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Quels sont les pièges d'équilibre résultant de cette règle maison modifiant la règle optionnelle de flanquement ?

Même si j'apprécie 5e, un problème de conception me reste en travers de la gorge : le combat est trop statique. Une fois que l'initiative est lancée, tout le monde a tendance à se déplacer vers une position unique et à rester là à frapper les ennemis jusqu'à ce que quelqu'un meure. 1 Il est vrai que le MJ peut délibérément organiser une rencontre pour encourager les déplacements, par exemple en incluant des éléments de terrain dangereux, des déplacements forcés, des effets de zone, etc. Mais si chaque La rencontre est si bien conçue qu'à un moment donné, on a l'impression qu'elle est artificielle. ("Whaddya know, encore une fois combat contre des monstres aux capacités de poussée au milieu de bassins de lave brûlante. Maudite soit notre chance !") De plus, c'est beaucoup de réflexion et de travail supplémentaire pour le DM. J'aime rendre la vie d'un DM plus facile... surtout si c'est la mienne.

En conséquence, le DMG L'optionnel Flanking (p. 251), qui donne l'avantage aux attaquants situés sur les côtés opposés d'un ennemi, a un attrait intuitif. Elle semble au moins inciter les créatures à se déplacer à la recherche d'un meilleur positionnement tactique. Et elle ne nécessite que peu ou pas de planification ; elle est entièrement situationnelle.

Pourtant, la plupart des commentaires que j'ai entendus au sujet de cette règle sont négatifs. La principale critique semble être que le flanquement banalise le gain de l'avantage, car manœuvrer autour d'un ennemi est trop facile et ne s'accompagne d'aucun compromis. Alors que dans les éditions précédentes de D&D, se déplacer en étant adjacent à un ennemi présentait un danger (à savoir des attaques d'opportunité), il n'y a pas de tel danger en 5e. En conséquence, la règle des flancs, telle qu'elle est rédigée actuellement, demande rarement aux créatures de faire des choix tactiques significatifs pour savoir si contourner un ennemi afin de le flanquer vaut la peine. Parce que l'avantage est puissant et que les inconvénients du mouvement sont insignifiants, la réponse à la question "est-ce que bouger vaut la peine ?" est presque toujours "oui" -- et donc la plupart des combattants finissent par avoir l'avantage du flanquement la plupart du temps. Ceci, à son tour, dévalorise d'autres mécanismes qui donneraient l'avantage (l'avantage du barbare, l'avantage de l'ennemi). Attaque téméraire , des sorts comme boulon de guidage et feu de fée etc.).

Une autre critique, comme cette question suggère qu'au lieu d'encourager un combat dynamique avec plus de mouvements, etc., le flanquement produit toujours un combat statique - juste un combat en formation de "ligne de conga" d'une alternance de PC et de monstres, tous se flanquant les uns les autres. Le site réponse acceptée à cette question suppose que le problème de la conga-line peut être résolu en modifiant la règle de flanquement de telle sorte qu'une créature qui est flanquée ne peut pas flanquer une autre créature. Je ne suis pas sûr que ce soit vrai, mais quoi qu'il en soit, cela ne répond pas vraiment à la principale critique selon laquelle le flanquement, et le mouvement nécessaire pour l'obtenir, est trop facile.

Au lieu de cela, j'envisage une règle interne modifiant le flanquement de telle sorte que une créature ne peut pas flanquer un ennemi s'il y a un quelconque autre ennemi dans un rayon de 5 pieds de la créature . L'idée serait d'encourager les combattants à prendre le risque de s'éloigner des ennemis - et d'attirer des attaques d'opportunité - afin de prendre les flancs. Cela tendrait à rendre le flanquement plus difficile à réaliser dans la mêlée chaotique typique du combat où les ennemis sont partout, et donc les autres options pour gagner l'avantage resteraient relativement précieuses. Et ce n'est pas une coïncidence, cela aurait également tendance à briser les formations de combat en conga-line.

Quelles sont les implications en termes d'équilibre d'une telle règle maison ? Y a-t-il une classe ou une capacité de monstre qui serait totalement surpuissante ou brisée par cette règle ?


1 Pour ce que ça vaut, Je ne suis apparemment pas la seule personne pour qui le combat statique est un problème. .

2 Note cette Q&R un peu similaire de la 4eme .

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Blits Points 1711

Cette modification de règle annule la plupart des situations de flanquement, sauf contre les créatures simples ou énormes+.

Cette règle invalide le flanquement dans la plupart des situations contre des combattants multiples. Selon la règle de flanquement du DMG, si votre allié est adjacent à une créature moyenne, il y a exactement une position qui remplit les conditions pour être "opposé". Si cette position est invalidée par la présence d'une autre créature, alors le flanquement n'a aucun effet.

Voici quelques-unes des situations concernées par cette modification de la règle :

  1. Vous êtes déjà à l'endroit opposé à votre allié, et êtes adjacent à une créature : Vous pourriez prendre une attaque adverse pour vous déplacer et créer un endroit où votre allié pourrait se déplacer et obtenir un avantage à son prochain tour, en supposant qu'il ne soit pas invalidé par le mouvement des créatures entre vos tours. Prendre une attaque d'opposition pour un avantage non garanti n'est pas un choix tactique fort.

  2. Une position de flanc est disponible, mais une créature ennemie à faible santé est adjacente à cet endroit : Vous pouvez tuer la créature adjacente plus faible pour donner un avantage à votre allié plus tard (ou à vous-même avec des attaques supplémentaires). Le mouvement de combat n'a pas été amélioré, et a maintenant l'effet inverse de celui du flanc, puisqu'il encourage l'attaque de la créature que vous n'encerclez pas.

  3. Une position de flanc est disponible, mais une créature ennemie est adjacente à cet endroit : Vous pourriez vous déplacer vers un endroit qui n'accorde pas l'avantage, attaquer normalement, puis votre allié se met en position pour obtenir l'avantage à son tour. L'ennemi ou les ennemis auront toujours la possibilité d'agir avant votre prochain tour, vous ne gagnerez donc jamais cet avantage. En fonction de l'initiative, votre allié peut également ne pas être en mesure de se déplacer pour obtenir l'avantage avant que les ennemis ne réagissent.

Même contre de grandes créatures, il y a tout au plus deux positions qui permettent le flanquement (si l'allié se trouve sur un côté plutôt que dans un coin). Il est probable qu'il y ait très peu de situations où l'une et pas l'autre de ces positions sont valables pour obtenir l'avantage de flanc, et pas plus d'un tour, après quoi le combat devient statique.

En fin de compte, cette modification de règle n'encourage pas le mouvement par rapport à la règle maison précédemment citée où les créatures flanquées ne peuvent pas flanquer. Cependant, cette modification de la règle a pour effet d'améliorer l'effet d'une créature seule qui est en infériorité numérique et encerclée sans lui donner l'accès à l'avantage dans des situations de combat typiques. L'accès limité à l'avantage dans les situations de surnombre a ses propres mérites en tant que modification.

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