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Puis-je utiliser l'éclair de génie sur un jet d'initiative ?

L'Artificier L'éclair de génie dit :

Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds de vous faites un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet.

D'une part, un jet d'initiative est un test de capacité, ce qui signifie qu'il est éligible à l'éclair de génie. Cependant, il n'est pas certain que ma réaction soit disponible. au moment présent lorsque l'initiative est lancée. Donc, puis-je utiliser l'éclair de génie pour ajouter à un jet d'initiative ? Cela fait-il une différence si je suis surpris ?

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Thomas Markov Points 98792

Vous pouvez prendre des réactions en dehors du combat.

Comme preuve de la capacité à réagir en réponse à un déclencheur pertinent. en dehors des combats considère le sort chute de plumes :

Choisissez jusqu'à cinq créatures tombantes à portée. La vitesse de descente d'une créature en chute ralentit à 60 pieds par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et peut retomber sur ses pieds, et le sort prend fin pour cette créature.

Chute de plumes a un temps d'incantation de 1 Réaction,

que vous prenez lorsque vous ou une créature dans un rayon de 60 pieds de vous tombez.

Je pense qu'il est assez évident que le fait de tomber ne déclenche pas le combat et ne nécessite pas de lancer l'initiative. chute de plumes est destiné à être utilisé en dehors des combats. Par conséquent, vous disposez de votre réaction en dehors des combats .

L'éclair de génie fonctionne si vous n'êtes pas surpris.

Dans le ordre de combat de la section Manuel du joueur la surprise déterminante vient avant l'initiative de roulement . La surprise est la seule chose qui pourrait vous empêcher de prendre votre réaction à ce stade :

Le DM détermine qui peut être surpris. [...]

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

C'est dans la section qui suit les règles de surprise que sont expliquées les règles d'initiative. Après la détermination de la surprise vient la contrôle de capacité pour l'initiative :

Lorsque le combat commence, chaque participant fait un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.

C'est le déclencheur de la réaction :

Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds autour de vous. fait un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet.

Vous faites un test de capacité lorsque vous lancez l'initiative. 1 Donc, tant que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction à ce moment-là pour utiliser Flash of Genius.


1 Pour renforcer ce point particulier, le Compendium de conseils de Sage clarifie que la caractéristique Jack of All Trades du Barde ajoute une demi-proficience aux rôles d'initiative : "N'oubliez pas que les jets d'initiative sont des tests de Dextérité, donc Jack of All Trades peut bénéficier de l'initiative d'un barde".

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Exempt-Medic Points 69187

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas utiliser l'éclair de génie.

En commençant par la partie la plus claire, la règle relative aux " Surprise " (c'est moi qui souligne) :

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

Les règles relatives aux " L'ordre de combat " (souligné dans l'original) :

COMBAT PAS À PAS

  1. Déterminer la surprise. Le DM détermine si toute personne impliquée dans la rencontre de combat est surprise.

  2. Établir des positions. Le DM décide de l'emplacement de tous les personnages et monstres. En fonction de l'ordre de marche des aventuriers ou de leur position dans la pièce ou dans un autre lieu, le MJ détermine où se trouvent les adversaires, à quelle distance et dans quelle direction.

  3. Lancez l'initiative. Toutes les personnes impliquées dans la rencontre de combat font un jet d'initiative, déterminant l'ordre des tours des combattants.

  4. Chacun son tour. Chaque participant à la bataille prend son tour dans l'ordre d'initiative.

  5. Commencez le tour suivant. Lorsque toutes les personnes impliquées dans le combat ont eu leur tour, le round se termine. Répétez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat s'arrête.

Notamment, la surprise est déterminée avant L'initiative est lancée, ce qui signifie que votre Artificier est considéré comme surpris et ne peut donc pas prendre de réactions telles que Flash of Genius.


Si vous n'êtes pas surpris, peut-être le pouvez-vous ?

Honnêtement, je ne sais pas si on peut ou non prendre une réaction. quand l'initiative est lancée (étape 3 dans le pas à pas du combat mentionné ci-dessus). Nous savons que vous pouvez prendre une réaction avant votre tour mais c'est aussi un moment bizarre en général, si tant est que ce soit un moment du tout .

Il est après le début des règles de combat (la surprise et les positions ont été déterminées et établies) et les jets d'initiative sont des contrôles de capacité donc je pourrais voir un argument pour que l'Artificier puisse utiliser l'éclair de génie.

Je pourrais aussi voir l'argument avancé que l'Artificier ne peut pas utiliser leur éclair de génie parce qu'ils ne réagissent à rien. La section sur " Réactions " déclare (c'est moi qui souligne) :

[...] Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur quelconque [...].

Je ne suis pas vraiment sûr. ce que l'Artificier réagirait ici, bien que cela dépende de la narration de ce qu'un jet d'initiative peut faire est plus que tout autre chose. La caractéristique modélise littéralement la "capacité de l'Artificier à trouver des solutions sous la pression" et ce à quoi cette capacité peut être appliquée de manière significative dépend en fin de compte du MJ. Je ne vois pas beaucoup de détails convaincants dans cet argument, mais je peux voir l'idée derrière.


Je n'ai pas encore trouvé de caractéristiques de personnages joueurs qui leur permettent de faire quelque chose lorsque l'initiative est lancée. Ce qui s'en rapproche le plus, ce sont des choses comme le barde Inspiration supérieure fonction :

Au 20e niveau, lorsque vous effectuez un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune utilisation d'inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.

C'est juste se produit et n'utilise pas la réaction du barde, donc bien que ce ne soit pas tout à fait la même chose, cela montre que quelque chose peut se produire lorsque l'initiative est lancée. Je ne sais pas si cela inclut les réactions, et je n'ai pas trouvé de règles expliquant cela. précisément quand tu es capable d'utiliser ta réaction quand tu n'es pas surpris.

Cela dit, Thomas Markov s'est souvenu/trouvé dans leur réponse que le chute de plumes Le sort existe. Un sort qui vous permet explicitement de prendre une réaction lorsque quelqu'un tombe, un événement qui peut certainement se produire en dehors du combat. C'est une preuve qui pourrait indiquer que les réactions peuvent être utilisées à tout moment et qui soutient donc l'idée que l'éclair de génie peut être utilisé sur les jets d'initiative.


Je dirais que l'éclair de génie fonctionne sur les jets d'initiative.

Je laisse mes joueurs faire des actions et des actions bonus en dehors du combat, je ne vois donc aucune raison de ne pas les autoriser à faire des réactions en dehors du combat également. Ainsi, j'autoriserais mes joueurs à faire des réactions à la fois en combat et en dehors du combat ; les jets d'initiative doivent avoir lieu à au moins un de ces moments, donc je les autoriserais à utiliser Flash of Genius sur les jets d'initiative.

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