campagne personnalisée basée sur une ville. Je me sens plutôt bien dans mes capacités à raconter une histoire et, en général, je ne suis pas trop inquiet pour la campagne elle-même.

Cependant, j'ai aussi plusieurs idées de petites modifications du jeu que je veux essayer. Il s'agit notamment de donner des bonus aux classes de mêlée de base comme le combattant et le moine pour les aider à suivre les lanceurs de sorts, et peut-être d'avoir une liste de "réalisations" que les joueurs pourraient gagner et qui conféreraient un petit bonus.

Mon problème est que j'ai peur que le fait d'intégrer tout ce nouveau contenu dans la campagne ne complique ou ne déséquilibre les choses. D'autre part, il a fallu beaucoup d'efforts pour réunir un groupe et je ne sais pas quand j'aurai une autre chance d'essayer ces modifications. Je ne veux pas gâcher l'expérience de mes joueurs juste parce que je veux expérimenter, mais je n'ai pas assez d'expérience pour évaluer si ce sera le cas.

Existe-t-il un moyen de savoir si je n'en fais pas trop, sans me lancer directement dans l'aventure et ajuster si les choses tournent mal ?

11voto

DuckTapeAl Points 46774

Apporter des changements importants à la mécanique est un processus difficile et gratifiant. La plupart du temps, les problèmes que posent vos conceptions ne seront pas évidents avant que vos joueurs ne les aient un peu malmenées. La modification des mécanismes est l'une des choses que je préfère faire dans les jeux de table, alors voici quelques points à garder à l'esprit lorsque vous le faites :

Assurez-vous que vous êtes sur la même longueur d'onde que vos joueurs avec ces changements.

Vos joueurs peuvent apprécier ou non les changements de règles. Personnellement, je n'aimerais pas les succès dans un jeu de table, car je serais alors en train de penser à la meilleure façon d'obtenir les succès, plutôt qu'au jeu de rôle. Cependant, si vos joueurs sont intéressés par un jeu plus proche du jeu vidéo, c'est tout à fait possible.

N'ayez pas peur de tuer vos bébés.

En tant que designer, il est facile de s'attacher aux mécanismes, aux systèmes et aux conceptions que l'on met au point. Il peut être difficile de se débarrasser d'un concept lorsqu'il ne fonctionne pas, mais un mauvais système supplémentaire est bien pire que l'absence de système supplémentaire. Tous les concepteurs n'ont pas la capacité de se débarrasser des idées qui ne fonctionnent pas, mais c'est l'une des grandes différences entre un bon et un grand concepteur. N'ayez pas peur de vous débarrasser des règles internes qui ne fonctionnent pas.

Le test de jeu est le meilleur moyen d'améliorer les choses.

Il n'y a pas de meilleur moyen de voir si un changement est bon que de le tester. Si vous craignez qu'un changement particulier ne déséquilibre beaucoup les choses, créez une partie de test et jouez un combat seul, pour voir quel effet pratique vos changements ont. Une fois que vos changements sont en jeu avec votre groupe, gardez un œil attentif sur la façon dont ils affectent le jeu, et n'ayez pas peur de modifier vos règles si elles ne fonctionnent pas.

Donnez aux joueurs le temps de s'habituer aux changements avant d'ajouter de nouvelles choses.

Une fois que vos changements auront été appliqués pendant un certain temps, vos joueurs s'y habitueront. Si vous souhaitez ajouter de nouveaux mécanismes plus tard, assurez-vous d'abord que vos joueurs ont intériorisé vos changements précédents. Un changement mécanique majeur peut donner aux joueurs l'impression que le sol se dérobe sous leurs pieds, ce qui n'est pas quelque chose que vous voulez faire souvent.

9voto

Joel Coehoorn Points 190579

Je dis, allez-y, mais avec deux mises en garde importantes :

Obtenir l'adhésion des joueurs

Assurez-vous que les joueurs sont d'accord avec les modifications que vous envisagez. S'agit-il de joueurs vétérans habitués à jouer d'une certaine manière et qui pourraient ne pas apprécier ? Ont-ils certaines attentes que vous allez briser ? Veillez à ne pas apporter de changements unilatéraux au système.

Soyez prêt à faire marche arrière

Il s'agit d'une expérience. Vous le savez, vos joueurs doivent le savoir. Laissez-vous la possibilité de prendre du recul si les choses ne fonctionnent pas. Assurez-vous que les autres joueurs considèrent également cette expérience comme un essai, afin qu'ils ne se sentent pas trop mal si vous leur retirez soudainement un bonus qu'ils avaient. Si vous êtes clair, dès le départ, sur le fait qu'il s'agit d'une tentative de manipulation des règles, cela ne devrait pas poser de problème.

3voto

Rachael Points 261

Sauvegardez vos modifications de mécanique pour les groupes expérimentés

Vous êtes un MJ novice, et vous avez eu beaucoup de mal à réunir votre groupe. Voulez-vous vraiment prendre le risque d'ajouter un mécanisme défectueux à votre groupe nouvellement formé ?

Un moyen facile de perdre des joueurs est d'avoir un déséquilibre de pouvoir, car certains joueurs auront l'impression que leurs contributions sont inexistantes, et perdront tout intérêt. Les lanceurs de sorts sont physiquement faibles et faciles à toucher, mais ils font des dégâts élevés jusqu'à ce qu'ils soient à court de sorts. Ils peuvent également utiliser les sorts de manière créative pour résoudre des problèmes. Si vous augmentez les dégâts des combattants et des moines pour équilibrer tout cela, vos lanceurs de sorts ne seront que faibles et limités en sorts.

Conservez les modifications pour votre deuxième campagne avec le groupe si vous pensez toujours qu'il y a un déséquilibre de pouvoir.

2voto

Unsliced Points 5800

C'est trop si les joueurs le disent.

La seule limite à la personnalisation est ce que les joueurs acceptent. Bien que je ne joue pas beaucoup en 3.5, je personnalise impitoyablement dans d'autres systèmes. Cela m'aide à créer exactement le type de jeu que je veux.

Aucun joueur ne s'est jamais opposé à la quantité de personnalisation (bien qu'il y ait parfois des discussions sur des modifications spécifiques), mais j'ai tendance à être ami avec les joueurs avant de commencer à jouer pour eux et ils ont tendance à savoir que j'aime modifier les choses. Cela peut être différent avec un groupe que vous venez de rencontrer, surtout s'ils sont habitués à des jeux très tactiques. Dans ce cas, ils ne voudront peut-être pas trop s'écarter du RAW qu'ils connaissent bien.

La meilleure façon de savoir ce qui fonctionne est d'essayer, puis de tirer parti de l'expérience, et enfin de discuter des détails avec d'autres, en particulier avec les joueurs.

La meilleure façon de savoir si vos ajustements spécifiques fonctionnent est de les essayer. Mais cela prend du temps. Avec l'expérience, vous aurez une assez bonne idée des effets, mais ce ne sera jamais parfait.

Le fait d'en parler peut vous aider à découvrir comment les choses fonctionneront en vous appuyant sur l'expérience d'autres joueurs et MJ, mais le retour d'information le plus important est celui de vos propres joueurs (à condition que vous puissiez en parler sans dévoiler l'intrigue).

Bien qu'il ne soit pas parfait, vous pouvez vous donner une certaine marge de sécurité si les joueurs acceptent de vous laisser annuler les modifications qui ne fonctionnent pas. Cela peut impliquer de leur permettre de rétablir leurs personnages s'ils ont pris une décision en se basant sur l'une de vos modifications.

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